Nekromanti Rustningar

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Jag tänkte att jag skulle vädra en av mina idéer för min nu ganska så gamla rollspelsprojekt (ca 4 år nu). Detta mest för att jag vill höra lite av vad andra tycker och kanske få lite feedback på det system jag efter mycket om och men arbetat fram. Det jag lägger upp nu är utdrag ur regeldokumenten. Just dessa är ännu inte korrekturlästa på något sätt utan är bara systemet någorlunda snyggt formulerat. Skadesystemet är i sig ganska enkelt men jag tar upp det först senare. Jag anser nämligen att det är tillräckligt fristående som det är.

Tack på förhand.



Rustningskontroll:
Det här är det viktigaste enskilda begreppet i
hela detta avsnitt. Det är den regel som visar
ifall man tar skada eller inte. Detta finns även
med i avsnittet om strid. När man blir träffad av
ett vapen så skall man genast dra av det vapnets
penetrationsfaktor (PF) från ens egna totala
rustningsfaktor (RF) på träffområdet. Detta är
sedan det värde som man måste slå under eller
lika med genom att slå 1T20. Om man lyckas
med det så har man för den gången undgått
skada (Notera dock att rustningen kan bli
skadad även om du kanske inte blir det). Om
man däremot skulle misslyckas så kommer man
att ta skada enligt de riktlinjer som ges i
avsnittet om skador. En viktig regel är att en
omodifierad etta alltid innebär att man har
lyckats oavsett modifikationerna.

Rustningsfaktor under noll:
Om det någon gång skulle bli så att den
anfallnes rustningsfaktor sjunker till noll eller
under så får denna fortfarande göra sina
rustningskontroller. Observera dock att det enda
sättet att lyckas på i detta fall är att man slår en
omodifierad etta. Om man misslyckas med
något av sina slag så får den som anfaller lägga
till en extra poäng till skadan för varje negativ
poäng i rustningsfaktor.

Skadade rustningar:
Rustningar kan givetvis skadas om de utsätts för
olika former av slitage t.ex. att bli beskjuten.
Rustningar skadas självfallet både när
rustningen penetreras och när den inte gör det.
Skillnaden mellan de två fallen är att om
rustningen penetreras så skadas den
automatiskt och vid andra fall så finns det en
viss sannolikhet att det.
Om en rustning blir penetrerad så är förloppet
för rustningsskada ganska simpelt. Ens
rustningsfaktor minskas direkt med 1. Detta
värde kan vara högre beroende på vapnets
egenskaper.

Om en rustning inte blir penetrerad så finns det
fortfarande en viss chans att man skadar den.
Även i det här fallet är det ett ganska enkelt
förlopp. Man slår sin skada som vanligt och
jämför den sedan mot den totala
rustningsfaktorn i den/de påverkade
kroppsdelarna. Om skadan är lägre eller lika
med rustningsfaktorn så händer inget. Är
skadan högre än rustningsfaktorn så minskas
den med 1. Detta värde kan vara högre
beroende på vapnets egenskaper.

Rustningsskador för pansarbrytande vapen:
För pansarbrytande vapen gäller dock lite
speciella regler. Om man blir beskjuten av ett
pansarbrytande vapen och man tar minst två
skador så gäller samma regler som för normala
vapen men den reducering som sker kan vara
betydligt kraftigare. Om man lyckas med sitt
tärningsslag så förlorar man nämligen lika
mycket i RF som vapnets halverade PF. Om man
dock har minst PF 6 så förlorar den försvarande
automatiskt ett i RF i den drabbade
rustningsdelen. Och man förlorar ett extra för
varje två steg i PF, alltså –2 i RF för åtta i PF
osv.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kärlekshelgen inleds NU!

Tjena! Eftersom det är kärlekens helg den här helgen, så har jag bestämt mig för att svara på ditt stackars inlägg som sett så ensammet ut. Jag ber om ursäkt för att svaret har fått vänta på sig.

