Rutor, mått, zoner... - vad är bäst och varför?

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Rutan brukar i allmänhet vara definerad som typ 1x1m. Så visst, viss rörlighet inom och utom rutan är ju möjlig att fantisera fram men vad gör det för skillnad menar du? Syftet med rutor är ju att visa position, LoS, etc.
Nej, jag reagerade mest på kommentaren att en känner sig låst i rutan och bara hugger mot ett skelett i ett rutsystem. Något jag inte känner igen mig i när jag kör med rutor. För mig blir kartan och rutorna ett redskap som levandegör slagfältet mer än utan, men det beror nog främst på att jag föredrar taktiska drag och har svårt att fantisera mig in i en stridssituation. Vet inte om det blev tydligare vad jag försöker peka på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
Det där med att vara i rörelse versus att stå still är lurigt.
Å ena sidan har ett system med rutnät som D&D svårt att simulera något som en duell mellan två fäktare - de skulle aldrig hålla exakt samma position särskilt länge.
Å andra sidan får zon-system som HT det svårt när någon faktiskt vill ockupera en specifik position av taktiska skäl - som att blockera en choke point, exempelvis.
Ja, eller i synnerhet när denna choke point är mellan två zoner.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Å ena sidan har ett system med rutnät som D&D svårt att simulera något som en duell mellan två fäktare - de skulle aldrig hålla exakt samma position särskilt länge.
Det här håller jag med om. Rutor är extremt dåliga när det kommer till att simulera en duell mellan två personer. Där känns det mest som rutor står i vägen, så vad som är att föredrar beror nog på vad vi menar med strid i rollspel. En duell skulle jag se som en utmaning i skicklighet, en strid mer som en rörelse mellan flera parter på ett slagfält eller slutet område som blivit ett skådeplats för den kaotiska striden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
Nej, jag reagerade mest på kommentaren att en känner sig låst i rutan och bara hugger mot ett skelett i ett rutsystem. Något jag inte känner igen mig i när jag kör med rutor. För mig blir kartan och rutorna ett redskap som levandegör slagfältet mer än utan, men det beror nog främst på att jag föredrar taktiska drag och har svårt att fantisera mig in i en stridssituation. Vet inte om det blev tydligare vad jag försöker peka på.
Ska förtydliga att jag uteslutande pratar om zoner och rutor ur ett regeltext-perspektiv. Är ju superenkelt att höfta i spel såklart.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Ska förtydliga att jag uteslutande pratar om zoner och rutor ur ett regeltext-perspektiv. Är ju superenkelt att höfta i spel såklart.
Jag tror, om jag nu ska göra en djupare reflektion, att jag föredrar rutor om spelet framför mig förespråkar strategi. Förespråkar spelet istället det kaotiska och den konstanta rörelsen över större områden skulle jag nog föredra zoner.

Jag kan se hur en kombination kan vara spännande. I inledningen, när slaget står mellan två större grupper (säg 20-40 personer på vardera sida) inleds striden med rörelser i zoner. Fraktionerna rör sig mellan zonerna slätten, skogsranden, skogen, odlad mark, bebyggelse för att sedan övergå till rutor när striden zoomar in på konfrontationen mellan spelarnas rollpersoner och enskilda/mindre grupper av motståndare inom en viss zon. Det blir att emulera känslan i datorspel där du rör dig öppet på ett slagfält för att sedan zooma in på enskilda delar av striden när du går i konfrontation med en specifik grupp i zonen.

Det här blev nog inte alls tydligt eller genomtänkt, men det var en spontan tanke som slog mig.
 

