Nekromanti [Rotsystem] - Döden, Grönskan och lilla jag

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
Det här med rollpersonsdöd i rollspel, alltså. Jag avskyr den själv - eller jag avskyr inte nödvändigtvis känslan av risk för liv och lem, men att min rollperson dör tycker jag är det tråkigaste som kan hända. Mest för att jag föredrar kontinuitet och har svårt nog som det är att komma på rollpersoner jag vill spela.

Så, jag funderar på alternativ till döden. Ja, jag vet, världens äldsta ämne, det finns nog tusen gamla trådar jag inte hittar just nu om ämnet. Men jag tänkte göra ett försök:

Hur kan man bygga ett (tradliknande) regelsystem med bibehållen känsla av "shit det här är farligt" men där permadeath tas off the table eller i varje fall sätts i spelarens händer istället för tärningens?

Tankar:
- Rakt av ersätta "död" med "utslagen/medvetslös"; komplettera med att spelaren KAN välja att dö istället?
- Ha döden som default, men att spelaren kan välja att offra saker istället, för att reducera döden till utslagenhet eller liknande? (lite för "meta"?)
- Man blir utslagen istället för död, men om nån får tillgång till en medan man är medvetslös kan man dödas, eller om man inte får läkarvård inom en viss tid?
- Specifikt för Rotsystem: Inom arkologin kan man alltid helas, utanför arkologin riskerar man permadöd. Olika regler, som förklaras med in-gamefluff.

Vad känner ni till för varianter på det här? Vilka smarta lösningar finns om man ska hålla sig till någorlunda inlevelse-i-rollpersonen och hyfsat traddighet i grunden? Och ändå vill ha kvar möjligheten till "skitfarlig utforskning"?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
En variant är att locka med supergrejer om man går med på att dö (offra livet för att rädda sina vänner), eller locka med bonusar för att riskera livet. Du kan inte dö om du inte själv väljer att ta den risken, men gör du det får du någon sorts bonus i konflikten. På det sättet är döden möjlig, men spelaren har gått med på det om det händer, och känner sig därmed inte illa behandlad av systemet. Dessutom kan då folk som gillar att spela med döden som insats och de som inte gör det spela i samma grupp.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
Genesis said:
En variant är att locka med supergrejer om man går med på att dö (offra livet för att rädda sina vänner), eller locka med bonusar för att riskera livet. Du kan inte dö om du inte själv väljer att ta den risken, men gör du det får du någon sorts bonus i konflikten. På det sättet är döden möjlig, men spelaren har gått med på det om det händer, och känner sig därmed inte illa behandlad av systemet. Dessutom kan då folk som gillar att spela med döden som insats och de som inte gör det spela i samma grupp.
Mjo, det är också en tänkbar lösning; jag måste bara fundera lite på vad den kan tänkas innebära för motsvarande beslut i fiktionen (jag gillar ju det här med rollpersonsnära beslut). Våghalsighet, kanske?
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,550
Personligen gillar jag bäst de 2 sista.
Utslagen men möjlighet till hjälp finns väl i en del gamla rollspel men brukar vara begränsat till en kortare tid vilket kan tvinga kamraterna att välja att riskera sin egen hälsa för att rädda livet på den utslagne.
Om jag spelade rotsystem och nr 2 fanns med skulle jag på studs modda bort det.
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
I mitt spel Manticore Directorate så har jag skrivit så här om döden:

Spelledaren bör tänka sig för både en och två gånger innan han eller hon tar död på spelarnas rollpersoner. Rollpersonerna är centrala för storyn och spelarna lägger ofta ner mycket tid på att skapa sin rollperson. Istället för att döda rollpersonen, så kan Spelledaren bestämma att rollpersonen blir inlagd på sjukhus med brutna ben eller andra skador. Eller så kan rollpersonen bli tillfångatagen eller bli av med sina ägodelar. Om rollpersonen överlever ger det möjlighet att komma tillbaka och hämnas och storyn kan fortsätta.
Precis som du så tycker jag det är trist när ens rollperson dör. Manticore Directorate försöker emulera James Bond, Bourne, etc och det hör till genren att huvudpersonerna inte trillar av pinn av hur som helst.

I cyberpunk råder andra regler.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
Ram said:
Vad har du för skadesystem i spelet?
Just nu?

Man rullar sitt färdighetsvärde i antal tärningar, plus en tärning om man använder ett vapen. Räkna antal 4-5-6:or, de är "lyckade" tärningar. Antalet lyckade tärningar är skadan. Har du ett riktigt fläskigt vapen kanske du får plus på skadan. FV ligger ofta kring 1-2.