När man blir träffad av ett vapen så skall man genast dra av det vapnets penetrationsfaktor (PF) från ens egna totala
rustningsfaktor (RF) på träffområdet. Detta är sedan det värde som man måste slå under eller lika med genom att slå 1T20.
Det är en rätt ball mekanik. Om du vill göra reglerna ännu lite snabbare så kan du säga att det istället ska fungera så här: Man utför ingen subtraktion, utan man slår 1T20 och om man slår över penetrationsfaktorn samt under rustningsfaktorn, då har man undgått att ta skada. (Det ger samma resultat, men man slipper ett moment huvudräkning)

För pansarbrytande vapen gäller dock lite speciella regler. Om man blir beskjuten av ett pansarbrytande vapen och man tar minst två skador så gäller samma regler som för normala vapen men den reducering som sker kan vara
betydligt kraftigare. Om man lyckas med sitt tärningsslag så förlorar man nämligen lika mycket i RF som vapnets halverade PF
Det här är det enda du skrivit som jag tycker är riktigt dåligt. Alltså inte "värdelöst", verkligen inte (jag har personligen skrivit mer än tusen så dåliga saker), men ändå så dåligt att du borde hitta på en annan lösning. Dels blir det för tvära kast mellan "pansarbrytande" vapen och icke pansarbrytande dylika, och dels så är det inte bra med "halverad PF", eftersom dels; division är tråkigt och tidskrävande, och dels; eftersom det inte finns någon slump inblandad så kan det (återigen) bli väldigt tvära kast mellan olika PF och deras effekt på rustningar.

Nä, då skulle jag föredra att om man slagit under sin PF på rustningsslaget (enligt den metod som jag skrev ovan) så får man just så mycket skada på rustningen. I genomsnitt blir det nämligen detsamma som PF/2, men det kan pendla mellan 1 ända upp till vad man nu har i PF. Jag menar, du ska ju inte behöva ett särskilt attribut för att ange om vapnet är pansarbrytande eller inte, utan om vapnet har hög PF så är det rätt mycket pansarbrytande (såsom en hjälmkrossare) medan ett vapen med låg PF (såsom en batong) inte är det.

Alltså, om jag slår dig med en yxa med PF:8 och du har RF:16, då reflekterar din rustning hugget om jag slår 8-16. Om jag slår mer än 16 så träffar jag dig i en glipa i rustningen, vilket ger skada, men som inte förstör rustningen särskilt mycket. Om jag däremot slår 8 eller lägre så har jag dels penetrerat rustningen och dels gjort skada på själva rustningen. Slår jag 4 så har jag exempelvis gjort 4 skada på rustningen.

Vad säger du, är inte det enklare? Eller hade du någon särskild tanke med ditt system som jag har missat? I vilket fall som helst så hoppas jag att du inte är arg eller nedstämd för att det här svaret har fått dröja på sig. Jag är förstås ledsen för din skull (ditt inlägg är nämligen så bra att det borde ha fått åtminstone ett svar) men hoppas att du nu fått ett svar som kanske kan ge dig en fundering eller två.

Kärlek!
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Re: Kärlekshelgen inleds NU!

Absolut ingen fara med väntandet. Jag hade nästan glömt bort det här inlägget, men jag måste säga att det var en trevlig överraskning att höra "mail motherfucker!" och se att jag fått mail från rollspel.nu

Nu till svar och kommentarer

Det är en rätt ball mekanik. Om du vill göra reglerna ännu lite snabbare så kan du säga att det istället ska fungera så här: Man utför ingen subtraktion, utan man slår 1T20 och om man slår över penetrationsfaktorn samt under rustningsfaktorn, då har man undgått att ta skada. (Det ger samma resultat, men man slipper ett moment huvudräkning)
Jag gillar din metod, till en början var jag lite skeptisk men efter att ha läst tillägget om pansarbrytande vapen så klarnade det upp en hel del. Det dyker dock upp ett problem. Om man har RF över 20 så har man inget för det (ytterst sällsynt om ens förekommande på fotfolk men väl förekommande på fordon) fordon av olika slag förekommer frekvent och jag har strömlinjeformat systemet så att pansar och skada fungerar i stort sett likadant för infanteri som för fordon.

Problemet som jag ser det är att om man har ett gevär som har en ganska hyfsad PF(4) och man skjuter på något (en lätt pansarbil) som har RF(24). Då kan man aldrig åstadkomma en vanlig penetrerande träff men man kan slå sönder pansaret ganska enkelt, något som inte alls är särskilt realistiskt. En bil av det slaget är mer eller mindre immun mot lätta vapen och det ska den förbli. Följer man ditt system så får man en 40k-liknande situation där en kulspruta blåser sönder en stridsvagn när den egentligen är avsedd att döda infanteri med och inget annat (en normal infanterist har ca RF10 och en vanlig KSP har PF4-5, samma som infanteristernas handeldvapen men högre eldhastighet, en egenskap som gör att man vill gömma sig.). En stridsvagn i Nemesis har kanske RF40 och enligt ditt system så har man fortfarande 20-25% chans att trasa sönder den med en KSP, lyckoträffar i all ära men det är löjligt. De vapen som är avsedda att ta ut tunga fordon med har allt som oftast extrem PF och om man skulle få för sig att skjuta på en infanterist så förvandlas denne till något som närmast kan beskrivas som ”Chunky Salsa”. Ditt system är jättebra så länge RF håller sig mellan 0 och 20, men över 20 så fallerar det. Har du kanske en idé på en lösning?


