Nekromanti rymdmonster

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Detta är ett inlägg om att spåna en spelvärld till ett datorspel. Det är alltså inte ett rollspel. Det är inte ens ett datorrollspel. Det faller under kategorin "turnbased tactics". Men som rollspelare vill man gärna att spelvärlden inte bara är en tradig upprepning på gamla teman. För att spelet ska täcka så många kategorier som möjligt spelmässigt får det finnas en massa olika raser. Rent krasst existerar de för att man ska kunna spela scenarion av typen X. Jag vill kunna spela space-hulk-liknande spel så det kommer att finnas soldater med stora rustningar och tunga vapen samt motsvarigheten till genestealers.

Genom att titta på en massa andra miljöer kommer man fram till ett par olika grundtyper av monster:

Människor i olika upplagor. Colonial Marines (från Aliens och Alien vs Predator), Space Marines, Starship Troopers, Terrans (Starcraft).

Den onda förvridna horden. Den mörka Legionen (kampen om citadellet), Borg (Star trek), Chaos (WH40k)... alla typer av zombies. De är inte så värst hemska en och en men de är många och de är obevekliga. Om man tror att man är oövervinnelig så kommer man att gå på en nit förr eller senare.

De känslokalla ätarna. Aliens, Arachnids (Starship troopers), Zerg (Starcraft) Tyranids (WH40k). Dessa djur lever i stora flockar (så stora att de äter upp hela planeter där de drar fram. De är ganska korkade på människovis men besitter grymma jaktinstinkter som gör att de blir farliga motståndare. De offrar sig också gärna för sin hive om de bara kan komma åt en av de där onda tvåbeningarna.

De nobla krigarna (med hightech): Protoss (Starcraft), Eldar (WH40k), Predator (Den som Arnold slåss mot). De är mycket mer avancerade än människor, både kulturellt och teknologiskt. Detta gör att de kan se ner på oss lite. Ibland så mycket att de bedriver ärofull jakt på oss.


Alla dessa teman är ju tämligen uttjatade. Fast det finns ju en anledning till detta också, nämligen att det blir så bra gameplay. Så hur får man raser som är intressanta (gärna med lite roligt gameplay inbakat) men ändå uppfyller gameplay-varianterna ovan.



Min enda bra tanke hittils:
Den insektslika svärmen korsas med indianer och Havsormarna från Robin Hobbs förra serie. Jag utvecklar:
Individerna i svärmen är intelligenta och anser att bland det bästa man kan kämpa för är ära i strid. De påminner om skorpioner. Deras gift är mycket farligt för alla andra varelser men för dem själva är det mest en drog. De giftproducerande körtlarna tränas flitigt av de yngre individerna. Deras gift är från början tämligen svagt men blir starkare och starkare när de blir äldre. Och drogeffekten på deras medskorpioner blir också starkare och starkare. De som har den bästa drogen i sin tagg får positionen "Sångmakare" i stammen. Det är hans uppgift att droga de andra vid religiösa ceremonier.

Gameplay effekter:
Man får ganska många enheter som bara kan attackera i närstrid. Eftersom de är uppumpade på droger kastar de sig glatt in framför piporna på skräckslagna marines. *dakkakdakkadakka* Får de bara en chans att injicera sitt gift så är det förr eller senare ajöss med en marine. De stora enheterna kan spruta ut sitt gift i ett moln för att sabba för marines och höja moralen för de egna trupperna.


Kommentarer?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
grym respons som vanligt...
:gremsmile:

jag klarar mig nog utan er ändå :gremtongue:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,591
grym respons som vanligt...

jag klarar mig nog utan er ändå
Antagligen klarar du dig utan oss, för min reaktion när jag läste ditt inlägg var att det var väldigt intressant, men så komplett att det inte fanns mycket att tillägga. Det var helt enkelt ett för bra inlägg.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
tack tack... :gremsmile:

Då fick jag iallafall veta att jag inte var helt ute och seglade...


