Rymdstrid som känns framtid

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
När det gäller "göra det intressant (utan att bara ge alla en egen roll)", har jag följande radikala tanke: låt spelarna när det bli rymdstrid släppa sina rollfigurer och spela kaptenen. Gör ett brädspeligt system runt detta. Jag har spelat en hel del Wooden Ships and Iron Men, Harpoon och Star Cruiser och kan ge lite tips om detta är en intressant väg.

Annars tror jag man få gå vägen som @Leon föreslog i den andra tråden, den om 1700-talsstrid i rymden. Strunta i taktiken och ställ spelarna inför val. Typ, det brinner bakom ditt torn, men du har en bra skjutmöjlighet, tänker du rädda dig själv nu eller pangar fienden med risk att du börjar brinna, eller ni är fyra personer som strå framför dörren till en escape pod som rymmer tre personer och ni hör hur skrovet håller på att kollapsa - vad gör ni?
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag fick också en idé kopplat till detta med att ge alla en roll.

Anta att allt viktigt man gör i rymdstrid drar mycket energi. Säg att vi har motorer, laserkanoner, sköldar och sensorer, och vi i varje runda har 10 poäng att fördela mellan dessa resurser. Varje spelare har ett område. I början av rundan slår vi initiativ men inte mot fienden utan mot de andra spelarna. Varje spelare får när det är hens tur välja hur mycket energi hen tar och detta utan att diskutera frågan med de andra i gruppen (det går för snabbt). Skulle ett sådant system göra rollfördelningen mer intressant?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Strunta i taktiken och ställ spelarna inför val. Typ, det brinner bakom ditt torn, men du har en bra skjutmöjlighet, tänker du rädda dig själv nu eller pangar fienden med risk att du börjar brinna, eller ni är fyra personer som strå framför dörren till en escape pod som rymmer tre personer och ni hör hur skrovet håller på att kollapsa - vad gör ni?
Kan det inte vara svårt för spelledaren att hitta på relevanta sådana val? Situationerna måste ju förändras hela tiden så att det blir svårt att riktigt automatisera det på något sätt, om man inte vill ha någon komplicerad spelplan med flödesscheman eller liknande.

Jag fick också en idé kopplat till detta med att ge alla en roll.

Anta att allt viktigt man gör i rymdstrid drar mycket energi. Säg att vi har motorer, laserkanoner, sköldar och sensorer, och vi i varje runda har 10 poäng att fördela mellan dessa resurser. Varje spelare har ett område. I början av rundan slår vi initiativ men inte mot fienden utan mot de andra spelarna. Varje spelare får när det är hens tur välja hur mycket energi hen tar och detta utan att diskutera frågan med de andra i gruppen (det går för snabbt). Skulle ett sådant system göra rollfördelningen mer intressant?
Det är typ så det fungerar i Coriolis. En spelare/rollperson har rollen som tekniker och fördelar energi till övriga roller. Jag har inte testat, men jag har förstått att det inte är så populärt. Och det blir lite mekaniskt och upprepande snart, tror jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,616
Location
Göteborg
Kan det inte vara svårt för spelledaren att hitta på relevanta sådana val? Situationerna måste ju förändras hela tiden så att det blir svårt att riktigt automatisera det på något sätt, om man inte vill ha någon komplicerad spelplan med flödesscheman eller liknande.
Ha ett system som hanterar vad som händer i striden mellan skeppen. Spelarna behöver inte ha mycket påverkan på detta system. Output från detta system är händelser som spelledaren sedan kan använda för att skapa intressanta situationer för spelarna. Livsuppehållande system går ned på 50%. Luften börjar sugas ut ur en sektor. Robotar har trängt in i skrovet och börjar anfalla soldater. Det är dags för bordning för de som ingår i bordningsstyrkan. Och så vidare. Spelledaren tittar på denna output och kollar vad rollpersonerna gör och var de befinner sig och sätter scener i enighet med detta. Ibland kanske de bara får en kommunikation om vad som händer, ibland drabbas de själva, ibland får de inte reda på vad det är som pågår, men känner effekter som de därmed själva måste utröna orsakerna till. Mätaren för luftkvalitet börjar pipa. Vad är problemet? Läckage? livsuppehållande system hackade? Och vad ska de göra åt saken?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Ett bra exempel på det här jag menar med snabb rymdstrid. Ur M John Harrisons Empty Space – A Haunting.

2021-04-13 17.06.31.jpg
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Om jag ville ha riktigt modern rymdstrid (som jag tänker mig att det skulle funka)...