Froste

Veteran
Joined
17 Oct 2019
Messages
143
Å andra sidan får zon-system som HT det svårt när någon faktiskt vill ockupera en specifik position av taktiska skäl - som att blockera en choke point, exempelvis.
I mean, I'm a newbie and shit, men i min syn bör detta kunna lösas genom att göra chokepointen till en ny zon som är angränsande till alla andra zoner (angränsande är ett property för zoner i KHT, för de som inte läst reglerna), right?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
För att bättre regelmässigt straffa de som står still borde egentligen ett system med rutnät vara optimalt. Där alla kan flytta sig en ruta år något håll varje turordning, dvs inte bara på din egen tur utan på allas.
DnD4 gör ju ansatser åt det här hållet. Åtminstone kan man alltid ta ett steg varje runda utan att det räknas som förflyttning. Det gör att positionerna hela tiden förändras lite grann när alla försöker förbättra sitt läge.

Zoner löser det genom att inte ha med den detaljnivån. Därför rör sig gubbarna om man vill det, eller så står de still om det är mer logiskt och stämmer bättre med beskrivningarna. Har man miniatyrer kan man knuffa runt dem lite i zonen om man vill, det påverkar inga regler.

Samma är det inget problem om någon vill blockera en dörr. De exakta positionerna visas inte. Om någon vill blockera en dörr så säg det. Om någon vill gå genom dörren så måste den personen tas om hand, knuffas omkull eller börja göra något annat.

Man får inte vara för fyrkantig, vill någon göra något som borde vara rimligt så görs det. Det regelmässiga får man lösa lite i efterhand, och med zoner så är det lättare att göra eftersom de är mer abstrakta.

Det som inte går lika bra är att fatta taktiska beslut baserade på smart faktisk positionering. (Vill man ha med det, så kan man lösa det med tärningsslag t ex istället för spelarutmaning.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
I mean, I'm a newbie and shit, men i min syn bör detta kunna lösas genom att göra chokepointen till en ny zon som är angränsande till alla andra zoner (angränsande är ett property för zoner i KHT, för de som inte läst reglerna), right?
Det absolut enklaste är att bara säga att "visst, du håller stånd i dörröppningen" och så länge den RP tycks ha kontroll på sin strid så är det ju inga problem. Skulle parader misslyckas, projektiler träffa eller värre skada uppstå så krävs det kanske mer än bara avsikt för att lyckas med det. Det är ju inte så att en enskild individ i en strid kan diktera den vid varje givet tillfälle. Däremot kan ju en grupps gemensamma strategi uppnå sånt, med sköldmur eller annat.

Det andra alternativet skulle vara att kräva någon form av handling för att upprätta sin dominans över chokepointen.

Det här är nog inget som skulle kräva mer än typ några ord i spel.

Edit: Tydligen hade @Zire redan skrivit exakt detta... :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
Jag tror, om jag nu ska göra en djupare reflektion, att jag föredrar rutor om spelet framför mig förespråkar strategi. Förespråkar spelet istället det kaotiska och den konstanta rörelsen över större områden skulle jag nog föredra zoner.
Precis. Försökte skriva detta tidigare i tråden. Jag har alltså inget emot rutor på något personligt plan eller tror att zoner är en magisk lösning som löser allt! :)