Nästa ras jag har på lager är en variant på temat: Hightech noble warrior

Det är pyttesmå telepatiska varelser som har utvecklat en extremt grad av hightech (jämfört med människor). De lever helt i små tankar (tänk Matrix). Fast varje tank är inbyggd i ett gigantiskt exoskelett som de kontrollerar minst lika bra som vi människor kontrollerar vår egen kropp. Tanken med varelsen sitter i bröstet på varelsen och är mycket bra skyddad. Dessa rustningar (av vilka en del är stridsrustningar om varelsen har valt krigarens väg) är i genomsnitt hela 1,7 meter höga. De har valt denna stora storlek för att kunna tampas med galaxens otaliga barbariska bjässar (som människor). Nå... de som inte har valt strid kan mycket väl sitta i rustningar som bara är ett par decimeter höga. Stridsrustningarna har inbyggda vapen, sensorer och allt möjligt som hjälper till i strid (tänk Predator).

Om ett antal av dessa varelser lever med varandra en längre tid (som tex en stridsgrupp om tre pers) tenderar deras medvetanden att smälta ihop till ett enda. De blir som en enda varelse med tre kroppar. Detta gör dem till otrevliga motståndare. De kan även backuppa varandras minnen och erfarenheter när de smält samman. Det psykiska bandet upplever de som angenämnt. Deras moral sjunker ju längre bort ifrån varandra de är. Eftersom deras sinnen är ett så får de också kommunicera obegränsat med varandra (till skillnad från människor som bara får ett radiomeddelande per runda).

När en varelse får sin tank punkterad (det leder ofelbart till döden) så kan den återskapas för att uppfylla det heliga tretalet i stridsgruppen. Varelser som sett döden är extra obarmhärtiga och fanatiska. Dessa har av mänskliga soldater fått namnet crack troopers (crack av att deras tank spruckit). En dubbeltydighet som passar dem väl.
 

[H2O]

Veteran
Joined
17 May 2000
Messages
178
Location
Linköping
Intressant koncept. Men, hur förökar de sig? Tillverkning? Delning? Föds av någon som valt Mammas-väg? :gremgrin:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Alla varelser är genetiska cocktails av två eller flera varelser. De förbjuder ren kloning (med religiösa lagar) eftersom det skulle urholka samhällets mångfald. Nåväl, en eller flera bestämmer sig för att tillverka en avkomma. De blandar då sina gener i en maskin och får fram den genetiska ritningen på den nya varelsen. En av dem ger sitt liv (de har också religiösa lagar mot överbefolkning) för att den nya ska få plats. Om det mot förmodan skulle finnas plats över behöver givetvis ingen ge sitt liv till den nya.

Motsvarande befruktade äggceller eller stamceller plockas ut ur lämplig varelse (de har för länge sedan rationaliserat bort den biologiska betydelsen av olika kön) och i dem monteras de nya generna. Varelsen sätts i sin tank (som han behåller livet ut. Ett neurointerface kopplas tidigt in för att integreras med varelsen och förse det med en lycklig barndom (typ VR-värld) medans det växer i tanken.

När det blir tillräckligt gammal stoppas tanken i en liten dräkt som den får lära sig att kontrollera (med hjälpprogram och vetenskapligt utformd träning tar det bara några dagar tills den fått perfekt kontroll).

När den blir större brukar den bege sig till sin företrädares minneslund och studera dennes liv. Oftast är det föregångaren som ses som förälder. Det är den man efterträder och alltså dess prestationer man ska leva upp till. Det är vanligt men inte säkert att man väljer samma väg som sin förälder. Ofta finns det i minneslunden en telepatisk sten vari den begravde finns präglad. På så sätt kan de på telepatisk väg samtala med sin förälder.


(hmm... kanske man kan göra ett helt eget rollspel om dessa)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Smart kategorisering du gjorde. Jag har inte spelat så många SpaceHulk-liknande spel utan är säkrare på spel där man kan köpa och mobilisera trupper, och där brukar man kunna ta precis varenda variabel i spelet och vända till något lag i spelet.

