Rollspelsnostalgi i Sverige och internationellt

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Jag hör liknande resonemang från folk jag talar med. Ibland säger personer i min omgivning att de spelade rollspel när de var unga och funderar på att gräva fram sina gamla DoD-böcker och testa igen. Jag brukar säga att mycket coolt inom rollspelsvärlden har hänt sen dess och att de ju alltid kan testa ett nytt rollspel istället. Svaret blir ofta att det är för mycket jobb. Det är helt enkelt för omständigt att betala flera hundra kronor för ett nytt spel, läsa hundratals sidor och sen få alla andra med på det tåget, och i värsta fall när det väl kommer till kritan upptäcka att det nya spelet inte var lika kul som deras gamla uppe på vinden. Och det resonemanget är ju faktiskt tyvärr svårt att säga emot.
Det är då man plockar fram ett av de många ettbladsrollspel som finns! :)
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,986
Det är då man plockar fram ett av de många ettbladsrollspel som finns! :)
Absolut, men då kommer vi till det andra svåra och det är att få med alla på båten. Säg att man är en grupp heltidsarbetande gifta småbarnsföräldrar. Säg att man får till kanske två, högst tre, rollspelskvällar om året. Att då chansa på ett ettbladsrollspel, något som för en casual nog är ett märkligt koncept, är kanske inte något man vågar. Och även om en person kommer över ett sådant rollspel (man måste ju ha lite koll för att överhuvudtaget veta att de finns) måste man lyckas övertala alla andra i gruppen att lägga sin gamla trotjänare på hyllan för att testa det här nya konstiga spelet som kanske inte är lika kul. Det är en rätt stor tröskel.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Absolut, men då kommer vi till det andra svåra och det är att få med alla på båten. Säg att man är en grupp heltidsarbetande gifta småbarnsföräldrar. Säg att man får till kanske två, högst tre, rollspelskvällar om året. Att då chansa på ett ettbladsrollspel, något som för en casual nog är ett märkligt koncept, är kanske inte något man vågar. Och även om en person kommer över ett sådant rollspel (man måste ju ha lite koll för att överhuvudtaget veta att de finns) måste man lyckas övertala alla andra i gruppen att lägga sin gamla trotjänare på hyllan för att testa det här nya konstiga spelet som kanske inte är lika kul. Det är en rätt stor tröskel.
Ja, alltså det är ju en tröskeln även för många sådana som oss (mig). Att leta upp, läsa in sig på och "sälja" ett nytt spel - hur kort det än är - till en grupp, även om den består av rutinerade rävar, är en ganska hög tröskel. Jag kommer ofta på mig själv med att tänka så när ordinarie spel behöver ställas in pga frånfall, och mer sällan än inte slutar det med brädspel snarare något fräsigt oneshot.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,874
Location
Stockholm
Jag skrev en Fenix-artikel om detta redan för snart fem år sedan (Fenix 1/2019):

Den svenska rollspelsnostalgivågen
Den som missat att den svenska rollspelshobbyn just nu översköljs av en enorm nostalgivåg måste ha levt som eremit de senaste åren. Det är fantastiskt roligt att se hur mycket som ges ut i Sverige för tillfället. Men hur kommer det sig att så många gamla varumärken dammas av just nu? Att så många rollspel influerade av spel från det glada 80-talet ges ut? Att så många forna rollspelare plötsligt plockar upp tärningarna igen? Och hur kan helt nya spel samtidigt vara nostalgiska. Allt detta ska jag försöka bena ut.

En del vill nog skylla den galopperande nostalgitrenden på Jimmy Wilhelmsson och Orvar Säfström eller Anna-Karin Linder och Daniel Krauklis som i stort sett samtidigt, hösten 2015, släppte böckerna Äventyrsspel – bland mutanter, drakar och demoner respektive Finna dolda ting. Den förra en maffig coffee table-bok om TAMB Äventyrsspels samlade utgivning 1982–1997; den senare en överblick över den svenska rollspelshistorien från sent 70-tal fram till nutid. Klart är i alla fall att författarna lyckades ge svenska rollspel större medietäckning än de haft sedan moralpanikens 90-tal. Och jag har vittnesmål från många gamla rollspelare som menar att de tack vare denna uppmärksamhet samlat sina forna spelgrupper igen för att fortsätta äventyra i Ereb Altor eller Pyri-Samfundet.