Jag tänker förutsätta ett system som går ut på 1T20+bonusar mot en svårighetsgrad.

Alla skepp har ett sensorvärde, och ett attackvärde. Dessa värden, plus färdighetsbonus från relevant besättningsmedlem utgör bonusarna.

De har också ett smygvärde och ett försvarsvärde som utgör svårighetsgrader för andra skepp.

Först slår båda parterna för sensorvärde mot varandras smygvärden för att se vem som upptäcker vem och får attackera. Båda kan lyckas.

Sen slår båda parterna för attack mot varandras tålighetsvärden. Lyckas man slår man ut det andra skeppet. Båda kan lyckas.

Striden är över.

Jag tänker att hastigheter kommer vara så pass höga, och man måste förlita sig så mycket på tekniken, att det liksom inte behövs mycket mer än så.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Hmm... jag hade för avsikt att skriva något om att man kunde skippa sensorslager om skeppen var på så pass korta avstånd att man kunde se varandra. Måste ha glömt eller råkat radera den biten =D
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Hmm... jag hade för avsikt att skriva något om att man kunde skippa sensorslager om skeppen var på så pass korta avstånd att man kunde se varandra. Måste ha glömt eller råkat radera den biten =D
Grejen är ju att skeppen kan se varandra på flera miljoner kilometers avstånd, because physics. Alternativet är att det inte finns besättning, ström, eller motor.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Grejen är ju att skeppen kan se varandra på flera miljoner kilometers avstånd, because physics. Alternativet är att det inte finns besättning, ström, eller motor.
Åhå? Jag måste erkänna att jag har bristande kunskaper i ämnet =)

Men det skulle ju kännas framtid, inte nutid. De har säkert motsvarigheten till brusreducerande hörlurar för all former av strålning från skepp!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Åhå? Jag måste erkänna att jag har bristande kunskaper i ämnet =)
Världens bästa hemsida har en hel del information: http://www.projectrho.com/public_html/rocket/spacewardetect.php. (Härifrån bilden kommer.)

Men grejen är ju att öppen rymd, till skillnad från exempelvis öppet hav, är fenomenalt ointressant som krigsskådeplats. Det är ju sannolikt i omloppsbana, eller på väg till eller ifrån omloppsbanor, som de riktiga dumheterna lär hända.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,616
Location
Göteborg
En annan idé: Skeppen befinner sig på såpass långt avstånd från varandra att ljushastigheten blir det största bekymret. Du ser inte skeppet, utan var skeppet befann sig för två minuter sedan. Och för att träffa det måste du skjuta där det kommer att befinna sig om två minuter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Du ser inte skeppet, utan var skeppet befann sig för två minuter sedan. Och för att träffa det måste du skjuta där det kommer att befinna sig om två minuter.
Nästan helt och hållet skitsamma. Så länge skeppet rör sig i någon hastighet typ alls så kommer du kunna räkna ut var det finns med väldigt liten felmarginal, och om det inte rör på sig står det ju still.

Men det finns bokserier som leker med tanken i alla fall. Typ serien The Lost Fleet.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Ett problem är att det SF-realistiska inte är så intressant - då handlar det om blixtsnabba AI-beräkningar och strider som är över på någon sekund utan mänsklig inblandning. Så ofta handlar det om att skala bort rimlighet tills det blir kul i stället, och AI är det första som ryker.

Till och med The Expanse, som har rätt bra rymdstrider, har ingen vettig nivå på militär AI (som i, sämre än vad vi har idag). Det är uppenbart att när g-krafterna är den begränsande faktorn i The Expanse, borde drones dominera totalt. BSG, Star Wars, Star Trek, B5... alltid samma sak - ingen vettig AI.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Ett problem är att det SF-realistiska inte är så intressant
NON-FACTUAL GENERALISATION SPOTTED!

Det intressanta blir ju att identifiera var den mänskliga inblandningen sker, och det handlar ju nästan helt uteslutande om setting.

Men TS krav var ju aldrig realism, utan futurism. Så mitt gaggande är väl närmast OT. :D
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Det intressanta blir ju att identifiera var den mänskliga inblandningen sker, och det handlar ju nästan helt uteslutande om setting.
Fast poängen var ju att det skulle kännas framtid. Det är förstås skitenkelt att ha en setting som Star Wars där man flyger stridsflyg i rymden och det sitter skyttar vid alla kanonerna (seriously, bara dagens teknologi skulle kunna göra en Star Destroyer så ofantligt mycket bättre med central eldledning och sådant).

