Nekromanti Rymdskepp

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det är dags att prata rymdskepp. Jag har funderat på hur rymdskepp ska hanteras i Andra Imperiet, och kom fram till följande: rymdskepp har världens mest outnyttjade äventyrspotential!

Rymdskepp används nämligen till två saker: att skjuta på/med och att opta dem så att de blir bättre att skjuta på/med. Visst, man kan resa med dem, men det kan man med SJ, hästar och Dr Martens också. De är normalt bara ett sätt att ta sig från mannen på värdshuset till dungeonen. Däremot har sällan någonting systemmässigt med själva äventyret att göra.

Det är läbbans trist, så nu har jag tänkt till med lite inspiration av group schticks i Feng Shui-modulen Friends of the dragon. Målet är att rymdskepp och deras prylar ska vara föremål för äventyr.

Rymdskepp och varje extragrej som man bygger in blir en gruppresurs.

Förhandskrav: Förhandskraven beskriver vad som krävs i förhand för att man ska få skaffa gruppresursen.
Anskaffningsvillkor: Även om förhandskraven är uppfyllda så är det inte säkert att man bara kan få tag på gruppresursen. Ofta krävs det att man genomför en särskild uppgift.
Aktiveringsvillkor: Det är inte heller säkert att man kan använda prylen även om man har den. Ibland krävs det någon form av villkor för att resursen ska få användas också.
Effekt: Slutligen, det som alla har väntat på, vad resursen har för effekt när alla villkor är uppfyllda.

Vi tar några exempel:

Kessamore modell 34

En lätt fraktare med gott om extra utrymmen.

Förhandskrav: Skepparexamen hos minst en person, eller ett förfalskat skepparbevis.
Anskaffningskrav: Motsvarande sex basbelopp.
Aktiveringsvillkor: 0,2 basbelopp i månaden för löpande kostnader. Minst tre besättningsmän.
Effekter: Ett rymdskepp som man kan färdas med.

Quebbster-förgasare

Quebbster-förgasaren förgasar drivplasman motperplext så att uteffekten i kivlon-motivatorn blir mycket högre.

Förhandskrav: Ett rymdskepp.
Anskaffningsvillkor: Pengar motsvarande en baskostnad för rymdskeppet. En veckas mekaniskt arbete för installation.
Aktiveringsvillkor: --
Effekter: +3 på Hastighet under tolv rundor. -3 på alla andra handlingar ombord på grund av skakandet. 0,2 basbelopp och en dags underhåll för att quebbster-förgasaren ska kunna aktiveras igen.

Illegal lätt strålkanon

Det är olagligt för små skepp att ha en kanon, men många bygger in en i alla fall.

Förhandskrav: Ett rymdskepp med överdimensionerad reaktor.
Anskaffningsvillkor: Ett basbelopp. En kanon måste hittas via illegala kanaler. Skeppsmanifest måste förfalskas.
Aktiveringsvillkor: En person måste sitta som skytt.
Effekter: Som för Lätt strålkanon i regelboken. Om det kommer fram att skeppet har en strålkanon så kommer tjänstemän behöva mutas för att allt ska vara i sin ordning, eller så konfiskeras kanonen och skepparen ställs inför rätta.

---

...åkej, det räcker. Hela poängen med varje pryl är att de fyra punkterna fungerar som krokar eller äventyrstips enbart genom att spelarna har prylen på sitt rymdskepp. Ta till exempel kanonen: här står det rent ut att om kanonen används så kommer någon behöva mutas för att den ska få sitta kvar. Eller förgasaren: om den används så måste man skaffa en klase bananer för att den ska användas igen.

Jag har egentligen inte något emot att skeppet verkligen blir überhäftigt. Vad jag har något emot är att skeppet inte används. Genom att lägga fram de där krokarna så kommer till och med ett überbra rymdskepp ge en klase med balla äventyr, bara genom att det überbra används.

---

Så, är det en bra idé, och i så fall, hur kan den renodlas eller förbättras?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Jag säger bara en sak: Hjärtat av Guld!

Eller OK, två saker: 2001 - en rymdodysse och allas vår vän HAL.

Tänk att man skaffar ett begagnat skepp. Vad har den förra ägaren glömt att radera ur skeppsdatorn? Och vem vill ha tillgång till precis just det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag säger bara en sak: Hjärtat av Guld!"

Exakt. Hur många rymdskepp med ståry har du träffat på i rollspel? Hur många äventyr som drivs av rollpersonernas rymdskepp har du träffat på i rollspel?

Observera att jag talar om rollspel, inte film och inte litteratur och definitivt inte vare sig Hjärtat av Guld eller HAL eller Discovery, utan rollpersonernas idiotoptade YT-1300 Stock Light Freighter.