Men jag påstår att nostalgivågen var i rörelse redan innan dessa böcker släpptes, och att de bara var tydliga symtom på något som bubblat i hobbyn under flera år dessförinnan.

Nostalgi kräver tid. Nostalgikänslor uppträder i allmänhet hos människor i medelåldern som drömmer sig tillbaka till sin barndom. Till en tid då allt var enklare och mer bekymmersfritt. Och för att någon ska kunna sälja nostalgibaserade rollspelsprodukter krävs att den tilltänkta målgruppen har en ordnad och stabil ekonomi, samt fritid att ägna åt spelande. Vilket i praktiken betyder antingen inga barn, eller större barn.

De som upptäckte rollspelshobbyn som barn eller ungdomar på 80-talet började uppfylla de kraven för ungefär tio år sedan. Och där tar jag mitt avstamp.

Begynnande vågskvalp
År 2010 släppte Mylingspel En Garde! baserat på Gunilla Jonssons och Michael Peterséns spel med samma namn från 1987. I sig väcker spelet inte någon direkt nostalgi – originalspelet är för obskyrt, och Mylingspel var förmodligen lite för tidigt ute – men jag ser det som ett startskott. En liten, liten våg som sätts i rörelse.

Redan året därpå släpps ett litet egenutgivet fantasyrollspel som på något vis lyckas framkalla nostalgiska känslor hos gamla Drakar och Demoner-spelare – trots att det är ett helt nytt spel med helt andra regler: Äventyr av Daniel och Julia Lehto. Det är ett mycket charmigt litet nybörjarspel som far och dotter Lehto ”spellekt” fram tillsammans. Och trots att de egentliga likheterna är få är det uppenbart att Daniel spelat Drakar och Demoner i sin ungdom.

”Omslagsbilden på första versionen Äventyr var en liten flirt med Elric-omslaget från Drakar och Demoner, men min bristande talang i pennföringen gjorde det inte helt tydligt. Min upplevelse av att hitta Drakar och Demoner i butiken och spela det när jag var liten – det var den känslan jag ville åt”, säger Daniel. ”Stjärnornas krig-rollspelet var en annan viktig inspirationskälla, jag ville man skulle kunna börja spela på fem minuter, inklusive rollpersonsgenerering.”

2012 ger nybildade Fria ligan ut rollspelet Svavelvinter som de tagit över från nyss avsomnade Järnringen. Spelet är baserat på Erik Granströms romaner om Den femte konfluxen och borde vara en ordentlig nostalgibomb för alla som spelat Eriks gamla Drakar och Demoner-kampanj Svavelvinter (1987), Oraklets fyra ögon (1990), Kristalltjuren (1992) och Den femte konfluxen (1994). Att nostalgibomben inte briserar beror troligtvis på att regelsystemet är nyskrivet och skiljer sig alltför mycket från gamla Drakar och Demoner för att gamla spelare ska känna sig bekväma.

”Trots att Svavelvinter utgick från klassiskt källmaterial var nostalgi och retro inte alls vad vi strävade efter när vi skrev Svavelvinter”, säger Fria Ligans Tomas Härenstam, ”tvärtom ville vi göra nytt och annorlunda, inspirerat av den amerikanska indie-rörelsen. Designmålet var att emulera Erik Granströms roman från 2004, inte Drakar och Demoner-kampanjen från 80-talet. Nostalgivågen kom senare.”

Ett år senare kommer Spelet om Morwhayle, också det från Fria ligan. Spelet är baserat på Peter Bergtings bokserie Legenden om Morwhayle och helt illustrerat av densamme. Här blir nostalgin tydligare genom att spelet släpps i en låda i ungefär samma format som TAMB Äventyrsspels gamla rollspel – och dessutom pryds av en grön omslagsbild som är en tydlig vinkning till Michael Whelans klassiska Stormbringer (i Sverige mer känd som ”Drakar och Demoner-omslaget”).

2013 släpper också Mylingspel sin version av Jonssons och Peterséns Skuggornas mästare från 1988. Liksom med En Garde! blir nostalgivärdet dessvärre lidande av att ursprungsspelet inte var tillräckligt framgångsrikt på sin tid.

