RECENSION Rune

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det känns inte helt självklart att göra rollspel baserade på digitala spel. Några försök har gjorts, från World of Aden (baserat på SSIs Entomorph och Thunderscape), vidare till MMORPGs som World of Warcraft och EverQuest, och framåt. Oftast har det handlat om att göra rollspel som settingböcker som bygger på redan etablerade regler. Men några udda spel sticker ut, som Storytelling-spelet Street Fighter, och även då Rune, som är det jag läser nu.

Robin D. Laws är ju något av ett husnamn bland rollspelsförfattare. Allt från GumShoe till DramaSystem har frammanats ur hans hjärna, och även Gloranthadataspelet King of Dragon Pass var han en central del av att skriva och designa. Mycket innovation och mycket kritiskt tänkande kring rollspelsdesign.

Rune sticker ändå ut, särskilt som det släpptes av Atlas Games 2001 - för 21 år sedan. Exakt hur det sticker ut förmedlas förhoppningsvis av mitt babbel i den här recensionen.

1641727551911.png
Kriminellt lågupplöst omslagsbild, på grund av för lat för att ta ett foto med telefonen.

Introduction: Grab Your Axe, Viking Warrior!
Attityden i det här spelet slår dig direkt. Det är blodtörstigt, inte helt seriöst, och bryr sig inte skitmycket om setting. Ni är vikingar och ni slår ihjäl monster. Kapitlet har två huvudsakliga sektioner. Den första berättar om rollspel för dig om du framförallt är bekant med dataspelet Rune (ett actionspel i tredjeperson) och den andra berättar om detta specifika rollspel för dig som är erfaren rollspelare. Redan i första paragrafen får du veta detta:

"Rune is about spirited competition with your fellow players, and about swinging incredibly large axes to hew down goblins and demons. This is not to say that other roleplaying games which do not enjoy Valhalla's seal of approval are somehow invalid. They're just not this game."

Rune sätter en standardterminologi som är central för att förstå hur spelet spelas:

En player är vilken deltagare som helst, inklusive spelledaren.

En hero är en rollperson. Alla players skapar en.

En pillager är den som spelar en hjälte i ett pågående äventyr, och alltså det ord som används för vad de flesta rollspel skulle kalla en player.

Ett encounter är en strukturerad och balanserad händelse - som vi kommer återkomma till i detalj i senare kapitel. Den närmaste jämförelsen är nog äventyr, men det stämmer inte riktigt, för ett äventyr kan innehålla flera encounters.

Runner är den som spelleder ett encounter just nu.

Runnerns proxy är den som tar sig an att kontrollera en runners hjälte när runnern själv inte spelar den.

Tanken med upplägget är att ni skall turas om att vara runners och proxies. Den som är proxy får halva extrahjältens Victory Points (VPs).

Både players och runners tjänar VPs under ett äventyrs gång.

Designer kallas den som konstruerat ett encounter. Om du är designer förväntas du även vara samma encounters runner. Det påpekas dock att du såklart kan använda färdigskrivna encounters om du vill, men skapandet av balanserade encounters har väldigt stort fokus i den här boken.

Introduktionen avrundas med en genomgång av grundregler. Ni slår d10 och lägger till en kombination av modifikationer från olika egenskaper; kommer ni över eller lika med en svårighetsgrad har ni lyckats. (Regelbasen är lånad från Ars Magica - något som skrivs ut i introduktionen.)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter 1: A Hero is Made
Alla skapar hjältar. Ni kan egentligen skita i vem som kommer spelleda, överhuvudtaget, till en början. Om någon får en balltuff idé till ett encounter så är det bara att kasta boken på den personen efter ni skapat hjältar och låta dem rocka loss.

Inget nytt under Oden här, egentligen. Döp din hjälte. Köp färdigheter. Välj tre vapen. Räkna ut andra siffror. Klart!

Men ett par saker är lite roliga. Du kan exempelvis spendera poäng på att öka dina Hit Points. Men det är dåligt om alla gör det, för era totala Hit Points påverkar hur fiender balanseras i systemet för att skapa encounters. Så (som boken påpekar) är det lite av ett Prisoner's Dilemma. Om bara du köper extra Hit Points kommer du tjäna på det, men om alla gör det så förlorar ni alla fördelen av det.

Siffrorna som ni köper är Characteristics (grundegenskaper; Strength, Stamina, Dexterity, Quickness, Intelligence, Perception, Presence, Communication) och Abilities (färdigheter) och ni har totalt 60 poäng att spendera. Noll är det mänskliga snittet, -3 är det lägsta ni kan ha och +3 det högsta. Om du sänker något under noll får du fler poäng att lägga på annat. Men det här är ett vikingavåldsspel för bövelen - sänker du Stamina till -3 får du 16 extra poäng; sänker du Communicaiton bara 2...

Abilities är indelade i Primary (kostar 2 per poäng) och Secondary (kostar 1 per poäng), och du kan som mest ha +3 i någon av dem vid spelets början. Detta är kopplat till hur ofta de kommer in i spel. Har du 0 i en Ability så innebär det -3 om du ändå använder den i spel. Och återigen påverkar detta encounterbalans - misslyckade slag ger VPs till runner.

Att räkna ut olika sekundära siffror är lite småmeckigt och spelet använder sig ibland av procentsatser och multiplikation. (E.g., du får använda 25% av din Attack Score.) Så ni behöver ha en miniräknare för att spela. Mitt intryck är inte att det är komplicerat i spel, men som alltid med matematiska formler blir det en smula avskräckande i text.

Attack Score (Melee Weapons) - som exempel:
Dex Characteristic + Weapon Ability + Weapon's Atk Rating + Atk Rating of Shield - ENC Decrease

Du har en särskild score som är lite speciell, som kallas Response. Denna används av runners för att skapa siffror för fiender du möter. Yes - du hörde rätt; autobalansering. Det är trots allt tävling vi pratar om där det är poäng som står på spel. Balans har stor betydelse.

1641728948017.png
Boken är illustrerad med concept art från förlagan.

Rätt snabbt system överlag, men eftersom det är point-buy kommer det alltid leda till viss mått analysparalys för vissa spelare. Jag hade gillat att ha någon variant för att slumpa fram rollpersoner. Kanske liknande Cyberpunk Reds tabeller, där det ändå kunnat behålla balanstänket men skapas lite intressant variation.

Men här finns inga klasser eller liknande - alla är viking warriors. Så på sätt och vis handlar det nog mer om att prata ihop sig och ha lite roligt med det än något annat.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det var länge sen jag läste Ars Magica, men med den reservationen: egenskapernas namn och skala, hur färdigheter funkar och deras skala, och upplägget med lämna former låter väldigt mycket som ArsM. ArsM har däremot tex noll balanstänk.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter 2: Combat and Other Rules
Det är inget snack om att bråk är i fokus här. 'Combat' med stora bokstäver och 'and Other Rules' som lite eftertanke. Stridssystemet bjuder på några rätt roliga överraskningar, även om en känner igen sig i det mesta.

En sak som är värd att påpeka är att tärningsrullandet exploderar. Slår du 10 slår du igen och lägger på resultatet till tidigare slag. Slår du 1 slår du igen och läser det du slår som negativa tal (men ignorerar den första ettan). I.e., 10+10+10+3 = 33; men 1-10-10-3 = -23.

Men slåssystemet då?

Först och främst så är det väldigt strikt. Du följer ett flödesschema för att avgöra vad du tillåts göra när det är din tur. Detta, tillsammans med hur vissa saker är formulerade, visar på hur central balanseringen behöver vara för att spelet skall fungera som ett kompetitivt spel.

En round spelas enligt en initiativordning där varje spelare får en eller flera turns. När du slår initiativ och slår väldigt högt får du en extra handling för varje 20 du kan dra av. Så slår du 43 får du en turn på 43, en på 23, och en på 3.