Jag är inte alls arg för att det blev som det blev, men ditt svar har gett mig nytt mod att lägga ut ytterligare delar av systemet för sönderhackning :gremsmile: Skadesystemet nästa (efter att den här diskussionen är klar)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kärlekshelgen inleds NU!

Det dyker dock upp ett problem. Om man har RF över 20 så har man inget för det
Hmmm, yes, bra poäng.

Det andra problemet var värre:

om man har ett gevär som har en ganska hyfsad PF(4) och man skjuter på något (en lätt pansarbil) som har RF(24). Då kan man aldrig åstadkomma en vanlig penetrerande träff men man kan slå sönder pansaret ganska enkelt
Du har rätt, det är fullständigt oacceptabelt. Det fanns andra problem också, som att om ett stort jäkla klippblock föll ner på en killes porslinshjälm så kunde man ändå slå en etta i rustningsslaget och få se att nästan ingen skada skett på mössan (även om bäraren skulle dö).

Okej då, du verkar ha tänkt på det mesta. Det enda lilla förslag jag kan ge är att man vänder på det och tittar på differensen när man ska avgöra hur stor skada som utdelas på rustningen.

Alltså, att om du har RustningsFaktor:25 och jag anfaller med PenetrationsFaktor:8, då slår jag T20 och adderar det till min PF. Säg att jag slår 20 och därför får slutresultatet 28. Differensen mellan min summa och din RustningsFaktor kommer då avgöra hur mycket skada som utdelas på din rustning; här 3.

Men nej, den metoden har också flera missar, den hade kanske fungerat någorlunda om man använt en slumpgenerator med klockkurva (såsom 3T6), men med 1T20 så pendlar resultaten alldeles för mycket. Och så får man ju subtraktion igen, fastän jag försökte ta bort det.

Äh, jag kan inte komma på någon förbättring. Kanske borde jag inte ens försökt, för det är sannerligen inget större fel med ditt system (och så är det ju lite barnsligt att bara stövla in i ett inlägg och tro att man kan göra det bättre genom att föreslå ändringar). Nä, istället passar jag på att säga att det var ett fiffigt system. Synd bara att du fick vänta så länge på den responsen.

Det enda mini-råd jag kan ge är att försöka använda jämna tal till så många pansarbrytande vapens PF som möjligt. För det känns smidigare att halvera tal som är jämna än att behöva göra det med udda tal, särskilt när halvering är en så central del i dessa regler.

Nå, jag ser fram emot att få läsa skadereglerna också.
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Re: Kärlekshelgen inleds NU!

Det enda mini-råd jag kan ge är att försöka använda jämna tal till så många pansarbrytande vapens PF som möjligt. För det känns smidigare att halvera tal som är jämna än att behöva göra det med udda tal, särskilt när halvering är en så central del i dessa regler.
Jag funderar faktiskt på att förenkla reglerna för rustningsskador, jag har dock inte kommit fram till något ännu. När jag gick igenom det jag själv skrivit så insåg jag att det kommer att bli en massa bollande med siffror och tärningar. Det du föreslog om att tillämpa differensen gillar jag eftersom det underlättar. Att helt enkelt slå en T20 + PF och försöka komma över den totala RF:n var en mycket bra idé.

Men när det kommer till rustningsskador så fodras ett annat system. Jag funderar på att sätta fasta värden (hyfsat fasta) på vapen. Lätta eldhandvapen har sällan en större penetrationsförmåga (beror till viss del även på ammunitionstyp) medans grovkalibrigavapen kan hitta på en massa hemskheter.

Men jag har ingen jättebra idé just nu så jag återkommer. Skadesystemet kommer upp under dagen, jag ska bara gå igenom vad som skall läggas ut (så att endast relevant information dyker upp.)
 
Top