Jag talar inte heller om att spelledaren ska hitta på något skoj. Jag talar om ett system som gör det möjligt för spelarna att opta sitt rymdskepp och ge det personlighet, samtidigt som det ger spelledaren uppslag till äventyr.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag är mycket intresserad av hur du löser detta eftersom jag själv skissar på en kampanj där rollpersonerna börjar som medlemmar av en mekaniserad skvadron (medeltunga stridsrustningar) som använder ett rymdskepp som rörlig bas!


Frågeställning 1:
Jag antar att basbelopp är en konkret siffra som man håller räkning på. Hur funkar det kontra det abstrakta pengasystemet likviditet/kreditslag? Kan resurser flyttas mellan de båda pengasystemen, och i så fall hur?

Frågeställning 2:
En Star Wars D6-kampanj jag spelat i blev väldigt centerad kring de båda rollpersoner som ägde "gruppens" rymdskepp.
I en Elric-kampanj jag spelat i vann gruppen ett värdshus på kortspel och det gjorde att de rollpersoner som ägde värdshuset fick något att engagera sig i och de blev ganska rika efter ett tag. Men rollpersoner som introducerades senare hamnade utanför hela världshus-grejen vilket gjorde kampanjen ointressant för de berörda spelarna.
Det jag undrar är hur man kan bygga in i systemet att rollpersoner inte exkluderas från rymdskeppet som gemensam gruppresurs.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag antar att basbelopp är en konkret siffra som man håller räkning på. Hur funkar det kontra det abstrakta pengasystemet likviditet/kreditslag? Kan resurser flyttas mellan de båda pengasystemen, och i så fall hur?"

Basbeloppet är i det här fallet bara en indikator för att prylen kostar reda pengar, men som tar hänsyn till att stora skepp är dyrare än små skepp. Exakt hur det löses får jag se - jag är mest intresserad av den övergripande principen hos systemet - men det ska förstås knytas till det ekonomiska systemet i spelet.

En tanke är till exempel att ett skepp kan ha ett värde på 35 (ca 3,2 miljoner doru) enligt Andra Imperiets skala, medan ett större skepp kunde ha ett värde på 38 (6,9 miljoner doru). Då skulle ett basbelopp vara kostnaden minus 10 (25 respektive 28, dvs 240 000 respektive 520 000 doru). Från det räknar man sedan tillbehörens kostnad och löpande kostnad med plus och minus. "Kostnad: 0,2 basbelopp" som jag skrev skulle snarare skrivas som "kostnad: basbelopp minus 5" med det här systemet.

I exemplen så utgick jag från ett mer konventionellt pengasystem med vanliga pengar. I ett sådant system så kunde ett basbelopp vara en tiondel av inköpsvärdet, och då blir priserna också mer en faktor av basbeloppet. Det vill säga, 0,2 basbelopp blir 0,2 gånger 320 000.

"Det jag undrar är hur man kan bygga in i systemet att rollpersoner inte exkluderas från rymdskeppet som gemensam gruppresurs."

Jag funderar på att sno lite idéer från Feng Shui och dess sync schticks i Friends of the Dragon: i de fall man får bonusar så ökar den ju fler personer som är med på den. I Feng Shui så fanns till exempel Back to back fighting. Om man själv hade den, och kunde para ihop sig med någon annan som hade den, så fick båda en bonus från det.

Sedan fanns även group schticks, som "ägdes" gemensamt av hela gruppen. Här fanns till exempel Library, som gav en bonus på efterforskningar.

Det är nog ingen enskild metod som man kan använda, utan båda får nog byggas in på något sätt.

Dessutom behövs någon form av system för löpande kostnader, något som annars lätt kan glömmas bort. I Andra Imperiet kan man nog lösa det rätt lätt genom att säga att skeppet behöver löpande omsorg för exempelvis ett basbelopp minus exempelvis 20 varje månad,dvs för skeppet värt 35 så blir det löpande omsorg motsvarande värde 15, eller 18 000 doru eller 7 bättringspoäng.

Genom att kombinera synkbonusar, gruppresurser, att sätta skeppets resurser på ett gruppgemensamt formulär samt dona med löpande kostnader, så kan man nog få skeppet till en gruppresurs samtidigt som man kan undvika problemet med pengakoncentration hos ägaren. Man så att säga mobbar skeppets ägare så att denne konstant är i behov av pengar, ser till att skeppet har nytta av flera samarbetande personer, gör så att skeppet är till nytta för andra än ägaren och slutligen bokför skeppet gemensamt.
 
G

Guest

Guest
Hmmm, undrar om man borde låta sina rollspelare göra skeppet själva?
Alltså egentligen är det ju en rymdorganisation som gör skeppet men för att spelarna som har tränat för att sköta det här skeppet i typ 5 år ska ha någon koll borde det ju rimmligtvis göra skeppet själva.

En sak är iallafall säker i mitt system kommer alla grejer ha ressisiva och dominanta effekter, och antagligen kommer jag bara hinta de ressisiva effekterna lite smått.

En typisk ressisiv effekt är brandrisk (5) i kablaget om vi då har livsuppehållande i närheten som har mycket vätska vi säga att den också har brandrisk i närheten av kablage pga kortslutningar.