Jag kan se hur en kombination kan vara spännande. I inledningen, när slaget står mellan två större grupper (säg 20-40 personer på vardera sida) inleds striden med rörelser i zoner. Fraktionerna rör sig mellan zonerna slätten, skogsranden, skogen, odlad mark, bebyggelse för att sedan övergå till rutor när striden zoomar in på konfrontationen mellan spelarnas rollpersoner och enskilda/mindre grupper av motståndare inom en viss zon. Det blir att emulera känslan i datorspel där du rör dig öppet på ett slagfält för att sedan zooma in på enskilda delar av striden när du går i konfrontation med en specifik grupp i zonen.
För fältslag eller större skärmytslingar är nog zoner rätt vettiga, ja. Dueller skulle också kunna ha speciella mer inzoomade regler om man önskar det. I ärlighetens namn så höftar jag hejdlöst när jag är SL och låter alltid det som sker i spel övertrumfa regler om det skulle uppstå en konflikt. Folk får mer än gärna svinga sig i lampkronor, bryta upp golvet eller vad det nu kan vara, men utmaningarna/prövningarna/slagen som krävs bottnar i rimlighet. Jag ser den gemensamma fantasin som den viktigaste "spelplanen".
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
DnD4 gör ju ansatser åt det här hållet. Åtminstone kan man alltid ta ett steg varje runda utan att det räknas som förflyttning. Det gör att positionerna hela tiden förändras lite grann när alla försöker förbättra sitt läge.
Va? Nej, en Shift är en Move Action i D&D4. Eller vad tänkte du på?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
I zon-strider förmodas alla vara i konstant rörelse, men framkommer det i berättelsen eller är det bara ett outalat resultat av reglerna? Det är ju liksom ingen som säger "jag rör mig hit och dit" utan det ska bara vara underförstått. Det folk faktiskt säger är (i min erfarenhet) mest det gamla vanliga "jag hugger skelettet" vilket i sig självt inte berättar något om stridens kaotiska natur.
För att bättre regelmässigt straffa de som står still borde egentligen ett system med rutnät vara optimalt. Där alla kan flytta sig en ruta år något håll varje turordning, dvs inte bara på din egen tur utan på allas. Och där man får ett hemskt avdrag på sitt försvarsvärde om man väljer att stå stilla.
(min fetstil)
Nu ser jag att jag läste ditt förslag lite slarvigt. Det är en intressant idé! Jag ser dock ett par möjliga problem. Antingen så är det begränsat hur många sådana små-förflyttningar man får göra, och då måste man hålla rätt på hur långt var och en har flyttat under hela rundan. Eller så är det inte det och då får man den lite udda effekten att man kan flytta mer i en runda ju fler stridande det är...


Exempelvis finns det mig veterligen inget som regelmässigt gör det enklare för vättarna att hacka riddaren om hen står stilla än om hen springer runt, så länge de ändå är i samma zon. Dvs, i de implementationer av zonregler som jag har läst...
Det som gör att det är dåligt att "stå stilla" (dvs inte flytta sig så det märks på en karta) i närstrid är ju inte att man i sig blir lättare att träffa - man får ju förmodas röra sig defensivt i närstriden vid behov - utan att man kan bli utmanövrerad, utflankerad och fr a omringad, och det beror ju på sammanhanget. Om man t ex kan bilda en stridslinje med flankerna täckta - t ex tvärsöver en bred korridor - är det inte alls någon särskilt dålig taktik att stå stilla. Men generellt, ja, har man inte säkra flanker så vill man röra sig, om inte annat framåt.

Somliga system, t ex Mythras och The Riddle of Steels olika efterföljare, har ju regler för hur en ensam kämpe kan försöka utmanövrera en grupp för att begränsa hur många som kommer åt att anfalla hen per runda. Och det kräver ju både att hen har manöverutrymme och lyckas med relevanta slag för det, så där finns det ju ett manöverelement i alla fall.



Och för att komplicera det hela bör den som har initativet i striden styr hur striden rör sig - vilket öppnar för klassiker som att tvinga sin motståndare mot ett stup eller en vägg.
Det där kan man ju i viss mån få fram t o m med vanlig turordning - den som agerar först får ju med lite tur styra var och hur saker händer och vad fienden måste reagera på. Men ska det bli dynamiskt i längden så behöver ju turordningen kunna skifta med stridens gång också.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Va? Nej, en Shift är en Move Action i D&D4. Eller vad tänkte du på?
Tja, det räknas inte som förflyttning för att utlösa opportunity attacks. Så det både är och inte är en förflyttning. ;)
Så var det nog ja! Det var just att man kunde göra små kontinuerliga förflyttningar för att långsamt försöka förbättra sitt läge och flanka etc som gjorde att positionerna hela tiden justerades och gav en känsla av att striden böljade fram och tillbaka.