När det är din tur kan du avgöra vad du gör baserat på ett flödesschema:

A. To Hit, or Not to Hit? -- Tänker du slå någon på käften, gå till B. Om inte, gå till G.

B. Is Your Target Within Range? -- Om ja, gå till C. Om nej, gå till E.

C. Is Your Weapon Ready? -- Om nej, då gör du ditt vapen redo nu och sen bankar du käft. Om ja så får du lite fler alternativ; gå till D.

D. Hold Ground or Duck and Weave? -- Om du påbörjade handlingen inom räckhåll och redo så får du välja att lägga på +1 på antingen din Attack Score (Holding Ground) eller din Defense Score (Duck and Weave). Med högre initiativ får du såklart ut mer av din Duck and Weave. När du valt detta bankar du käft.

E. Can You Move Within Range? -- Hur långt du kan springa beror på din Sprint Ability. Om du kan nå fram till ditt mål, gå till F. Om du inte kan det så måste du välja ett nytt mål eller så tappar du din handling denna rundan. Sawry.

F. Once Within Range, Is Your Weapon Ready? -- Om du måste förflytta dig så måste du redan ha ett vapen redo, annars måste du välja ett nytt mål eller tappa din handling. Igen: sawry.

G. What is Your Non-Combat Action? -- Ni har några fastställda alternativ. Seizing Ground, Seeking Cover, Withdrawing, Fleeing, Reckless Move, Administer Healing, Changing Weapons, Wait for Opportunity, och såklart en catch-all Other som kan vara mer kontextberoende. Många av de här handlingarna är balansgångar mellan risk och belöning och passar bra in i det kompetitiva spelandet.

När du slår någon på käften så rullar du ett attackslag och personen du slår rullar ett försvarsslag. Här har du redan färdiga Attack och Defense Scores från hjälteskapandet, så även om det är flera olika kombinationer som används så är dessa redan färdigräknade när du väl rullar tärning. Matematiken sträcker sig inte längre än till additionen d10 + Attack/Defense Score.

Mellanskillnaden Attack/Defense kallas för Thwack Margin (TM) och används till ett par roliga saker.

Om TM är till anfallarens fördel så läggs den på vapnets skada för att avgöra Raw Damage. Raw Damage minus den träffades Soak är sedan det faktiska antalet Hit Points som reduceras.

Om TM är till försvararens fördel med minst en handling (som i initiativet; per -20) så får försvararen göra en Riposte, som är en helt gratis attack mot anfallaren.

1641732113597.png
Dataspelets huvudperson, Ragnar, bråkslåss mot ovanligt icke-blurry snömän.

Skada är ganska köttig. Om du får en smäll som är lika med din Wound Threshold så får du en skada som ger dig -1 på alla dina slag. Om du hamnar på noll Hit Points eller får fem sådana skador så kommer du dö samma runda om inte en annan hjälte hjälper dig med sin nästkommande handling. Som runner får du dock som bäst VP-belöning av att nästan döda hjältar, så detta är faktiskt inte den bästa utgången.

Du dör även om du får en så hård smäll att du landar på -20 Hit Points - det är enda gången någonsin som Hit Points kan vara negativa.

Några andra saker som är värda att belysa:
  • Spelet har Attacks of Opportunity, men det är bara Foes (SLP-fiender) som får det gentemot heroes. Om en hjälte går förbi en fiende inom tre steg så får fienden en gratis attack. Om en fiende går förbi inom tre steg får inte hjälten ett skit.
  • Du kan slå ett Engagement Roll en gång varje runda, antingen när det är din tur eller precis innan en fiende klipper till dig. Om du vinner får du flytta fienden en viss sträcka. Ni slåss fortfarande, men du kan försöka få en liten fördel i fighten. Det är till för att representera den dynamiska naturen av ett slagsmål och en jämförelse i texten är när en basketspelare försöker stoppa en annan som har bollen. (Sportjämförelser i rollspel - som sagt så framgår spelets kompetitiva natur på många sätt!)
  • Du kan välja att göra ett bärsärkanfall när du slår någon, så länge du har minst 21 Hit Points. Du får då lägga din försvarsbonus till ditt anfallsslag, men fienden får genast göra ett gratis motanfall (typ som en Attack of Opportunity) där din försvarsbonus räknas som noll.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det var länge sen jag läste Ars Magica, men med den reservationen: egenskapernas namn och skala, hur färdigheter funkar och deras skala, och upplägget med lämna former låter väldigt mycket som ArsM. ArsM har däremot tex noll balanstänk.
Precis! Det är egentligen bara grunden som har något gemensamt med Ars Magica. De är två helt olika spel i övrigt.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter 3: Improving Your Hero
Vi vet inget om hur vi får VPs än, men i det här kapitlet får vi lära oss hur de spenderas. Oavsett om du är pillager eller runner så får du VPs och dessa kan sedan investeras i din hjälte. Du förlorar dem inte för det, utan håller även koll på hur många totala VPs du ackumulerat. Det är trots allt det som avgör vem som vinner den nuvarande kampanjen.

Här börjar spelet verkligen skina i sin lite galna kompetitiva anda. Självklart inte allas kopp te, men om du nu skall göra ett kompetitivt behornat vikingaslåssigt rollspel, så är det helt klart såhär du gör det!

Du kan spendera VPs på tre specifika saker:

Du kan köpa Death Insurance, vilket innebär att du lägger 25 VPs på att kopiera ditt rollformulär, minus namn och utrustning. Om du dör får du plocka fram den här kopian, lägga till ett namn, välja lite starting gear, och sen har du din nya hjälte. Precis som att spara i ett dataspel. Du kan göra detta precis i början av ett encounter om du vill och när du gör rollperson från ett "sparat" rollformulär får du förbereda ett nytt likadant. Notera dock att du ju kopierar detta fysiskt - om det var länge sedan senast kan det vara värt att pynta 25 nya VPs för att spara din framgång sedan dess.

Du kan betala för Ability Increases. Till skillnad från BRP-varianten handlar detta framförallt om att lyckas mot ett encounters design. Om ett encounter listar ett färdighetsslag i sina anteckningar, och du lyckas med det, så kan du köpa upp den färdigheten med VPs efteråt. Du kan även betala för att öka stridsfärdigheter du använt för att träffa fiender, Healer om du läkt en annan hjälte, och valfri Ability som gett dig en fördel i strid. Det kostar olika beroende på vad för färdighet det är. Din högsta Fighting Ability kostar 150 VPs att öka, men en generell Secondary Ability kostar bara 30 VPs att öka. Samma system används för att öka färdigheter du saknar, men ändå lyckas med mot alla odds.

Sist, men absolut inte minst, kan du köpa Divine Gifts. Dessa tillhör någon av de fornnordiska gudarna, som Tor, Oden, etc., och ger dig kraftfulla regeltekniska effekter. Exempelvis ger Odens kraft Berserks' Blessing +1 VP för varje poäng skada du tar när du gjort ett bärsärksanfall; och Lokes kraft Craven Departure gör att du fysiskt teleporteras bort från ett encounter, för att dyka upp lagom till nästa. Kostnaderna för dessa gåvor är mellan 30 och 400 VPs och balanserade i kraft därefter. (Respektive exempel ovan kostar 150 och 250 VPs.) Men här kommer det riktigt intressanta: du kan köpa dessa gåvor när du vill. Om det innebär att du skaffar dig Berserks' Blessing mellan att du slår initiativ och gör ditt anfall så är det fullt tillåtet.

1641732793057.png
Fatta hur odödligt svincool din hjälte kan bli, om den bara låter bli att dö längs vägen?