En teknologiskt rimlig hård-SF-framtid torde inte få mycket utrymme för mänsklig inblandning när striden väl börjat. Erövring genom bordning känns också måttligt sannolikt - crippla motståndarnas skepp så måste de ge upp i stället, eftersom du lätt kan förstöra dem. Det finns anledningar till att bordning inte är en militär taktik idag för något mer avancerat än piratdåd med obeväpnade fartyg eller återtagningen av dem.

Alltså, om det ska kännas framtid, kan det inte gärna vara mer primitivt än vad saker är nu.

Tricket är antagligen att börja utifrån den teknologiska nivå man valt, och sedan tänka hårt, som om man skrev riktig SF. Alternativ om man vet vad man vill ha så kan man mecka med teknologin tills man faktiskt får det, men det känns ofta forcerat.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Läste om en rätt cool setting där jakten på brännbara gaser till hungriga förbränningsmotorer leder oss ut i rymden och skapar friktion mellan stater och bolag. Skepp fulltutade med brännbart stoff öronmärkt för framtida miljöåverkan på jorden. Skjut den och den och hela dess värde brinner upp.

Detta leder till flera saker:
- Terrorister och sabotörer har enkla mål.
- En förlupen missil kan elda upp allt av värde, oavsett vems den är. Sikta noga!
- Alla faror i gruvdriften och frakten av explosivt stoff.
- Stora skepp fulla med explosiv gas i omloppsbana? Vad händer om de kraschar?!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Om jag ville ha riktigt modern rymdstrid (som jag tänker mig att det skulle funka)...

Jag tänker förutsätta ett system som går ut på 1T20+bonusar mot en svårighetsgrad.

Alla skepp har ett sensorvärde, och ett attackvärde. Dessa värden, plus färdighetsbonus från relevant besättningsmedlem utgör bonusarna.

De har också ett smygvärde och ett försvarsvärde som utgör svårighetsgrader för andra skepp.

Först slår båda parterna för sensorvärde mot varandras smygvärden för att se vem som upptäcker vem och får attackera. Båda kan lyckas.

Sen slår båda parterna för attack mot varandras tålighetsvärden. Lyckas man slår man ut det andra skeppet. Båda kan lyckas.

Striden är över.

Jag tänker att hastigheter kommer vara så pass höga, och man måste förlita sig så mycket på tekniken, att det liksom inte behövs mycket mer än så.
Det är lite så här jag tror att jag kommer att göra. Lösa problemet med sjöslagskänslan genom att det vanligaste är en enda omgång varpå ett eller båda skeppen ofta är utslagna, eller har kommit undan. Så det viktiga blir konsekvenserna av striden, vilket har lyfts fram tidigare. Tack till alla som deltagit med åsikter i tråden, den har gjort mycket för att ge mig insikter i andra systemtänk än de jag skisserade i trådstarten.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,616
Location
Göteborg
Nästan helt och hållet skitsamma. Så länge skeppet rör sig i någon hastighet typ alls så kommer du kunna räkna ut var det finns med väldigt liten felmarginal, och om det inte rör på sig står det ju still.
Du menar för att de inte kan accelerera tillräckligt snabbt? På några minuter kan de ju ändå ändra kurs en hel del, om de vet att de är övervakade. Och rimligtvis blir det ju precis på det avstånd det blir svårt att förutsäga var motståndaren är, men den ena lyckas, som det blir intressant. Om detta är timmar så är det på den nivån striden sker.

Om de inte vet att de är övervakade kan de ju fortfarande välja att slumpmässigt ändra kurs då och då. Att åka i en rak linje blir livsfarligt eftersom du lätt kan bli anfallen från ljustimmars eller till och med ljusdagars avstånd.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Du menar för att de inte kan accelerera tillräckligt snabbt?
Om du accelererar för fort kommer du döda din besättning, om inte annat. Men du måste också motverka din nuvarande hastighet. Att byta kurs är inte särskilt enkelt. Och så länge din motståndare har en ungefärlig insikt i vad ditt skepp går för kommer det vara trivialt att beräkna vad du har i görningen.

I The Lost Fleet-böckernas rymdstrid så är det dock exakt den typ av dynamik du föreslår som är i centrum. Det blir mycket mer att försöka överlista sin motståndare med smarta manövrer och/eller att lista ut vad deras plan är och vad detta skulle leda till nu. Att hela tiden utgå från gammal data, och fatta beslut på det där kommandobryggaviset som görs i Star Trek!
 
Top