Men systemet gjorde också att det var ett måste att använda brickor eller miniatyrer på en karta för att veta var alla befinner sig.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Vissa tycker att mått tvingar dom att använda kartor, andra vill gärna placera en miniatyr på exakt den plats där dom tänker sig att rollpersonen befinner sig.
Förslag till regel gällande avstånd som varken använder mått eller zoner som kan funka för båda:

Förflyttningar och avstånd
Fiktionen avgör vem du kan nå och anfalla på din tur. Känns det rimligt är det rätt! Uppstår en konflikt bestämmer SL vad som gäller.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
Förflyttningar och avstånd
Fiktionen avgör vem du kan nå och anfalla på din tur. Känns det rimligt är det rätt! Uppstår en konflikt bestämmer SL vad som gäller.
Detta är min grundstance. Jag använder främst zoner för rent regelmässiga effekter. I princip nästan bara för att se vilka som påverkas av en besvärjelse eller för att avgöra AoE.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Vissa tycker att mått tvingar dom att använda kartor, andra vill gärna placera en miniatyr på exakt den plats där dom tänker sig att rollpersonen befinner sig.
Förslag till regel gällande avstånd som varken använder mått eller zoner som kan funka för båda:

Förflyttningar och avstånd
Fiktionen avgör vem du kan nå och anfalla på din tur. Känns det rimligt är det rätt! Uppstår en konflikt bestämmer SL vad som gäller.
Det är klart att man kan ju alltid "lösa" regelbryderier genom att köra regellöst. :)

Ett skäl till att jag som SL föredrar ett visst mått av crunch är att jag tycker det är jobbigt att behöva hitta på saker och göra judgment calls precis hela tiden, då föredrar jag att systemet serverar mig åtminstone några av svaren och detaljerna.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Vissa tycker att mått tvingar dom att använda kartor, andra vill gärna placera en miniatyr på exakt den plats där dom tänker sig att rollpersonen befinner sig.
Förslag till regel gällande avstånd som varken använder mått eller zoner som kan funka för båda:

Förflyttningar och avstånd
Fiktionen avgör vem du kan nå och anfalla på din tur. Känns det rimligt är det rätt! Uppstår en konflikt bestämmer SL vad som gäller.
Åtminstone i en av mina spelgrupper skulle det innebära att spelet stannade av helt under strider i en oändlig ström av frågor till mig "kan jag göra si eller så?" Spelregler är ju även till för att göra spelet förutsägbart (förutom tärningsslag då) för spelarna utan att behöva fråga SL om allting.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,867
Location
Ludvika
Så... jag älskar konceptet med zoner. Det var en riktig ögonöppnare för mig första gången det kom på tal, och jag kör ofta ett slags improviserat zonsystem när jag kör ren theater of the mind.

Men av någon anledning, och det här har bara med hur min hjärna är kopplad, så avskyr jag när spel är byggda utifrån formaliserade zonsystem. Precis som att jag avskyr när spel pratar om scenindelningar. Av någon anledning får sånt prat min inlevelse i spelet att falla pladask och jag har svårt att engagera mig i det i överhuvudtaget*. På ett sätt som vapentabeller och dylikt inte gör av någon anledning; som sagt är det bara hur min egen hjärna är kopplad och inte direkt kritik mot zonsystem.

Det sagt, för mig är det också väldigt mycket lättare att improvisera ihop ett zonsystem (eller ett rutnätsystem) utifrån system som baseras på "verkliga" mått så som meter. Därför föredrar jag helt klart system som överhuvudtaget inte nämner zoner och rutor.

*Det här gäller till viss del rutbaserade system också, men de fungerar bättre för mig då de ändå ligger närmare att mäta i faktiska meter.
 

GVDT

Veteran
Joined
19 Oct 2021
Messages
172
På min tid när vi lirade Drakar som mest så gjorde vi det hela så enkelt att allt utspelade sig inom "scenen" Sen använde vi hjältepoäng väldigt friskt så spelarna kunde aktivera olika stunts med hjältepoäng. Exempelvis kunde en spelare försvåra för en SLP att nå honom. SLP var tvungen att offra en extra SR för att komma fram till närstrid osv. Spelaren hade helt fria händer att hitta på varför SLP inte kunde nå honom. Välta ett bord, svår terräng, faktiskt avstånd, SLP snubblade till osv.

För oss fungerade det väldigt bra.
 
Top