Som Advance Wars; de har tänkt precis så som jag brukar tänka. Liksom "Aha, man köper trupper för pengar, det betyder ju att vi skulle kunna göra ett lag vars specialegenskap är att ha väldigt billiga trupper."
"Ja, men vad är deras nackdel?"
"Trupperna är sämre än normala trupper."
"Ja! Och det betyder ju att vi skulle kunna ha något lag som var det direkt motsatta; dyra trupper som slåss bättre än medeltrupperna!"
"Schysst, förresten, finns det inte två olika sorters strider? Närstrid och avståndsattacker?"
"Jo! Vi kan ha ett lag som är jättebra på närstrid och dålig på avståndsstrid och vice versa!"

Sedan har alla dessa "lag" (eller "personer", egentligen. Befälhavarnas stil påverkar alla deras män) fått personligheter som passar till deras egenskaper. Det kan låta platt, så som jag har framställt det ovan (det är lite mer invecklat, förstås), men framförallt har man litat på spelmässigheten och mycket riktigt så framstår de olika befälhavarna som mycket olika. De har visserligen fått helt olika stilar i deras framställning (befälhavaren med de billiga trupperna är en liten pojke med extremt rika föräldar som ska försöka visa sin skicklighet i strid, och befälhavaren med de dyra trupperna är en samurajherre med höga åsikter om ära och duglighet), men deras olika karaktär hade faktiskt framgått bra även om de inte hade haft något ytligt jox överhuvudtaget; det hade räckt med spelmässigheten.

Så... Om man ska skilja på spelmässighet och framställning, hur skulle jag vilja se olika lag i ett sådant här spel?

Spelmässiga funderingar
När man möter datormotståndare i färdiga uppdrag i ett taktiskt spel, så finns det en princip som alltid ska tillämpas: De skall vara överlägsna i ren kraft, men de ska gå att överlista om spelaren använder rätt taktik. Det gör att det passar bra för datormotståndare att vara antingen överlägsna i antal eller i styrka, men att de ändå ska gå att förutse vad de gör. Själva valfriheten bör till största delen ligga hos spelaren, för det ska ju vara upp till henne att göra rätt val, det ska ju inte handla om att hoppas att motståndaren gör fel val.

I just "Space Hulk" så brukar väl spelarna vara underlägsna i antal, men ha fördelen med ett varierat manskap som gör att den viktigaste valfriheten hamnar i spelarnas händer.

Ska man ha olika spelbara raser så skulle jag vilja att alla hade någon form av "valfrihetsövertag" gentemot varandra.

Varierat manskap med varsina olika vapen : Människor.
Varierad vapenuppsättning för enstaka enheter : Predator.
Ökad snabbhet och framtagningsförmåga : Aliens.
Ökad perceptionsförmåga : Någon sorts maskiner med radar eller kanske ett folk med mentala förmågor?
Ökad användning av dödade enheter : Nekromantiker?
Ökad användning av omgivande miljöer : Jag har ingen aning om vilken sorts varelser det skulle kunna gälla.

Osv.

Framställningen
Du har redan bra idéer här, med dina balla varelser. Det enda jag skulle vilja se, som inte brukar vara så vanligt, det är ett folk som definieras väldigt starkt av en förändring som de skulle befinna sig i. Typ, ett imperium som har förfallit och som fortsätter att förfalla, eller några varelser som alldeles nyligen gjort sig fria från att i alla tider ha varit förslavade av ett annat folk.

Alltså, inte bara skulle detta ligga i bakgrunden, utan det skulle vara dessa varelsers mest utmärkande egenskaper.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
bra inlägg... det var nästan vinkelrätt mot hur jag tänker och det var nog nyttigt :gremsmile:
(Jag fick läsa det tre gånger innan allt gick hem)

Ska ta och skriva ut detta och fundera över det på tåget hem. Ber att få återkomma.
 