Största delen av det här kapitlet är ett listkapitel med olika Divine Gifts, samt anpassade varianter av dem som är mer specifika Rune Powers och kan vara del av magiska föremål. Men du får även regler för att hålla reda på vilken gud du är mest trogen till, vilket kommer kunna påverka dina val under encounters. Om du exempelvis spenderat många VPs på gåvor från Oden kan det innebära särskilda restriktioner gentemot Odens olika hantlangare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter 4: Encounters
Om du vill spela Rune måste du först mentalt förbereda dig på en sak: det här spelet har inte en spelledare i klassisk bemärkelse. Ni kommer turas om att vara runners istället. När det är din tur att vara runner så väljer du en annan spelare som blir proxy för din hjälte, sen kör ni. Allra helst skall du först designa ett encounter. Kapitlet noterar att det här inte är något sorts statement mot spel med mer narrativa ambitioner. Det bara är inte ett sånt spel. (Det här känns som motsatsen till den elitistiska jargongen i en del av indierollspelen, även om det egentligen har samma budskap.)

Att konstruera encounters är inte svårt. Det finns rentav tabeller för att slumpa fram dem, för den som inte känner sig helt bekväm med det. Men spelet ser det som absolut centralt att ni inte har en designerad spelledare utan roterar ansvaret. Om ni sedan gör det så som ni sitter runt bordet, eller på något annat sätt, spelar inte så stor roll. Det spelar heller ingen roll om stilen varieras på grund av detta. Någon runner kanske vill beskriva målande, en annans fantasi går igång på att rulla tärningarna och fundera i tystnad. Ös på, bara. Det finns inget rätt eller fel - bara VPs.

Konstruktionen av encounters följer en process på åtta steg:
  1. Find Your Budget. Det kostar poäng att göra det svårt för hjältarna; det ger dig fler poäng att sätta ut skatter och andra saker som ger hjältarna fördelar.
  2. Devise Your Concept. Vad grundidén är.
  3. Foes. Fiender att slå på käften.
  4. Terrain. Omgivningen som figurerar.
  5. Difficulties. Tärningsslag som inte är strid.
  6. Traps and Hazards. Sätt för dig att håva in VPs utan att slåss.
  7. Treasure. Möjligheter för hjältarna att bli belönade.
  8. Other Gains. Om det finns chans att köpa saker, extra tid att läka skador, etc., så får du en större budget.
Du måste förresten se till att dina anteckningar är läsbara och tillgängliga. Dina motståndare måste kunna se dem, om de ber om dem. Det här har rentav en konkret effekt på sånt som att köpa Ability Increases - om dina anteckningar nämner en färdighet, och en hjälte lyckas med den, så kan den färdigheten ökas. Om slaget lyckas men färdigheten inte finns med i dina anteckningar var det slöseri.

Kommer gå in på varje sektion lite närmre, men inte i någon enorm detalj. Det här kapitlet är det i särdeles största i boken och till stor del utgörs det av listor.

Step One: Find Your Budget
För att räkna ut din budget måste du först lära dig hur Victory Points faktiskt fungerar.

Hjältar får VPs av Damage Dealt, Death Blows (vilket gör "kill-stealing" till en grej...), Successes (på tärningsslag utanför strid), Loot (per oz. silver som lämnas in hemma i vikingabyn), samt en Proxy Score på 50% av runnerns egna hjältes VPs, för den spelare som är dess proxy. Det finns lite nyanser för alla dessa, men på det stora hela är det ganska enkelt att överblicka. Slåss mycket och överlista din runner så får du fler VPs!

Hjältar förlorar VPs av att få spö, om de dör (rakt av noll VP), om du är proxy och runnerns hjälte dör (också rakt av noll VP), om ni tappar status (sätts i encounter-designen), gör skada på en annan hjälte, samt om andra hjältar dör uppstår en straffavgift i VPs. Om du förväntas vara runner någon gång och säger nej kommer alla dina framtida VPs, till dess du är runner, sänkas med 50%.

Kort och gott: spelet uppmuntrar genom poängbelöningar att ni samarbetar, att ni spelar runnerns hjälte seriöst om ni utses till proxies, och att ni spöar gobbos.

Runners får VPs av att vara runners (30 VP rakt av), av att nästan döda hjältar (exakt fyra wounds, eller 20 eller färre Hit Points kvar; och bara om inte hjälten dör senare), när hjältar misslyckas med slag, när terräng kommer in i spel, den andra hälften av din egna hjältes proxy score, och även en potentiell bonus på 75 VP extra om du designade det encounter som körs och det innehåller hyfsad variation.

Runners förlorar VPs när hjältar dör. Runners har även lite hårdare tillvaro, för till skillnad från hjältar kan de få negativa VPs. Då uppstår en skuld som måste betalas igen med framtida VPs. Helt enkelt en mekanism för att bestraffa särskilt sadistiska runners.

Baserat på ett grundvärde på 350 och hjältarnas distribution av totala VPs hittar du din budget - fler positiva poäng än så kan du inte använda dig av i ett scenario. Du får positiva poäng att spendera genom att sätta ut belöningar, men designordningen är den motsatta. Kort och gott: sätt upp det jobbiga, håll dig till din budget cap, och täck sedan dina encounterutgifter med skatter och andra belöningar.

Step Two: Encounter Concepts
En sida om hur du kan planera ditt encounter. Det skall innehålla ett till fyra events (typ scener) och minst ett måste vara strid. Om du vill kan du även ha ett andra event som innehåller strid. Tipset är att summera varje event med en enda mening, typ "The heroes fight a bunch of goblins who live under a fiery waterfall".

Step Three: Selecting Foes
Balans är ordet. Den här sektionen är ganska omfattande, eftersom den både beskriver encounter design-aspekterna av fiender och fungerar som bestiarium. Kommer inte gå in så mycket på bestiariet, för det är lite som med listkapitel saker som många skulle känna igen, men systemet för designbiten är rätt intressant.

1641738736450.png
Finns inget att se här! Bara en goblin som rider på en groda.


Threat Categories är det första du behöver funta på. Det finns sju stycken, som uttrycker den relativa svårighetsgraden på fienden. Terrifying, Exceptional, Superior, Equal, Inferior, Weak, och Pitiful. Dessa innebär modifikationer av uppåt eller nedåt i förhållande till hjältarnas snittegenskaper.

Mix Value är nästa sak du behöver. Baserat på hur du mix/matchat med Threat Categories kommer du kunna ha olika många fiender. Din Mix Value kommer säga exakt hur många. Normalt är din Mix lika med antalet pillagers, så fyra pillagers = mix fyra. Men en Pitiful fiende innebär tre fiender per pillager (eller 0.3), så du räknar ut ditt Mixvärde baserat på Threat Categories på alla fiender du tänkt ha med.

Nästa steg är att välja Foe Types. Är det goblins? Dvärgar? Odöda? Detta påverkar dock även deras Threat Categories - vissa kan inte ha högre eller lägre än en viss nivå - men det är helt okej för ett visst monster att vara Terrifying i ett encounter och Equal i ett annat.

I normalfallet måste en runner följa ett flödesschema som avgör vad varje fiende har för sig i en strid. Lite som en AI i ett digitalt spel. Men i nästa steg kan du som encounterdesigner betala extra poäng för en fiende för att göra den Self-Willed. Det kostar olika beroende på Threat Category.

1641739574606.png
Fiender som inte är Self-Willed måste följa Combat Flow Chart när det blir deras tur.

Härnäst följer två steg som inte är obligatoriska. Det ena är Adjust, som är siffror som läggs på eller dras av från denna fiendes stats baserat på hur fienden är designad. Det andra är Missile Weapons, som vissa fiender kan ha. Om minst hälften av fienderna du använder kan ha avståndsvapen, men du väljer att skita i det, så tjänar det dig 10 encounter points.