Vågmaskinen startas
År 2014 händer så det som på riktigt ska sätta vågen i rörelse: tre olika förlag ger ut rollspel baserade på några av 80-talets klassiker. Åskfågeln släpper Joe Devers Ensamma Vargen-rollspel och nyöversättningar av solospelböckerna med samma namn; Fria ligan släpper Mutant: år noll; och Nya Järnringen släpper Symbaroum.

Ensamma Vargen har ett enormt nostalgivärde hos de som spelade rollspel under 80-talet. Det bekanta namnet, en skramlande låda (även här i samma format som gamla rollspel) och Åskfågelns höga produktionsvärde räcker mer än väl för att slå an nostalgisträngen hos många av de som brukat spela rollspel, men som av olika anledningar inte gjort det på länge.

Mutant: år noll är en helt ny vinkling av Jonssons och Peterséns Mutant från 1984. Men trots att både regler och, i viss mån, värld är nya finns där tillräckligt många nickar till det som varit för att skapa nostalgikänslor. Spelets logotyp är tillräckligt lik den klassiska för att folk ska känna igen sig, och lådans (jäpp, låda igen – härmed fastslår jag att låda = nostalgi) omslag har behållit parabolantennen från det allra första Mutant-omslaget.

”Mutant: år noll skapades verkligen i en dragkamp mellan nytt och retro. Det finns massor av blinkningar till det gamla förstås – inte minst boxen, loggan och omslaget – men reglerna bröt helt mot forna utgåvor av Mutant och Pyri-Samfundet var borta”, säger Tomas Härenstam.

Att Symbaroum skulle vara nostalgiskt kanske många ser som märkligt, med tanke på att reglerna är helt nyskrivna och världen likaså. Men faktum är att det är inspirerat av gamla Drakar och Demoner. Närmare bestämt ett specifikt hörn av Ereb Altor. Det är till och med så att Nya Järnringen var intresserade av att köpa rättigheterna till namnet ”Drakar och Demoner” från Riotminds. Om detta lyckats hade spelet haft ett annat namn.

”Nostalgi var en stark drivkraft i skapandet av Symbaroum – minnen, känslor och teman från när vi spelade Drakar och Demoner Expert bidrog med inspiration och extra glöd”, säger Mattias Johnsson Haake från Nya Järnringen (numera Fria ligan). ”Symbaroum växte fram ur en pågående Drakar och Demoner-kampanj i dyningarna efter Den nidländska reningen. Det är inte fel att säga att drottning Korinthia och Mörkermästarna är våra versioner av Melindor och Vicotnic.”

Ungefär vid samma tidpunkt hade allt fler första generationens svenska rollspelare blivit sugna på att återuppta sin gamla hobby. Nu hade de blivit medelålders, bildat familj, fått en stadig ekonomi. Barnen var tillräckligt stora för att inte kräva tillsyn dygnet runt. (Kort sagt uppfyllde de nostalgikraven jag redogjort för här ovan.) Dags dra ihop den gamla spelgruppen igen! En hel del grävde förstås bara fram sina gamla lådor från vinden eller källaren och fortsatte där de slutat. Men andra som kanske gjort sig av med sin spelsamling, eller lämnat den i föräldrahemmet, såg sig om efter nya spel. Och hittade både Mutant och Ensamma Vargen från sin egen barndom – låt vara i ny tappning.

Till detta kommer också alla de som aldrig övergivit hobbyn, utan fortsatt spela under alla år. De har också skaffat familj. Och barnen är nu tillräckligt stora för att börja spela rollspel på egen hand (alternativt prackas på sina föräldrars hobby). Trots att de förstås inte har något som helst nostalgivärde för helt nyblivna rollspelare är Äventyr (som fått nyutgåvor både 2012 och 2015 – nu under det mer lättgooglade namnet Sagospelet Äventyr), Spelet om Morwhayle och Ensamma Vargen utmärkta nybörjarrollspel. Vilket gör att de biter sig fast hos en helt ny skara spelare.

Och då är vi tillbaka till hösten 2015 och de där böckerna som gjorde att rollspelshobbyn plötsligt tog plats på dagspressens recensionssidor och i tv:s morgonsoffor.