Självklart innebär mer säkerhet mer vikt och därmed längre resa också.

/Zorbeltuss som får börja skriva på delar och eftersom det egentligen inte är spelarnas egna skepp så kommer det antagligen vara så att pengar inte är ett problem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Hmmm, undrar om man borde låta sina rollspelare göra skeppet själva?"

Jag funderade på den först, men kom fram till att jag hellre har färdiga skepp som man får plocka in tillval till och ge det personlighet på det sättet. En anledning var att jag vill gärna att skeppet ska ha en personlig utveckling, lika mycket som rollpersonerna.
 
G

Guest

Guest
Ja men eftersom mitt äventyr kommer baseras på ett sublight koloniskepp mellan två stjärnor så är det väl det enda jag kan göra för att folk ska känna sig hemma på det, de ska veta varför varje del blev vald iallafall innerst inne.

/Zorbeltuss som inte kommer ge dem möjlighet till vapen heller då det känns fel på ett koloniskepp.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,495
Location
En mälarö
En anledning var att jag vill gärna att skeppet ska ha en personlig utveckling, lika mycket som rollpersonerna.
Om man vill kan man dra det ett snäpp längre och ge skeppet AI och låta det spelas av en av spelarna som vilken RP som helst. Jag menar, det finns flera rollspel där man kan spela robot så varför då inte intelligenta rymdskepp?

/Anders
 
G

Guest

Guest
Actually

Om man vill kan man dra det ett snäpp längre och ge skeppet AI och låta det spelas av en av spelarna som vilken RP som helst. Jag menar, det finns flera rollspel där man kan spela robot så varför då inte intelligenta rymdskepp?
Det kommer jag faktiskt ha i mitt äventyr, han ska vara lite mera välinformerad än de övriga spelarna då han inte behövde "sövas" för resan.

/Zorbeltuss som endast kunde få in den spelaren i det äventyret på det sättet.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det där med hur man ska hantera riktigt stora belopp i ett abstrakt pengasystem är knepigt tycker jag. Ett enkelt likviditetsvärde fungerar jättebra på individnivå, men om vi snackar resursstarka organisationer blir det väldigt trubbigt.
Har själv funderat på att bokföra större resurskvantiteter, tex på ett rymdskepp, i antal enheter, kategoriserade efter typ. Tex kan ett skepp ha 3 enheter elektonik och 5 enheter råmaterial av glasfiber i lasten. Utrustingen på skeppet kan omsättas till 10 enheter rymdskeppsdelar om man plockar ut allt som kan skruvas loss, och själva rymdskeppet motsvarar kanske 50 enheter.
Enheterna övergår till likvida medel först när man säljer dem och då kan de översättas till rollpersonsskala. Självklart är de värda olika mycket beroende på vilket planetsystem man befinner sig i (annars vore handel meningslös).
Låt oss säga att en enhet har ett värde av 12. Om den som säljer dem har likviditet långt under 12 stiger hans likviditet med 2 eller mer. Om hans likviditet är nära 12 stiger den med 1. Om säljarens likviditet är långt över 12 höjs den inte av att han säljer enheten eftersom beloppet är marginellt för honom.
Förhoppningsvis kan man hantera de flesta situationer utan att behöva "översätta" enheterna till likvida medel, istället överför man hela enheter ungefär som virtuella legobitar. Kostnaden för att reparera eller uppgradera ett rymdskepp kan anges i enheter.
Det som talar för ett sådant system är att man slipper trixa med enorma likviditetsvärden på 40+.
Nackdelen är att det blir pilligt. Det kan bli jättepilligt, och man tappar bort systemets enkelhet.


Jag gillar det du skriver om synk och kumulativa bonusar. För visst kan man "få ihop gruppen" med bra speledarteknik, men jag sitter mycket hellre med ett system som ger draghjälp åt spelledaren än ett system som är i dragkamp med spelledarens avsikt (att rymdskeppet ska vara en gemensam resurs).

Gordeg
 

liftarn

Veteran
Joined
28 Dec 2004
Messages
61
Location
Stockholm
Gör det någon vidare skillnad?
Det är kanske roligare att spela en person med personlighet, önskningar, drömmar o.s.v. än en AI som kan vara lite opersonlig.

För övrigt, brainships, hur tränar dom?
Tränar vad? I en simulator kanske?
 
G

Guest

Guest
Det är kanske roligare att spela en person med personlighet, önskningar, drömmar o.s.v. än en AI som kan vara lite opersonlig.
Det där känns som en åttiotalsuppfattning av AI's, den av ai som är helt opersonlig och känslolös måste förprogrammeras för alla möjligheter vilket är en omöjlighet sammt gör det till en icke AI.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Det vet ni väl, att sedan år 2352 är det AE som gäller. Artificial Emotions är grejen. Ett resultat av genombrotten inom metaenergisk kvantantropomorfi och automatisk sexologi som ägde rum på 2200-talet.

Pfft!
 
Top