Man har fem kroppspoäng, när tredje poänget ryker är man typ satt ur spel ("går ner"). När man tar femte skadan är man död.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Har du möjlighet (mentalt, inte rent textmässigt :gremsmile: ) att inkorporera en förklaring i världen? Jag tänker mig till exempel att människor av någon anledning har blivit mer stryktåliga men mer smärtkänsliga eller liknande.

Jag gillar dina två sista ideer, men tycker ganska illa om sådana saker om det blir för krystat, om det inte passar in i hur resten av världen beter sig så att säga.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
Ram said:
Har du möjlighet (mentalt, inte rent textmässigt :gremsmile: ) att inkorporera en förklaring i världen? Jag tänker mig till exempel att människor av någon anledning har blivit mer stryktåliga men mer smärtkänsliga eller liknande.

Jag gillar dina två sista ideer, men tycker ganska illa om sådana saker om det blir för krystat, om det inte passar in i hur resten av världen beter sig så att säga.
Ja, givetvis ska de ju förankras i spelvärlden.

Det finns ju vissa möjligheter till rent teknologiska förklaringar - Eclipse Phase kör backups i små inbyggda chips - men jag är nog inte 100% redo att köra på riktigt så högteknologisk personlig teknik.

Däremot kan jag tänka mig att läkarvetenskapen blivit bättre på att rädda folk, till exempel. Det kommer fortfarande finnas visst mått av "fuck you-skada" (lägger man sig på en handgranat...) men är inte de flesta dödsfall snarare något som sker en stund efter strid än något som sker ett par ögonblick efter att kulan träffat kroppen? Då finns ju utrymme för god läkarvård (som ju finns i arkologin men inte ute i naturen) att fixa till det hela.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jag börjar mer och mer gå över till utslagen som begrepp än död.

Lustigt nog var det där jag började med T10-systemet för urlänge sedan (tidig Västmark, typ), men fick så mycket kritik av typen "va? kan man inte dö?!!!" att jag kände mig tvingad att stoppa in död som möjlig konsekvens.

Men nu är jag mer redo att ta bort det igen. För det behövs inte.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
krank said:
Ja, givetvis ska de ju förankras i spelvärlden.

Det finns ju vissa möjligheter till rent teknologiska förklaringar - Eclipse Phase kör backups i små inbyggda chips - men jag är nog inte 100% redo att köra på riktigt så högteknologisk personlig teknik.

Däremot kan jag tänka mig att läkarvetenskapen blivit bättre på att rädda folk, till exempel. Det kommer fortfarande finnas visst mått av "fuck you-skada" (lägger man sig på en handgranat...) men är inte de flesta dödsfall snarare något som sker en stund efter strid än något som sker ett par ögonblick efter att kulan träffat kroppen? Då finns ju utrymme för god läkarvård (som ju finns i arkologin men inte ute i naturen) att fixa till det hela.
För mig så står och faller "logiken" (i ett traddigt system) ganska mycket med relationen mellan vilken skada saker gör och hur mycket en människa tål. Om det är förhållandevis lätt att bli utslagen med de regler som finns så känns det lite halvtrasigt att det sedan är svårt att dö om man inte har en bra förklaring i världen.

Du har inga funderingar på att gå mouse guard? Conditions känns som om de skulle passa rätt bra för dig.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Av dina förslag gillar jag bäst att "Rakt av ersätta "död" med "utslagen/medvetslös"; komplettera med att spelaren KAN välja att dö istället?"

Det är en enkel, heroisk och förhållandevis rollpersonsnära lösning. Vid noll HP måste man välja: bli utslagen eller riskera allt. Om man riskerar allt får man fortsätta agera tills man får en träff till - då dör man.

Annars är min egen favorit att något annat dåligt händer. Såhär: vid noll HP är du utslagen. Om du inte får hjälp dör du (innebär att rp kan dö, men bara om alla dör). Blir du hjälpt får tillbaka ett HP, men förlorar samtidigt en poäng i ett grundvärde - slå en tärning för att avgöra vilket.

Eller, om du har energi = pengar = skott = liv = levelup: det kostar 100 E. Kan du inte betala blir du satt i skuld hos någon annan (vilket alltså innebär längre tid till levelup, såväl som komplikationer i fiktionen).
 