För att skapa fienders stats används något som kallas Roll of Valor. Alla rollpersoners värden skrivs upp i en lista, och det näst sämsta värdet i varje kolumn utgör Roll of Valor. Detta värdet kommer användas som bas för alla fiender.

Som exempel har en Terrifying fiende +6 på sin Roll of Valor för Attack Score. Så, näst sämsta Attack Score i gruppen +6.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Step Three: Selecting Foes (fortsättning)
De fiender som finns beskrivna följer ett rätt intressant mönster. Eftersom Roll of Valor ersätter statblocks och liknande och balanseringen kräver att fiender följer Combat Flow Chart om du inte betalar poäng för Self-Willed så kan det verka som att skillnaden blir ganska liten.

I bestiariumet beskrivs monster med ett antal punkter:

Max Threat säger hur hög Threat Category monstret kan tillhöra. För högre Threat får du välja ett tuffare monster.

Benchmark är ett sätt att mäta snittfarligheten hos en fiende och Benchmark +Adjust räcker för att slänga upp ett monster att banka. Om du vill. (Benchmark är alltså snittvärdet i Initiativ, Attack, Defense, och Damage som en viss fiendetyp har.)

Adjust är den tidigare nämnda modifikationen som du gör på Roll of Valor (eller Benchmark) för att hitta detta monsters stats.

Move är hur många "paces" monstret kan ta; den kan röra sig halva detta och anfalla som vanligt.

Mix är eventuell modifikation monstret gör på sitt Mix-värde.

Slutligen har monster också ett antal ikoner som beskriver deras beteende.

rune_arrow.jpg rune_broken_arrow.jpg
Kan eller kan aldrig använda avståndsvapen.

rune_axe.jpgrune_claw.jpg
Kan eller kan inte avväpnas (om den använder utrustning eller naturliga vapen).

rune_howl_goblin.jpgrune_smirk_goblin.jpg
Springer in i strid rakt efter flödesschemat, eller kan avvakta ett bättre läge.

rune_moon.jpg
Ser i mörker.

Ett exempel:

Small Land Crabs
rune_broken_arrow.jpg rune_claw.jpg rune_howl_goblin.jpg rune_moon.jpg
Max Threat: Inferior
Benchmark: 5
Adjust: Defense -3, Soak +3
Move: 15
Mix: 0

En hel del monster har specialregler, som att Wendols kan göra Charge Attacks som välter omkull hjältar, och att odöda ("Dishonored") måste få sina huvuden avhuggna eller krossade innan de faktiskt dör. Det rör sig alltid om rättså enkla undantag från grundreglerna eller sätt för monstren att använda sånt som annars är reserverat för hjältar.

Sektionens sista del går in på hur du skapar helt egna foes. Det här är egentligen busenkelt och har framförallt regler för hur du fixar en Adjust som representerar din idé. Det sker mot en växlingskurs:

3 Initiative = 1 Attack = 1 Defense = 3 Damage = 1 Soak = 10 Hit Points = 3 Res = 0.1 Mix

Du kan alltså sänka Defense 1 för att öka Damage 3, eller modifiera din foes Mix-värde (som påverkar antalet du stöter på) för att balansera.

Du får skapa obalanserade fiender, men det är inte rekommenderat. Och i slutänden - om du dödar hjältar så kommer du straffas för det.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Step Four: Adding Terrain
Upp till 80 VPs kan du få som runner för att du får pillagers att använda sig av terräng i en strid. Hinder finns av ett antal sorter och är lite annorlunda, för du får poäng för att lägga till dem istället för att behöva betala för dem från din budget. Detta för att uppmuntra intressanta encounters.

Barriers blockerar förflyttning. Dessa har normalt en svårighetsgrad på 6 att ta sig över, men kan modifieras enligt samma regler som andra tärningsslag. För att en pillager eller runner skall kunna få Victory Points för att lyckas eller misslyckas med ett sånt slag måste svårighetsgraden ha ökats och ett anfall eller en flykt måste gå genom barriären. Den måste helt enkelt vara ivägen för att ge några poäng.

Cover ger skydd mot avståndsvapen och går även att gömma sig bakom. En hjälte som lyckas gömma sig blir i praktiken osynlig för en korkad fiende (den vrålande goblinikonen) medan en klurig fiende kan slå för att upptäcka hjälten. En hjälte som gömmer sig bakom fullt skydd kan hoppa fram, skjuta, och sen gömma sig igen. Men kluriga fiender med avståndsvapen som ser detta får attacks of opportunity när detta sker.

Det märks i många av de här fallen att reglerna är skrivna för spelare som försöker hitta kryphål. Samtidigt som du tänker "aha! men då kan jag ..." så täpps hålet igen.

Damaging Places är en plats som det gör ont att röra sig i. En lavafylld grop, en brinnande eld, ett syrabad, eller kanske en plats där iskalla vindar blästrar dig med knytnävesstort snöhagel. Regeln är att hjältarna måste kunna undvika skadan och förstå att de kommer ta skada när de rör sig dit. Designers kan placera skatter i Damaging Places som en sorts bete, men får då inga extra poäng för det. Damaging Places kan också vara av en sort som expanderar över tid.

Extras är karaktärer som inte är fiender men komplicerar en strid ändå. Det finns två sorter. Decoys, som bara är störiga och ivägen och får panik; samt Hostages, som om du räddar dem ger 20 extra VPs men om de dör ger -20 VPs.

Limited Exits innebär att det finns få giltiga vägar ut från platsen det hela utspelar sig på.

Multiple Levels gör att det går att försöka få fördel från höjdskillnader. Kan vara balkonger eller andra dylika saker.

Obscured Vision kan vara mörker, rök, dimma, eller lite vad som helst. Till skillnad från andra features måste du betala för denna, men bara om den endast påverkar hjältarna negativt - om den är lika negativa för båda sidor i konflikten så får du poäng till din budget som vanligt.

Obstructions to Missile Fire handlar om pelare, träd, eller kanske starka vindar som gör det svårt att skjuta pil träffsäkert. Eftersom det är fjantigt och inte särskilt vikingavåldigt med avståndsvapen så får du poäng för att göra det svårare för bågdårarna att träffa.

Slippery Ground gör att du kan ramla om du rör dig för snabbt eller får en hård smäll. Om du ramlar måste du använda en action för att slå ett Balance-slag om du vill komma upp på fötter igen. Till dess du gör det får du -4 på allt du gör.

Sloped Surfaces ger fördel till den som står högre upp. High ground, trots allt! Det här är en av de situationer där du kan använda Engagement Rolls, för att få övertaget. Du kan även ramla och rulla ned för slänten om du får en smäll. Om du ramlar och rullar ned för en slänt, och träffar en annan olycklig sate längs vägen, så kan du få även denna att ramla. Om du rör dig upp för en slänt halverar du din förflyttning; om du rör dig ned så dubblar du den.

Uneven Ground halverar hur långt karaktärer kan röra sig. Enkelt.

Weird Magic är en specialkategori som tillåter dig att modifiera vilken stat som helst, med ett par enkla restriktioner. Om det sedan är otäcka viskningar genom dimman eller spöklika ansikten som dyker upp i spegelbilden i ditt välslipade svärd handlar ju helt om beskrivning.

Flera av de här olika kategorierna berättar om kombinationsmöjligheter, både genom att använda flera terrängsaker i kombination och att kombinera med andra encounterregler. Om du har en Sloped Surface som är ett Damaging Place kanske det är ett rullband i den ångdrivna dvärgfabriken. Egentligen handlar det om att hitta på coola saker och sen applicera rätt regeltekniska definitioner på dem. Eftersom det mesta är hyggligt enkelt så finns det egentligen få hårda begränsningar - reglerna är framförallt till för att behålla den kompetitiva balansen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Step Five: Assigning Difficulties
När du designer ett encounter och vill att det skall rullas tärning även utanför slåssvåld så finns det flera olika alternativ. Resultatet är alltid antingen att övervinna ett hinder eller tillskansa sig en skatt eller annan vinst ("gain"), men utöver en standardkostnad i encounter points beroende på slagets svårighetsgrad finns det flera specialslag som skapar nyansskillnad. Kom ihåg att ett lyckat slag ger VPs till hjälten som lyckas men att ett misslyckat slag ger VPs till runner. Kom också ihåg att det inte existerar något sådant som player skill i OSR-anda, utan spelet säger explicit detta:

"Note that the designer can't create complex puzzles, riddles, or other brain-twisters for the pillagers to solve: those are the sorts of things heroes, not their players, do, and they do them with die rolls."