G

Guest

Guest
Jag hoppas dina vapen blir avståndsvapen och närstridsvapen.
Inte den vanliga kombinationen närstridsvapen och närstridvapen med riktigt lång räckvidd (bolters etc), ett skott ska räcka längre än vad man går på samma tid som man avfyrar 4 skott, tänk på att detta antyder personen som avfyrar vapnet, det är nämligen så att vapnet ska funka mot motståndare av samma ras så att de inte hinner gå fram och slå innan de är totalt nerskjutna.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
skjutregler

väldigt få avståndsvapen kommer att ha begränsad räckvidd. Undantagen är exempelvis eldkastare eller vad man nu kan tänka sig som rent fysiskt inte når över hela kartan. Övriga vapen kommer dock att bli mindre effektiva på långt håll genom att de träffar sämre. När man skjuter så drar man en linje från mittpunkten på skytten och genom det mål man vill träffa. På så sätt kan man försöka träffa något som är nästan dolt bakom ett hörn. Skottet avviker sedan en slumpmässig vinkel. Olika sorters vapen avviker olika mycket, laser minst och primitiva eldvapen som musköter avviker mer. Vinkeln delas även med skyttens skicklighet så att en bättre skytt har en mer samlad träffbild. Även med stor vinkel blir det svårt att missa på nära håll men på långt håll får man stanna, hämta andan och sikta för att ha chans att träffa.

Vi använder en iterativ utvecklingsmodell och snart är den första (superenkla) versionen klar. Då får vi veta om det är rätt tänkt med skjutreglerna.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
jag har ställt upp en massa variabler man kan fippla med för olika raser. En del av dessa är fördelar och nackdelar. Andra är lite både och. Sen kanske man kan hitta de intressantaste kombinationerna och spinna på bakgrund runt dessa. Jag börjar lista:

Numerär (i en strid av normal storlek)
Singel (en enda enhet)
Fåtal (ca 3 st)
Grupp (ca 8 st)
Hord (de börjar många och sen kommer fler)


Rasvariation
En enda ras
Flera olika raser (De flesta blir nog gränsfall. Människor är en enda ras men om de tex använder robotar får man nor räkna det som flera, Flera olika raser är nog om det är normen att minst tre olika sorters varelser ingår i styrkan).

Militär organisation
Strikt - truppen är tränad och drillad att samverka. Om de får hålla sin formation (alla är inom X rutor från varandra) får de högre moral (vilket gör att de presterar bättre), annars lägre.
Oordnad - det finns ingen organisation, alla gör som de vill.
Sen finns det mellanting.

Teknologi
Hightech (I olika grader, människor har nog hightech... men andra har mer)
Lowtech
Notech (typ djur som bara använder naturliga vapen)
Biotech (de har teknologi som är av levande vävnad, deras vapen är varelser (eller de har naturliga vapen som är mer avancerade än klor och horn))

Stridsavstånd
Närstrid / avståndsstrid

Stridsmotivation
(En del har också att göra med vilken fiende man möter)
Ära - det är ärofullt att kriga. De som är starka vinner ära och berömelse.
Plikt - Det är min plikt att försvara det heliga templets prästerskap.
Ekonomi - Jag är legosoldat jag. Eller så är man ute för att erövra, skaffa slavar och plundra.
Överlevnad - Det är oss eller krypen som kommer att vinna. Den andra utrotas.
Instinkt/Drift - Tvåbening... måste... döda... äta... gnnaaaa!!!
Nöje - Det är så kul när de springer. Och sen är det kul när jag dödar dem. Beklagansvärda människostackare.

Kvalitetsvariation
Människosoldater är "ungefär" lika hårda.
I den mörka legionen så är Eshogulen dubbelt så hård som nefariten. Och nefariten är 20 ggr hårdare än legionären.

Skadetålighet
Man tål mycket, eller så tål man lite.