DynamicMan_UBBT

Veteran
Joined
5 Nov 2013
Messages
34
Location
Sundsvall
Alla fungerar ju olika, men så här tänker jag...

krank said:
- Rakt av ersätta "död" med "utslagen/medvetslös"; komplettera med att spelaren KAN välja att dö istället?
Tråkigt att ta bort faran på det sättet tycker jag. Visst är det förbannat trist att dö med en rollperson man lagt ner ett par års kampanjande på, men om döden alltid är frivillig så går man miste om mycket känslor och inlevelse i äventyrandet. Den spelgrupp som upplever det annorlunda kan dessutom husregla in detta väldigt lätt om de skulle vilja.

krank said:
- Ha döden som default, men att spelaren kan välja att offra saker istället, för att reducera döden till utslagenhet eller liknande? (lite för "meta"?)
Vad är "saker"? Om det handlar om att sänka en egenskap ett steg och förklara det med att man tagit en permanent skada - man kanske börjat halta och får sänkt rörlighet t.ex - så tycker jag att det är en enkel metod som också främjar intressantare (läs: trasiga och begränsade) karaktärer på sikt. Samtidigt som det gör att man fortfarande har incitament att spela sina strider på ett smart sätt och känslan av att strid är farligt bibehålls.

Om det handlar om att offra några XP eller krediter eller något sånt så känns det däremot som en tråkig lösning.

krank said:
- Specifikt för Rotsystem: Inom arkologin kan man alltid helas, utanför arkologin riskerar man permadöd. Olika regler, som förklaras med in-gamefluff.
Gillar det, inom rimliga gränser. "Fuck you"-skada och sånt måste fortfarande kunna döda en rollperson så klart...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
krank said:
Ja, givetvis ska de ju förankras i spelvärlden.
Akta dig för att förankra det för hårt, bara. Om du har en spelvärld med bra läkarvård som dessutom är billig så att ingen egentligen dör så har du en spelvärld som inte känns särskilt "gritty". Och känner jag dig rätt vill du nästan alltid att det ska vara mörkt och gritty. :gremsmile:

Ett alternativ är att läkarvård finns, med det är dyrt. Det gör att rollpersonerna blir mer desperata efter krediter, vilket är bra för spelledaren som behöver motivera dem. Dessutom går det oftast att lösa även om de är pank. De måste sätta sig i skult, kalla in en tjänst eller be om hjälp till en person de verkligen inte vill stå i skuld till …

Så det blir mitt förslag. Döden finns överallt, men den är något som drabbar fattiga. De riktiga företagspamparna behöver inte ens dö av ålder, men vid 150 års ålder liknar man kanske knappt en människa längre.

Jag tror att det kan vara bra att ha saker som man i princip bara har råd att köpa om man är rikast i världen. Då kommer rollpersonerna aldrig att ha "tillräckligt" med pengar.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Det är oftast rätt lätt att designa runt döden, även på ett någorlunda realistiskt sätt. Tyvärr tror jag att många har en överdriven bild av dödlighet av olika faror, speciellt vapen. Oftast överlever människor det mesta under en tid och då gäller det bara att designa in något i världen som kan rädda personen under den tiden, typ hela i fantasy eller fantastiska auto-läkningssystem i sci-fi.

Jag förstår till exempel inte varför det ska vara så svårt att få en höglevlad rollperson i DnD (3.x är min referensram då jag inte spelat senare varianter) medvetslös men så lätt att sedan få dem döda. Personen tar ingen skada förrän man nött ner de där 100 HP'na eller vad det råkar vara, men sedan dör samma person vid -10. Den speldesignen suger, det vore bättre om personen gick ner snabbare, men överlevde längre så att kompisarna kan rädda hen.

Sen ska man komma ihåg att rustningar och skydd är till för att rädda livet på folk. Även om man lyckas slå någon i rustning medvetslös så borde risken för att personen verkligen är död vara rätt liten. I SciFi å andra sidan så ska skydd givetvis ha livsuppehållande system så att även om personen är ordentligt manglad så försätts hen bara i livsuppehållande koma tills läkarvård i regentank kan användas.

Nä, jag upplever inte att dödlighet är något problem. Det är det bara i köpta spel som inte designat bort problemet.

Här är förresten en länk till en filmsnutt som förklar hur otroligt svårt det är att hugga igenom en historisk rustning. Det säger någon om hur svårt det var att döda personen ifråga (att oskadliggöra personen är dock väsentligt enklare).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
DynamicMan said:
Vad är "saker"? Om det handlar om att sänka en egenskap ett steg och förklara det med att man tagit en permanent skada - man kanske börjat halta och får sänkt rörlighet t.ex - så tycker jag att det är en enkel metod som också främjar intressantare (läs: trasiga och begränsade) karaktärer på sikt. Samtidigt som det gör att man fortfarande har incitament att spela sina strider på ett smart sätt och känslan av att strid är farligt bibehålls.