Givetvis ytterligare en konsekvens av spelets kompetitiva natur. Saker som är för flummiga skulle leda till situationer där en runners godtycke kan avgöra en situation och det finns det inte utrymme för i Rune.

Med ett Standard Roll så slår alla och allas framgång eller motgång är personlig. Med ett Singular Roll är det bara en person som slår och det kan vara för att ge endast den personen framgång eller det kan vara för att ge framgång åt hela gruppen. Det finns även varianter som Dogpile, där alla som vill kan slå men ett enda misslyckande innebär att hela slaget anses misslyckat.

Sektionen har en drös olika varianter av tärningsslag som på ett rätt intressant sätt strukturerar sånt du kan stöta på även i andra spel. Vad sägs om Line of Doom-slaget, exempelvis, där alla som går bakom den som misslyckas också anses ha misslyckats. Ditt svin, varför höll du inte hårdare tag i den ruttnande repbron!

En del slag kan användas för att skapa specifika mål. Ett av bokens exempel är att använda en Action Sink, som helt enkelt kräver ett antal successes som förbrukar Non-Combat Action under en strid, och att varje success representerar att en tung tunna slängs ned från en trappa. När detta lyckats fyra gånger - och hjältarna kan försöka hur många gånger som helst - så är det en framgång. Det går även att sätta en tidsgräns på detta, så att det misslyckas om dessa fyra successes inte uppnåtts innan striden är slut.

Det finns en hel del roliga alternativ här. Panic Button kräver att ett visst slag lyckas varje runda - om det misslyckas så är det kört (pillagers har "släppt" panikknappen). Endurance Tests kräver ett visst antal lyckade slag i rad för att slutligt lyckas. Scoreboard är ett Opposed roll där den första som når ett antal successes vinner över de andra. Och så vidare.

Utöver en hel hög roliga alternativa sätt att rulla plast så finns även ett par regler som täpper igen uppenbara loopholes. Exempelvis The Rule of Escalating Buffness, som innebär att non-combat slag pillagers tvingas slå efter det sjunde slaget får en kumulativ +1-bonus. Detta handlar om att tvinga fram "diminishing returns" för den designer som försöker få pillagers att misslyckas mycket. Ett annat loophole som täpps igen är avstånd - två slag som förväntas följa varandra får inte vara separerade med mer än 60 paces avstånd. Kort och gott: en pillager måste kunna ta sig från punkt A till punkt B.

Och slutligen, om runnerns egna hjälte har bäst stats för att klara ett slag... då kostar det extra att lägga till.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Step Six: Traps and Hazards
En sak som den här sektionen påpekar är att Rune är toklinjärt och måste vara det. Pillagers kan inte missa delar av ett encounter - det är omöjligt. De kan strunta i att interagera med hinder, hoppa över att ta skatter som är svåra att nå, eller undvika fällor som designern slängt ut. Men för att balanseringen skall funka så är det linjärt per definition. Ni kommer bara inte se rälsen för alla spårvagnar (...).

Systemet för encounters är väldigt smart konstruerat. Mycket av det du kan tänkas vilja göra går trots allt att stoppa in i systemet i abstrakt form och får en kostnad som följer av det. Att ta skada av att du misslyckas med ett slag kan ju representera nästan vad som helst, trots allt.

Traps och Hazards funkar på exakt samma sätt. Skillnaden på dem är om de är konstruerade eller naturligt förekommande. Så egentligen är skillnaden bara i fluffet - reglerna fungerar likadant. Det vanligaste är att ta skada, men Traps/Hazards kan även vara sånt som att hamna i bakhåll, att få ett negativt avdrag på framtida tärningsslag, att utrustning tar skada, etc.

Ett par saker som hanteras som Traps/Hazards är rätt intressanta. Exempelvis Getting Lost - att gå vilse. Ni får slå slag mot er Map-färdighet när ni navigerar. Varje misslyckande innebär att ni går vilse lite och måste lyckas lika många gånger som ni misslyckades för att hitta tillbaka. Så, inga kartor eller dylikt, utan tärningsrull representerar även denna aspekt av spelet.

Kan förresten vara värt med ett exempel på spelets inte särskilt seriösa attityd kring vikingar också (från sektionen om Falling):

"We're not going to lie to you and tell you that this chart accurately reflects the real-world hazards of falling from great heights. We tried throwing suitable subjects off the top of a tall building and scientifically record the results, but rapidly ran out of Norsemen."

1641807937604.png
Goblinkrigare som sätter upp bakhåll hanteras som Hazards.

Eftersom du får VPs som runner av att nästan döda hjältar, få dem att misslyckas med slag, och att få in terräng i spel, så uppmuntras du att skapa nyans och att lite "rigga" scenen till din fördel. Detta kommer per automatik leda till mer intressanta strider för alla spelare.

Ta till exempel ett slag för att undvika en eld. Hög svårighetsgrad (så spelare misslyckas) kan vara bra för att ge dig VPs rakt av. Nu brinner hjälten och tar skada - som sänker hjältens VPs - och om den också väljer att hoppa ned i vattenpölen du placerat i närheten så har hjälten interagerat med terräng - fler VPs till dig! Du behöver tänka på den här typen av dominoeffekter och optimera encounter för din egna vinning.

Det här tänket är väldigt intressant, även frånsett de rent kompetitiva elementen. Tänk på fienderna från tidigare. En Terrifying fiende kommer göra illa hjältar på löpande band. Men du vill antagligen betala för att göra den Self-Willed, så den inte faktiskt slår ihjäl folk. Eller vill du spara de där 50 poängen till något annat? Systemet är relativt enkelt - de här sektionerna är framförallt listor med olika effekter - men ger upphov till ett tänk som känns rätt fräscht och no-nonsense.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Step Seven: Adding Treasure
För att få poäng att spendera på hemskheter behöver du som designer sätta ut skatter och använda dig av terräng för att göra ditt encounter mer intressant. Att placera skatter ger dig poäng, men du kan också sätta in Hazards och Traps som måste övervinnas för att skatterna faktiskt skall falla i vikingarnas händer. Den praktiska konsekvensen kan antingen vara att de måste slå för att få tag på skatten (Difficulty) eller att de måste slå och om de misslyckas tar de skada eller drabbas av andra effekter (Difficulty + Traps/Hazards). Belöningarna är helt enkelt en påbyggnad på det övriga.

Något du inte kan göra är gömma skatten och inte berätta att den finns. För att du skall få poäng för den måste skatten vara såpass tillgänglig att det blir ett val från spelarna att strunta i den - om de gör det.

Du har inte full kontroll över vilka skatter pillagers hittar. Istället får du poäng baserat på vilken tabellnivå av skatter (A-F) du placerar ut. En A-skatt kommer oftast vara potions eller charms; en F-skatt har större sannolikhet att vara stora mängder silver och/eller Legendary Items. Som designer sätter du alltså bara ut en skattpotential - inte en konkret skatt. Alla tabeller under F har som högsta resultat att slå ett nytt slag på en högre tabell, så med rejäl tur kan spelare få värdefullare skatter än du hade tänkt.