Individualistm
Individer: varje varelse är en distinkt enhet. Den har antagligen en del självbevarelsedrift.
Flock: varelserna har en stark vi-känsla. De kan tänka sig att dö för flocken.
Hive: varelserna lyder under ett medvetande. Det medvetandet kan tänka sig att offra ett par eller tio av sina varelser för att vinna.

Övriga egenskaper
Osynlighet - cloak
Äta döda (för att vinna ära eller läka skador)
Väcka döda (genom att injicera sporer i dem tillverkar man zombies).
Infektera levande (ta över motståndarens enheter)
Giftvapen



Tycker ni att något saknas? Fler övriga egenskaper?
 
G

Guest

Guest
Re: skjutregler

Då hoppas jag att ni lägger in "kastande" vapen också t.ex. granatkastare, artelleri mm.
Sedan vill jag gärna vara betatestare för det är alltid kul, gärna alpha oxå.
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
UFO mm

turnbased tactics
Det där tillsammans med SF-temat får mig att tänka på UFO-serien med spel.

Egentligen har ufo ganska lite att göra med de "gameplay"-effekter och taktikmöjligheter du är ute efter, men själva formen kanske är intressant att titta på, eller kanske så finns det inspiration till en del monster.

När det gäller taktikmöjligheter så är Age of Empires, Age of Kings och liknande spel mina favoriter.

Det fiffiga i dessa spel är att flera "mot-enheter" (de som är specialiserade starkt mot något anant) är bland de billigaste. Rent allmänt är de kassa (till skillnad från de dyra enheterna som också är specialiserade men som är halvbra mot allt), men ifall de används mot rätt fientliga trupper så kan man vinna. Detta gör att en bra men fattig spelare kan vinna över en ekonomisk överlägsen men dålig taktiker (visserligen går det i de flesta spel, men här är det lättare).

Nu vet jag visserligen inte ifall du är ute efter någon slags ekonomi i ditt spel.

Fundera på att använda något sådant. Alltså att det ska finna svaga enheter som är billiga men som ändå kan ge stort motstånd om de används på rätt sätt.

En sak som jag alltid önskat mig i ett spel av den här typen är att spelaren ska kunna sätta upp sin styrka utifrån några slags poäng, som man gör i de flesta figurspel. Det skulle vara väldigt intressant ifall man slåss i någon slags multiplayerfunktion. Särskilt ifall fiendes enheter inte är synliga förens man verkligen ser dom.
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Du har inte tagit upp något om lagens möjliget att förbättras eller läka sig själva.

Sjukvård - inte sjukvård
Det är till exempel möjligt att något lag är mer måna om att ta hand om varandra och därför har enheter som kan läka andra enheter.
Ett annat lag kanske regenererar (väldigt uttjatat i såna här spel :gremsmirk:)

Andra lag kanske har som direkt taktik att offra sina egna enheter. Kanske någon slags självfrstörande enhet är passande?

Erfarenhet - inte erfarenhet
Sen är det ju möjligt att vissa lag har större chanser att bli bättre än andra enheter. Till exempel skulle ett insektssamhälle med kortlivade varelser inte tillåta att enheterna samlade på sig erfarenhet på samma sätt som människor gör.
Visserligen brukar jag ogilla de flesta typer av erfarenhetssystem i strategispel eftersom det leder till att man bara vill skaffa en massa "hjältar" bland sina enheter.

Specialisering - icke specialisering

En till variabel är speciealisering mot icke specialisering. Rent allmänt alltså. Vissa lag skulle kunna ha många extremt specialiserade enheter medan andra lag är mindre specialiserade. Det mer specialiserade laget kommer att kräva mer taktik för en vinst, medan det andra laget gör sig bättre som ett nybörjarlag.

Rörlighet
Du har inte tagit upp något om detta. Närstridslag borde vara mer rörliga än andra. Annars ligger de riktigt risigt till. Eller så måste de vara väldigt tåliga :gremlaugh: (eller ha någon slags cloak-grej)

Det skulle visserligen vara intressant med inte så snabba närstridsenheter (kanske gigantiska mullvader?)