Om det handlar om att offra några XP eller krediter eller något sånt så känns det däremot som en tråkig lösning.
Jag tänkte framför allt krediter, och att det skulle skapa situationer där man hamnade i skuld hos olika skumma typer eller megakorporationer, vilket skulle leda till nya äventyrskrokar och så vidare.

Jag har lite svårt för det där med rollpersoner som hela tiden blir trasigare och mer begränsade. Även om det kanske är realistiskt, och även om det är en intressant omvändning av den klassiska äventyrarutvecklingen som ju mer är "bättre och bättre", så vet jag inte hur roligt det egentligen känns. Tanken är ju att rollpersonerna ska kännas som hyfsat kompetenta personer... Men det ska också, absolut, övervägas. Kanske skulle man kunna välja mellan att sätta sig i skuld eller dra på sig ett handikapp?

(För övrigt: Du har en poäng om husreglandet, men det gäller ju åt alla håll - oavsett vilken lösning jag väljer så är det ju antagligen ganska lätt att husregla till en annan. Framför allt om jag inkluderar ett par alternativa regler i regelbokens appendix...)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
Genesis said:
Akta dig för att förankra det för hårt, bara. Om du har en spelvärld med bra läkarvård som dessutom är billig så att ingen egentligen dör så har du en spelvärld som inte känns särskilt "gritty". Och känner jag dig rätt vill du nästan alltid att det ska vara mörkt och gritty. :gremsmile:

Ett alternativ är att läkarvård finns, med det är dyrt. Det gör att rollpersonerna blir mer desperata efter krediter, vilket är bra för spelledaren som behöver motivera dem. Dessutom går det oftast att lösa även om de är pank. De måste sätta sig i skult, kalla in en tjänst eller be om hjälp till en person de verkligen inte vill stå i skuld till …

Så det blir mitt förslag. Döden finns överallt, men den är något som drabbar fattiga. De riktiga företagspamparna behöver inte ens dö av ålder, men vid 150 års ålder liknar man kanske knappt en människa längre.
Absolut! Som allra minst tänker jag att det är så det kan gå till i arkologin. Läkarvetenskapen kan rädda en nästan oavsett vad man råkat ut för (utom ren fuck-you-skada, som tidigare nämne), men det innebär att det kostar. Mer pengar än RP ser i sina liv, så de kommer mer att behöva göra hyfsat dyrbara tjänster. Vilket leder till att de snärjs mer in i konspirationer och konflikter i spelvärlden =)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
Faehrengaust said:
Det är oftast rätt lätt att designa runt döden, även på ett någorlunda realistiskt sätt. Tyvärr tror jag att många har en överdriven bild av dödlighet av olika faror, speciellt vapen. Oftast överlever människor det mesta under en tid och då gäller det bara att designa in något i världen som kan rädda personen under den tiden, typ hela i fantasy eller fantastiska auto-läkningssystem i sci-fi.

Jag förstår till exempel inte varför det ska vara så svårt att få en höglevlad rollperson i DnD (3.x är min referensram då jag inte spelat senare varianter) medvetslös men så lätt att sedan få dem döda. Personen tar ingen skada förrän man nött ner de där 100 HP'na eller vad det råkar vara, men sedan dör samma person vid -10. Den speldesignen suger, det vore bättre om personen gick ner snabbare, men överlevde längre så att kompisarna kan rädda hen.

Sen ska man komma ihåg att rustningar och skydd är till för att rädda livet på folk. Även om man lyckas slå någon i rustning medvetslös så borde risken för att personen verkligen är död vara rätt liten. I SciFi å andra sidan så ska skydd givetvis ha livsuppehållande system så att även om personen är ordentligt manglad så försätts hen bara i livsuppehållande koma tills läkarvård i regentank kan användas.
Det här tycker jag är bra poänger. I nuvarande regelsystem har man fem "kp"; tar man tre eller fler är man "nere" och inte med i striden längre. Så det går ganska snabbt att bli oanvändbar i strid. Enklaste lösningen vore ju då att som sagt bara betrakta "alla kp borta" som "utslagen, om inte omständigheterna är väldigt speciella", dvs icke-död... "Döende" kanske är en bättre term, så slipper jag dessutom ta bort dödskallen jag lagt in i sista hexagonen...

Hm. Har jag tänkt något om skydd? Annars drar de nog bara av från skadan (jag avskyr subtraktion, men -1 kan t.om jag räkna), medan de dyrare kan öka tiden man har på sig när personen är "döende"... *spånar*
 
Top