Så vad finns för skatter att rulla fram?
  • Liar's Silver. Låtsassilver som bara ser ut som riktigt silver. Lägsta slaget på flera av tabellerna för skatter. Varje ounce Liar's Silver du lämnar in hemma i byn drar av en VP istället för att ge VP. Spelarna vet om detta hela tiden, men kan inte göra något åt det - deras pillagers vet inte om det. (De får försöka slå Lore mot Difficulty 8 för att lista ut det.)
  • Loot. Varje ounce silver ger pillagers VPs när det levereras hem till byn. Kan vara i form av skrymmande saker som möbler eller portabla saker som juveler. Finns även andra sätt att använda silver, men de dyker upp i nästa sektion av kapitlet.
  • Potions. Innehåller ett begränsat antal doser och ger bonus på antingen en Ability (vanligast) eller en Characteristic (ovanligast) under ett antal rundor. Allt är slumpat, men påverkas av vilken skatteklass som drycken rullades fram på.
  • Charms. Ger också bonus på Ability eller Characteristic och kan användas när spelaren själv vill, men kommer bara "laddas om" under en specifik omständighet som rullas fram. Exempelvis att du slår en crit mot en viss egenskap, eller besöker ett tempel tillägnat din gud.
  • Amulets. Dessa ger bonus på ett specifikt försvar utifrån en viss trigger. Kanske extra Defense när du blir anfallen av en goblin, eller utsatt för gifter. Denna effekt är permanent, men minskas lite varje gång slaget med bonus misslyckas. När amuletten inte har några sådana failures kvar är den förlorad.
  • Equipment. Vanliga prylar, som vapen som kan ersätta vapen som gått sönder eller kastats bort, kan pillagers alltid hitta efter en strid så länge det fanns fiender i striden som använde vapen. För Equipment som skatter finns två listor: Rare Equipment och Magical Equipment. Det första är ovanliga vapen, som Billhook eller Heavy Crossbow. Det andra är utrustning med magiska bonusar; exempelvis ett magiskt svärd som gör extra skada.
  • Helms of Power. Varje pillager kan bära en Helm of Power. Den ger den behjälmade en Divine Gift på en framslagen nivå. Om personen redan har gåvan ifråga så blir det kumulativt, så länge det inte går över gåvans eventuella maxtak. Dessa hjälmar är värdefulla skatter, eftersom du faktiskt måste betala VPs för gudarnas gåvor i vanliga fall.
  • Legendary Items. Slutligen har vi namngivna specialföremål, mer som magiska föremål i typ D&D. Flera av dessa går i den kompetitiva andan, exempelvis vapnet som multiplicerar VP-belöningen på en fiende du slår med det med 10; eller vapnet som ger dig Killing Blow-bonusen från en dödad fiende som du skadat med det, även om någon annan utdelar den faktiska dödsstöten. För att aktivera dessa krafter måste du dock betala VPs, precis som för vanliga divine gifts. Om du inte gör det är ditt legendariska föremål bara ett "vanligt" föremål.

1642234533218.png
Om en "hand axe" refererar till hur den hålls, hur exakt används då de andra yxorna?

Step Eight: Choosing Other Gains

Den sista delen i att sätta ihop ett encounter handlar om att få encounter points på andra sätt än genom att sätta ut skatter. Här finns också flera olika sätt att få poäng, och dessa kommer ju sist i kapitlet för att du vid det här laget byggt upp din skuld genom att framförallt köpa saker som kostar poäng. Så det är med de sista två stegen du avrundar det hela till ett balanserat encounter.

Det finns flera saker du kan sätta ut för att få poäng:
  • Bakhållsmöjligheter för pillagers.
  • Möjligheter att köpa saker för silver - detta hanteras som ett slag mot Bargain, som avgör priset. Det går att köpa Common och Rare items.
  • Carrots. Motsatsen till Sticks. Helt enkelt ett slag som, om det lyckas, ger bonus på framtida slag.
  • Något som kallas Freestanding Ability Rolls, som är tärningsslag som saknar särskild betydelse för de ger inga negativa konsekvenser om de misslyckas. Exempelvis slag mot Lore för att lista ut vem en staty föreställer, eller andra såna fluffiga saker. De ger encounter points för att pillagers fortfarande kan få VPs genom att lyckas, men runnern kan inte få VPs.
  • Chanser att vila ger poäng beroende på hur långt som är kvar av detta encounter, hur mycket skada som kan ha delats ut redan, etc. Lite komplicerad grej att sätta ut eftersom det inte får bli "gratis" poäng genom att exempelvis äga rum sist i ett encounter.
  • Invigoration, som är motsatsen till Impairment, och kan representera gudarnas vilja, ödet, eller någon annan positiv kraft som ger bonus på alla handlingar. Ger poäng beroende på hur många tärningsslag som förväntas vara kvar efter bonusen ges.
  • Vikingar vill inte gå hem och behöva bada och lyssna på föräldrarnas tjat. Därför är det ett Lore-slag mot svårighetsgrad 10 efter en encounter att bege sig hemåt. Som runner kan du sänka denna svårighetsgrad i relation till hur mycket skatter du placerat ut och får poäng för mödan.
  • I en Loot Cache kan pillagers lagra skit de bär på, så de inte riskerar att tappa det eller ha sönder det och slipper bära skiten. Om ni hittar en värdefull soffa som loot är det inget ni vill släpa runt på trots allt. Du får poäng för en cache baserat på hur svår den är att återfå den dag ni faktiskt återvänder till byn - oavsett om det sker med den runner som gäller nu eller en annan runner i framtiden. Finns ett särskilt Loot Cache-formulär för ändamålet.
  • Tempel dedikerade till olika asagudar ger hjältar möjlighet att köpa billigare Death Insurance och Divine Gifts.
  • Rena VP-bonusar går att sätta ut som gains och skall i så fall ges ut som belöningar för att bete sig som en viking... Vad det nu innebär. Men exempel är att ge en sårad hjälte en befriande nådastöt och att skriva en satirisk dikt om en vanhedrad hövding.
Designing Advanced Encounters
Spelare 1 bygger ett encounter och kör det som runner. Spelare 2 gör detsamma. Spelare 3 efter det. Och så vidare. Tillsammans utgör våra X encounters ett Adventure. Det är en dungekräl som inte låtsas vara något annat, i grund och botten.

Men du kanske vill ha lite story i din soppa också? Då kan du bygga äventyr mer medvetet. En spelare designeras plotter, och får i uppgift att komma på en Hook, samt göra tre speciella encounters som får lite större budget: en setup, en development, och slutligen ett climax. (Helt enkelt en three-act structure.)

Det här kapitlet ger lite tips kring vilka krokar som kan användas. Alla är kopplade till fysiska (eller metafysiska) regioner, som Skandinavien, Jotunheim, "Foreign Lands", eller Underwater. När plottern har valt en Hook och även listat eventuella restriktioner, som om storyn är tänkt att bara ha vissa typer av fiender, så är det dags att göra encounters. Sedan följer lite tips kring hur du gör setup, development, och climax.

Men, "Plotters shouldn't be trying to outdo Tolstoy or Dickens. All they're doing is creating a very basic story idea to make fun, but otherwise unrelated, scenes of adventure hang together in a coherent (okay, semi-coherent) whole." Så ta det för vad det är. Anamma det spårade och våldsfixerade.

Det finns några enkla tips och exempel kring vad varje plot encounter bör innehålla, samt lite extra kommentarer kring att sätta upp en riktig ärkefiende - en villain. Som en lite slumpmässig bubblare får vi även regler för hästar i encounters...

1642237024199.png
Goblinshamanen är skeptisk till att din hjälm saknar horn...