Har du förresten funderat på flygande enheter? Eller som jag, skrev tidigare, grävandes enheter? Hoppande och/eller glidflygande insektsvarelser kanske?

Teleportation i olika slag och enheter som kan förflytta sig mellan "spelplanens" olika kanter kan vara intressant. Visserligen brukar teleportation få spelet att bli lite för extremt. Det kan lätt förstöra stämningen, beroende på vad du är ute efter.

Luftlandsatta enheter kanske är intressant? Fallskärmar alltså. Flygplan?

"Boost" - inte "boost"
Vissa enheter kanske har möjlighet att under en kort tid kraftigt förbättra sina förmågor. Kanske har de dom klassiska "energipoängen" som de måste hushålla med för att använda dom när de mest behövs.
Nu tänker jag inte på rena specialförmågor som du tog upp under "övrigt" utan istället att höja enheternas allmänna egenskaper under korta tider.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Bra inlägg. (jag får säga så eftersom det är "min egen" tråd) :gremgrin:

Detta låter allihop som bra variabler att snurra på.

Det är tufft med en ras som alltid kan hela upp sig om man inte slår på dem konstant (tycker jag iallafall). Mycket ondskefullt. Fick genast inspiration till en ras som växer konstant (som the blob). Jag har också planer på en ras som när den väl aktiveras i strid slits ut väldigt fort. De måste se till att vinna innan deras energi tar slut.


Till en början kommer spelet uteslutande att spelas i Rymdhulksliknande banor. Dvs trånga korridorer och några rum. Spelmotorn klarar bara att världen är uppdelad i ett rutmönster där varje rutan är antingen gång eller vägg. Så flygande enheter blir svårt i början. Däremot enheter som kryper inne i väggarna kan funka. Ioförsig är fler raser en långsiktig plan så då kan det hända att man har utomhusmiljöer också.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: UFO mm

Det där tillsammans med SF-temat får mig att tänka på UFO-serien med spel.
check. Ufo är en av mina största inspirationskällor (tillsammans med Lasersquad, Space hulk och Kampen om citadellet)

Fundera på att använda något sådant. Alltså att det ska finna svaga enheter som är billiga men som ändå kan ge stort motstånd om de används på rätt sätt.
en trevlig tanke. Ska försöka klämma in den i någon eller några raser.

En sak som jag alltid önskat mig i ett spel av den här typen är att spelaren ska kunna sätta upp sin styrka utifrån några slags poäng, som man gör i de flesta figurspel. Det skulle vara väldigt intressant ifall man slåss i någon slags multiplayerfunktion. Särskilt ifall fiendes enheter inte är synliga förens man verkligen ser dom.
Köpa gubbar för poäng: Check.
Multiplayer: Check.
Dold karta och "fog of war": Check (gubbarna ser dessutom inte bakom sig så se till att täcka ryggen på dem :gremsmile: )

Vi satsar ganska hårt på multiplayer många mot många. Olika spelare har vars en grupp av en större styrka och måste koordinera striden med varandra. Man är ofta begränsad till radiokommunikation och endast ett meddelande per runda. Plus att man bara ser sina egna gubbar givetvis.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Det här var väldigt fina påhitt, tycker jag!

Det sätter igång en massa spånande, som vi får se vad det blir av...

Jag undrar om de alltid, eller ens nånsin, har antropomorfa exodräkter. I så fall, varför? Beror det på att de själva är formade så? Religiösa lagar? Vore tufft annars med exokroppar i olika format, exvis med spindelben, larvfötter, rotorblad och mycket annat i stället för de antropomorfa benen.

Kul.

