Fick ett infall igår och gjorde ett regelsystem med min bror. Målsättningen var ett enkelt, trovärdigt och blixtsnabbt regelsystem som får plats på en dubbelsidig A4. Vi använder en grundmekanism som går att använda till alla regelfunktioner. Men om den grundmekanismen har något allvarligt fel förstör det förstås hela regelsystemet. Medveten om att regler mycket handlar om tycke och smak så ber jag er ändå kritisera grundmekanismen baserat på att den skulle vara statistiskt dålig, otrovärdig, långsam eller tråkig att spela med.
Grundmekanismen är följande. Alla handlingar består av en aktör som angriper ett problem. Problemet kan vara passivt (en dörr) eller aktivt (en motståndare). Aktören har ett färdighetsvärde som varierar ungefär mellan 2-24 (medel 10-12) och svårighetsvärden (för dörren) eller motståndarens färdighetsvärde har ungefär samma fördelning. För att se resultatet, utfallet, av handlingen räknar man ut differensen mellan aktör och motståndare och slår därefter slumpmomentet. Slumpmomentet består av en eller flera T6 för aktören och lika många för motståndaren (passiv eller inte). Motståndarens resultat dras av från aktören. Detta innebär förstås att medelresultatet av tärningarna är 0 och att övriga utfall är standardfördelade runt detta.
Finurligheten i hela systemet är dock att antalet tärningar väljs av spelaren (eller i vissa fall spelledaren). Detta kallas att "satsa". Spelaren kan satsa allt på ett kort och ladda upp med 6T6-6T6. Detta ger ett teoretiskt max på 36-6 = 30 (men det är ytterst osannolikt). Vill man istället ha ett säkrare utfall väljer man kanske bara 1T6-1T6 (eller 0T6 om spelledaren godkänner detta). Variansen med ökade antal T6 innebär förstås att man kan få ett mycket sämre resultat också. Helt enkelt, satsar man mycket kan man också förlora mycket. Fummel och perfekt finns inte, utan det totala utfallet (differens mellan färdighet och svårighet) bestämmer hur lyckat eller misslyckat det är.
Exempel: Kalle har 12 i dyrka och dörren har en svårighet på 10. Detta ger en grunddifferens på +2. Därefter satsar Kalle tre tärningar och slår 9, medan motståndarslaget utfaller 15. Totalt utfall -4. Kalle misslyckas men inte fatalt. Hade han satsat en tärning mindre hade variansen varit mindre vilket han sannolikt hade tjänat på i detta fallet. Hade dörren haft en svårighet på ex. 25 hade Kalle varit så illa tvungen att satsa minst tre tärningar.
Vad kan problemet med systemet vara? En alternativ lösning kan vara att istället för att öka mängden T6 ökar man vilka tärningar som används. D.v.s satsar man mer så ökar man från T6 till T8 eller T10 (och motsvarande på motståndarsidan förstås).
En bonus om ni skulle kunna ge förslag på hur man kan krydda slumpmomentet för att förskjuta fördelningen åt positivt håll - alltså för att oftare ge höga resultat på tärningsslagen än låga (vilket skulle kunna vara önskvärt ur ett psykologiskt perspektiv).
/RipperDoc
Grundmekanismen är följande. Alla handlingar består av en aktör som angriper ett problem. Problemet kan vara passivt (en dörr) eller aktivt (en motståndare). Aktören har ett färdighetsvärde som varierar ungefär mellan 2-24 (medel 10-12) och svårighetsvärden (för dörren) eller motståndarens färdighetsvärde har ungefär samma fördelning. För att se resultatet, utfallet, av handlingen räknar man ut differensen mellan aktör och motståndare och slår därefter slumpmomentet. Slumpmomentet består av en eller flera T6 för aktören och lika många för motståndaren (passiv eller inte). Motståndarens resultat dras av från aktören. Detta innebär förstås att medelresultatet av tärningarna är 0 och att övriga utfall är standardfördelade runt detta.
Finurligheten i hela systemet är dock att antalet tärningar väljs av spelaren (eller i vissa fall spelledaren). Detta kallas att "satsa". Spelaren kan satsa allt på ett kort och ladda upp med 6T6-6T6. Detta ger ett teoretiskt max på 36-6 = 30 (men det är ytterst osannolikt). Vill man istället ha ett säkrare utfall väljer man kanske bara 1T6-1T6 (eller 0T6 om spelledaren godkänner detta). Variansen med ökade antal T6 innebär förstås att man kan få ett mycket sämre resultat också. Helt enkelt, satsar man mycket kan man också förlora mycket. Fummel och perfekt finns inte, utan det totala utfallet (differens mellan färdighet och svårighet) bestämmer hur lyckat eller misslyckat det är.
Exempel: Kalle har 12 i dyrka och dörren har en svårighet på 10. Detta ger en grunddifferens på +2. Därefter satsar Kalle tre tärningar och slår 9, medan motståndarslaget utfaller 15. Totalt utfall -4. Kalle misslyckas men inte fatalt. Hade han satsat en tärning mindre hade variansen varit mindre vilket han sannolikt hade tjänat på i detta fallet. Hade dörren haft en svårighet på ex. 25 hade Kalle varit så illa tvungen att satsa minst tre tärningar.
Vad kan problemet med systemet vara? En alternativ lösning kan vara att istället för att öka mängden T6 ökar man vilka tärningar som används. D.v.s satsar man mer så ökar man från T6 till T8 eller T10 (och motsvarande på motståndarsidan förstås).
En bonus om ni skulle kunna ge förslag på hur man kan krydda slumpmomentet för att förskjuta fördelningen åt positivt håll - alltså för att oftare ge höga resultat på tärningsslagen än låga (vilket skulle kunna vara önskvärt ur ett psykologiskt perspektiv).
/RipperDoc
)? Om du slår 1000D6 är ju sannolikheten lika stor att misslyckas enormt som att du lyckas enormt? Exempelvis, hugger du någon i vårt system och slår 1000D6 - 1000D6 och exempelvis får effekten -150 (lika sannolikt som +150 väl?) så dör du knall fall av motståndarens ripost. Enligt vad vi räknat på är det snarast bättre att alltid satsa så lite som möjligt, men tillräckligt för att man ska kunna överkomma svårigheten med rätt portion tur.
Jag skulle kunna räkna på sådant själv, men jag är inte direkt någon höjdare på det..
) men inte i rollspelandets värld, IMHO. Du hade haft rätt om allt man vill uppnå med satsningen var att lyckas eller misslyckas (dvs A > B eller vice versa). Men eftersom skillnaden mellan A och B är viktig för att utröna effekten av handlingen har man inte råd att satsa i onödan. Som jag nämnde - attackerar man någon och får ett massivt minus så dör man - inget snack om saken. I sadistikens värld hade detta bara registrerats som ett värde som bidrog till medlet 0, men här avslutar det rollspelarkarriären