Recap: Designing Your Encounters

Efter nästan 100 sidor encounterregler får vi en sidas recap av systemet i stort som är väldigt lättfattlig och summerar det hela på ett bra sätt. Men det känns nästan lite överflödigt för mig nu när jag läst hela kapitlet sida för sida.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Quick and Dirty Encounter Design
Inklämt mellan kapitel 4 och 5 hittar vi några sidor slumptabeller som är till för att komma igång snabbt. Det är bara tänkt för nybörjare och hoppar helt över flera av de mer komplicerade sammanlänkade alternativen som låter dig som designer/runner optimera dina VPs. Det är alltså inte lika kompetitivt utan liknas mer vid stödhjul som kan tas av när ni väl vant er vid spelandet.

Det är 300 encounter points som gäller och det kommer alltid vara tre events där den tredje är en strid.

När en rullar på dessa tabeller kan det till exempel bli såhär:

Vi tänker oss att vi har tre hjältar och en runner (alltså fyra hjältar, eftersom runnerns hjälte också är med).

Själva scenariotexten har jag slängt ihop efter tabellresultaten.

Event Number 1
Hjältarna finner sig själva i en stor grotta. I mitten, upplyst av en ljuspelare från grottans tak, finns en stenpedestal där det ligger ett avlångt svart föremål. En vacker flöjt, snidad i svartaste trä. En hjälte plockar givetvis upp den.

När hjälten gör det börjar flöjten spela av sig själv och hjälten som plockade upp den måste ensam försöka få den under kontroll. (Första fällan.)

Samtidigt börjar ett otäckt klickande i kammaren och ett flertal vassa blad fälls sakta fram ur marken, tänkta att döda den som vågar stjäla den magiska flöjten.

Fälla två och tre kräver att alla hjältar slår och om en enda misslyckas tar de alla samma sakada. (Alltså vad spelet kallar ett "dogpile"-slag.) De måste slå sönder de vassa bladen innan mekanismen aktiveras. Först med full kraft, sen med lite lägre kraft vid "backswing".

3 traps:
- Difficulty 7 (+10): Music, Singular. "Outplay a magical instrument", DAM 15 (+15)
- Difficulty 8 (+20): [Any Weapon Ability], Dogpile. "Damage trap mechanism", DAM 10 (+10)
- Difficulty 6: [Any Weapon Ability], Dogpile. "Damage trap mechanism", DAM 20 (+25)

Efter fällorna kommer en krumryggad gammal viking ut ur en grotta högt upp på bergväggen. "Det var länge sedan jag hörde den flöjten! Melodin är så vacker..." Han har väntat i sin grotta, överlevt på goblinkött och grundvatten, och längtat efter att få utmana nästa flöjtspelare på duell. Om spelaren med flöjten vinner duellen mot eremiten slänger han ned en repstege som leder till hans (rättså äckliga) grotta, där det finns alkover tillägnade Heimdal och Nord.

I den grottan sitter även hans livvakt, den gamla jarlen Sturk, som genast utmanar en rollperson på dryckestävling för att fira det hela. (Om första slaget misslyckas kommer Sturk kasta ned repstegen... De här scenerna måste ske trots allt.) Om rollperosnen vinner dryckestävlingen så bjuds två skatter: en A och B-skatt. Vad dessa är slås innan dryckestävlingen börjar.

Från eremiten eller jarlen får de även reda på att det finns ett goblinläger inte långt härifrån där de kan gömma sina skatter. Goblinerna är nämligen livrädda för den Torstaty som står i mitten av deras läger, så det går att lägga saker i munnen på den statyn. Om de vill.

Treasures/Gains:
- Difficulty 8 (+20): Music, Singular. "Outplay a hermit musician", Shrines to Heimdal and Njord (-30) (+15)
- Difficulty 8 (+20): Carouse, No-Fault. "Impress a hard-living jarl" (-15), Category A + Category B Treasure (-30) (+5)
- Difficulty 6: Stealth, Standard. "Sneak into an encampent of snoring goblins", Loot Cache, Recovery Difficulty 5 (-30) (-5)

Event Number 2
Hjältarna är på väg ned genom en mörk gång när de alla måste undvika en spjutfälla. Det var allt.

1 trap:
- Difficulty 5 (-10): Dodge, Standard. "Evade spring-loaded spear", DAM 25 (+35)

Treasure/Gains:
- No roll required. 3 Freestanding Ability Rolls, Difficulty 6 (-35)

Event Number 3
I slutet av den mörka gången kommer rollpersonerna in i vad som en gång måste ha varit en magnifik underjordisk boning. Nu är den i ruiner och en otäck förbannelse vilar över hela platsen. Ett vagt eko av den magiska flöjtens eländiga toner kan höras och gör att alla får en stark känsla av obehag och ovilja att faktiskt vara här (Weird magic). Härinne står tre Dark Vikings. Två storvuxna krigare och en benig tanig underhuggare. Framför sig har de tre bundna bybor som ser ut att vara förberedda för rituellt offer. Ruinerna ger begränsat skydd, framförallt på den höjda plattformen där ondingarna står.

Det första som händer när hjältarna kliver in är att en fälla med rullande stockar aktiveras som de alla måste försöka undvika. Flöjten (från tidigare) kommer magiskt även finnas här och den som plockar upp den måste återigen besegra den i duell eller ta skada. På en bro mellan ingången till rummet och plattformen där ondingarna står finns även en fallucka, som dock går att avväpna med Pick Lock.

Foe Type: Dark Vikings
Threat Category:
- 1x Superior (Mix 2; alltså en per två hjältar): Total mix: 2
- 1x Pitiful (Mix 0.3; alltså tre per hjälte): Total mix: 2.3
- 1x Superior (Mix 2): Total mix: 4.3 (avrundas till 4, vilket är vårt målnummer)
Terrain:
- Weird magic: -3 to Soak, all combatants (-30)
- Cover, half protection, shelters up to 5 combatants (-30)
- Extras: 3 hostages (-30)
Traps (för att offsetta kostnaden för Terrain):
- Difficulty 7 (+10): Jump, Standard. "Leap over rolling logs", DAM 15 (+15)
- Difficulty 8 (+20): Music, Singular. "Outplay a magical instrument", DAM 10 (+10)
- Difficulty 5 (-10): Pick Lock, Singular. "Open case protecting trap mechanism", DAM 25 (+35)
-10

Encounter Points: -30

Det blir alltså inte helt balanserat av att rulla på de här tabellerna, men det är ändå rätt skoj att se vad som händer och få lite grundstoff att fundera på. Varje spelare designar och kör sitt egna encounter. Ett var, kanske två var, blir ett äventyr. Flest VPs i slutet vinner!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter 5: Running the Game
Efter att ha läst The Expanse, som egentligen avstår från att committa till någonting kring hur spelledandet är tänkt, känns det på något sätt uppfriskande att läsa Rune. Det här kapitlet är helt till för dig som är runner - och det börjar med "The Runner's Duties". Det är en lista med saker du ansvarar för som runner:
  • Du måste vara grundligt inläst på ditt egna encounter.
  • Förklara vad som händer.
  • Svara på frågor om vad hjältarna kan se och göra.
  • Kolla upp regler när det behövs och göra preliminära beslut kring tvivel. (Spelet har även konkreta "Rules Dispute"-regler.)
  • Rulla tärningar och besluta vad fiender gör (förutom när fiender är Predictable; då följer du ett flödesschema).
  • Rulla andra tärningar som avgör slump. (Utom skatter; spelare slår för sina egna skatter när de hittas.)
  • "Keep things moving".
  • "Maintain a friendly atmosphere".
Det mest centrala är att Rune är fullständigt och totalt linjärt. Om ett event är byggt till ett encounter så kommer det hända som det är skrivet - punkt slut. Spelare kan inte ta äventyret i en oförberedd riktning för det tillåts helt enkelt inte av reglerna. Enligt skolan där rälsning alltid är något dåligt så gör det ju hela Rune till ett dåligt spel. Men jag tror det hjälper att se det mer som en spelstil. Det lånar beskrivandet och abstraktionen från rollspel, strukturen och regeldiktaturen från brädspel, och den brutala rälsningen från digitala spel.