S
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: UFO mm

Köpa gubbar för poäng: Check.
Multiplayer: Check.
Dold karta och "fog of war": Check (gubbarna ser dessutom inte bakom sig så se till att täcka ryggen på dem )
Det låter riktigt intressant. Posta gärna på forumet eller något när det blir klart. (Eller kanske inte eftersom det nog blir lite för off topic när det inte ens rör sig om en diskussion. Nån moderator får avgöra)

Vi satsar ganska hårt på multiplayer många mot många. Olika spelare har vars en grupp av en större styrka och måste koordinera striden med varandra. Man är ofta begränsad till radiokommunikation och endast ett meddelande per runda. Plus att man bara ser sina egna gubbar givetvis.
Det där med kommunikation och att inte se vad vänliga enheter gör skulle kunna vidarutvecklas. Varför är till exempel bara de egna enheterna som man ser vad de gör?
Alla lag skulle kunna ha något "nät" som de kommunicerar med. Till exempel ett "övermedvetande" hos insektsvarelser. Människorna skulle kunna ha något slags radionät fast med alla möjliga hightech-kommunikationsmöjligheter.
Kommunikationsnät skulle kunna utnyttjas i spelet på så sätt att det är möjligt att bryta kontakten. En enhet som är utanför kontaktnätverket agerar av sig själv. Den kan inte styras förens den är återfunnen. Det blir helt plötsligt läskigt att förlora kontakten med sina enheter. Till exempel om deras radio störs ut.
Varje lag skulle kunna ha en central (radioenhet, "brainbug", "psi-gubbe" eller liknande) som styrnätet utgår ifrån = spelarens kontoll.
En fördel med det här är att det ökar osäkerheten och kravet på sammanhållning i det egna laget.
Vissa enheter skulle kunna ha en längre räckvidd för att nå till "nätet" än andra.
Eller jag vet inte... nu kanske jag gick lite för långt ifrån din idé.

Det här var kanske lite för annorlunda och tar kanske bort fokuset på det du vill. Dessutom kanske det kräver en hel del extra jobb. Visserligen skulle det passa perfekt in i UFO enligt mig. Kanske tänker jag för mycket på starcraft när jag läser om de olika sorterna av rymdvarelser.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: UFO mm

Det låter riktigt intressant. Posta gärna på forumet eller något när det blir klart. (Eller kanske inte eftersom det nog blir lite för off topic när det inte ens rör sig om en diskussion. Nån moderator får avgöra)
Du kan gå med i mailinglistan och bara få special notice. Special notice ska bara skickas i speciella fall, som tex att det finns en betaversion. På mailinglistan kan man ha filer. Så småningom kommer en beta att ligga där.

Alla lag skulle kunna ha något "nät" som de kommunicerar med. Till exempel ett "övermedvetande" hos insektsvarelser. Människorna skulle kunna ha något slags radionät fast med alla möjliga hightech-kommunikationsmöjligheter.
Jo... så kommer det att bli. Om man är tre i samma lag kommer en spelare att vara commander som inte tar aktiv del i själva striden utan han sitter i ett avlägset rum med sin livvakt och kollar på sin monitor. På den övervakar han framgången hos övriga grupper och försöker koordinera dem. Han kan också vara utanför kartan och onåbar. Är han på kartan så kan han dödas och då får grupperna klara sig själva.

I princip ser jag två sorters spel framför mig, dels scirmish: strider där man väljer sida och bygger upp sin styrka själv och spelledaren väljer karta (eller slumpar) och segervillkor. I en scirmish kommer man att kunna köpa radioenheter (eller de kanske sitter i ens rustning) och man får tillgång till en privat kanal. Den andra är scenario och är ungefär som ett rollspeläventyr: En spelledare har byggt upp uppdraget, köpt alla styrkor (ev kan man få köpa vapen själv). Alla förutsättningar bestäms av spelledaren. Ena laget tror att de har en privat radiokanal men det andra laget hör faktiskt allting. Ett sådant uppdrag kan man ofta bara spela en gång. Hemligheter som att den andra gruppen egentligen är förrädare blir lite poänglösa när man vet allt från början.

nu börjar vi komma lite väl långt från ämnet... jag har svårt att sluta med mina utläggningar.

Kom till mailinglistan för fortsatta diskusioner.

http://games.groups.yahoo.com/group/enemy-unknown/
 
Top