Om din spontana tanke är "jag skulle ändra på ..." så bör du faktiskt undvika Rune helt istället. (Ungefär vad majoriteten av rollspelsvärlden verkar ha gjort, för övrigt, med tanke på hur bortglömt spelet verkar vara.)

Det här kapitlet tydliggör vissa saker och ger hårda regler för andra. Exempelvis, om en Proxy (den som spelar en runners hjälte när runnern är runner) säger åt runnern att inte föreslå vad som skall göras med hens hjälte så måste runnern lyssna och får inte föreslå något mer, direkt eller indirekt. Andra regler som gäller en proxy är att hen inte kan sälja eller ge bort hjältens prylar eller hålla den utanför slagsmål för att minska på mängden VPs den får. Det märks på de här reglerna att spelet är till för att spelas - många av de hål i reglerna som du (som regelläsare) känner dig smart över att kunna missbruka täpps igen innan texten är slut.

Du hittar regler för Wandering Monsters, som inte handlar så mycket om att skapa slumpmöten som att få spelarna att röra på sig. De kan inte vila ostört om inte designern faktiskt stoppat in möjligheten att vila som en gain - om de ändå väljer att göra de riskerar de Wandering Monsters. Dessa slås bara fram som en svårighetsgrad alla spelare slår mot och de som misslyckas tar skada. De kan aldrig reduceras till mindre än 4 HP av denna skada, eftersom den bara är till för att få dem att röra på sig.

Slutligen finns även regler för League Play, med lite olika varianter, och tips kring hur du organiserar dem. Även Tournament Play, som sker med spelare som inte känner varandra exempelvis på ett konvent eller liknande. Inget av detta är särskilt ingående.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter 6: The Viking World
Författaren, Laws, skojar rätt mycket med vikingar och även med hur spelet närmar sig dem. Som när han nämner "culturally inappropriate horns", exempelvis. Det är "keyed more to the design and mood of the computer game" än till några faktiska historiska vikingar.

I denna anda blandar kapitlet friskt mellan historisk inspiration, (ytlig) fornnordisk mytologi, saker som bara förekommer i dataspelet, och saker som känns som vad amerikaner tror om vikingar. Du får reda på att det finns en "village rune" i mitten av varje by, att trälar är livegna arbetare, att carls brukar jorden, och att jarls bestämmer. Vikingar kommer från Norge, Danmark, Sverige, Island, och Grönland. De utför räder mot England, Irland, Normandiet, Tyskland, Finland, Baltstaterna, Ruserna, Rom, och Konstantinopel.

Det sätter tonen rätt bra för vad spelet faktiskt gör, men jag räknar med att det upprör den fornnörd som skummar det med ens en promille av sin slumrande sakkunskap aktiverad.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter 7: Sample Adventure: The Stolen Rune
Exempeläventyret för med sig tre typer av information som spelet inte direkt berört än, eftersom fokuset varit på balansering och seger (och mord). Encounters har nämligen narration, som är tänkt som text en runner kan läsa högt eller parafrasera; closer inspection, som är information de kan få tag i om de gräver vidare, utför särskilda handlingar, eller lyckas med vissa slag som beskrivs i detta encounter; och background är information som pillagers orimligen kan få tag i men som kan underlätta för runner att svara på frågor och/eller hantera när pillagers försöker göra konstiga saker. Background kan också vara underhållande för spelarna att läsa efter ni spelat färdigt, för att få sig ett gott skratt kring det som hände.

Det är överhuvudtaget rätt nyttigt att kika på det här äventyret. Det listar tydligt encounter, event, trap, gain, foe, etc. Alla byggstenar som krävs. Det sätter också upp vad för typ av scenario som spelas med en utgångspunkt om att ni har sex spelare, där den första är Plotter.

Kommer inte gå in i detalj på alla encounters, men det är totalt sju stycken, och de sista sidorna i boken har, förutom formulär, med kartor för samtliga. Det är en helt galen resa med ångdrivna långskepp, gigantiska dvärgmechas, och kopiösa mängder slåss.

Det känns omöjligt att recensera det som ett äventyr i praktiken, för alltihop kretsar så mycket kring hur det utspelar sig runt bordet, men det är verkligen perfekt som illustration både av spelets regler och dess fullständiga galenskap i teman.

rune_skald.jpgrune_magnifier.jpgrune_book.jpg
Ikoner för Narration, Closer Inspection, och Background. Gillar användandet av ikoner för fiender och för detta. Fler rollspel borde använda ikoner!


Slutsats - Rune
Kanske mer än andra rollspel jag läst så är detta ett spel som inte är allas kopp te. Men det är intressant att se linjäritet som ett verktyg och den kompetitiva kärnan, som annars brukar vara frånvarande från rollspel, ges centralt utrymme. Det här är ett spel som helt enkelt står och faller med om du uppskattar premissen.

Jag tror det är ett bra spel för ovana spelledare, eftersom alla förväntas vara runners roterande, för det ersätter den så vanliga attityden kring spelledande som svårt med att det inte alls är så svårt - bara gör det! Det tydliggör också en runners uppgifter på ett sätt som jag kan tycka alla rollspel borde göra, istället för att förlita sig på den kollektiva kunskapen kring spelledande som många rollspel gör. Särskilt som denna "kollektiva kunskap" kan vara det minst konsekventa i hela rollspelsdiskussionen. Här och på annat håll. För, vad gör en spelledare? Hur du än svarar på den frågan så kommer det bli fel. Till och med utan att du frågar @Genesis .

Det konkreta och varierade systemet för att bygga encounters är supercoolt, och ett system jag bläddrat i många gånger för inspiration i andra liknande sammanhang. Att nollbalansera och belöna variation och skatter är ett smart sätt att få fram encounters som både är roliga och utmanande att spela.

För en gångs skull behöver jag inte ens fråga "när spelar vi?" För jag filar redan på en Gsheet-variant av verktygen för encounter design, så vi kan spela det i min grupp som ett litet skoj sidolir.

Men som ren rollspelsprodukt då? Jag tror Rune är mer kuriosa än oumbärlig hyllvärmare. Som del av din verktygslåda, om du gillar tänk kring fällor och encounters, så är det fenomenalt inspirerande läsning. Men jag ser det som osannolikt att spelet har någon retrouppsving att vänta sig. Särskilt som det varit OOP i nästan två årtionden.

JAG gillar det. Men fanskaran är inte särskilt stor.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Förutom grundboken finns även tre supplement, som släpptes under åren efter release:

Crouching Wizard, Smashing Hammer (2001) är ett litet häfte med udda format ("4.25” x 11”, saddle stitched"), som innehåller tre färdiga encounters på ett lättillgängligt sätt. Kul, men lite menlöst. Verkar dock fortfarande finnas att köpa.

Enter the Viking (2002) innehåller 13 encounters (10 'cushion' encounters och en plot sequence) och fungerar som schyssta utökade exempel. Om du gillar spelet så är denna faktiskt ett rätt bra komplement, för det går lite längre med sina encounters än vad grundbokens äventyr gör. Som "The Tale of the Great Sven-Eating Wyrm"... jag älskar det namnet.

Last Hero in Scandinavia (2003) är den, för samtiden, obligatoriska OGL-konverteringen av Rune, och innehåller även generella turneringsregler för d20-rollspel. Det missförstår också hela spelets grundpremiss genom att förse dig med regler för att spela det med en enda spelledare. Du kan vara helt utan detta förvirrade supplement, som mest bara listar onödiga saker och försöker göra Rune till något det inte är.

Efter 2003 har Rune fallit av rollspelsradarn. Sannolikt för alltid. :)
 
Top