Tsunamin sköljer över oss
Svenska rollspelsnostalgiker hade uppnått kritisk massa och möjliggjort släpp av inte bara en utan två böcker om den svenska rollspelshobbyn. Och även om Äventyrsspel – bland mutanter, drakar och demoner och Finna dolda ting i sig inte var ansvariga för nostalgivågen så bidrog de i allra högsta grad till att förstärka den. Vintern 2015 fanns knappt någon tidigare rollspelare som inte blivit sugen på att leta upp sina tärningar och rollformulär igen.

"Visst hade aktiva rollspelare i Sverige redan börjat nosa på nostalgivågen när boken om Äventyrsspel kom. Men det som hände var att även mängder av ’insomnade’ spelare från guldåldern påmindes om hur viktigt rollspel varit i deras uppväxt, och för majoriteten av dem är rollspel synonymt med 80-tal, Mutant och Drakar och Demoner", säger Orvar Säfström.

Först ut att surfa på jättevågen var Riotminds, som snabbt förstod vad som var på väg att hända. Efter en mycket lyckad kickstarter släppte de 2016 Drakar och Demoner på nytt – i låda, med Stormbringer-omslag och den klassiska loggan. Forna Drakar och Demoner-fans blev nostalgiknockade och spelet har sålt mycket bra. Mer än två år senare ligger det fortfarande bland topp tio på Science Fiction-bokhandelns rollspelsförsäljningstopplista.

Helmgast gav samma år ut Hjältarnas tid av Krister Sundelin. Ett rollspel som enligt upphovsmannen är hans vision av ett Basic Roleplaying-baserat fantasyrollspel för nybörjare. Ett modernt Drakar och Demoner med bortfilade serienummer om man så vill. Spelet säljs förstås i nostalgi-låda och är fortfarande, tillsammans med Sagospelet Äventyr, det spel som oftast rekommenderas när någon ber om ett nybörjarrollspel för barn eller ungdomar.

”Det jag saknade mest från gamla Drakar och Demoner var att man öppnade boxen och sögs in i en helt annan värld. Det finns inte i många moderna rollspel, man måste nästan vara rollspelsproffs från början. Eller åtminstone coachas av ett rollspelsproffs. Vi ville ha den magiska insugningskänslan från 1984 och den svarta lådan. Och kan man spela Döda skogen med det, så mycket bättre!” säger Krister.

Att så många spelmakare väljer att försöka emulera just Drakar och Demoner (eller snarare sina upplevelser av Drakar och Demoner) är förstås inte konstigt. Även spelmakare drabbas av nostalgi – och spelet var ändå svensk rollspelshobbys flaggskepp under många år.

Orvar Säfström noterar: ”Tittar man på utgivningen i Sverige är det fascinerande hur otroligt starkt Drakar och Demoners grepp om hobbyn fortfarande är. Spel efter spel är en ny take på klassiska Drakar och Demoner. Det verkar nästan ofrånkomligt. Det är som att starta ett hårdrocksband och försöka bortse från Black Sabbath.”

Samme Säfström passade, tillsammans med Fria ligan, på att skruva upp nostalgivågmaskinen ytterligare när han 2016 gav ut boken Nils Gulliksson – illustrationer och skisser. En konstbok smockfull av illustrationer från 80- och 90-talets svenska rollspel. Nostalgi galore!

Fria ligan hade dessutom fortsatt att hålla Mutant-nostalgiker flytande med sin framgångsrika Mutant: år noll-utgivning: Genlab Alfa kom 2015, Maskinarium 2016 och Elysium 2017.

2017 släpps även Sagospelet Äventyr i sin mest påkostade utgåva hittills. Det är det nystartade Eloso förlag som tagit spelet under sina vingar och nu ger ut det i låda (!) med medföljande tärningar och enkla snabbstartregler.

”När jag gav ut Sagospelet var boxen ett drömmål, för det fanns en stor nostalgikänsla i att inte bara få en bok utan en box”, säger Elosos Björn Flintberg.

Även förra året bjöd på en hel del godsaker i nostalgiväg.

Helmgast åstadkom ett mastodontsläpp av KULT: Divinity Lost – en Powered by the Apocalypse-version av Jonssons och Peterséns beryktade Kult från 1991. Spelet finns dock enbart på engelska, varför det är osäkert hur mycket det bidrar till den svenska nostalgivågen. Dessutom är det i bokform, då den utländska marknaden inte har fattat grejen med rollspel i lagom stora lådor.

Utöver detta släppte de även Sorgeveden, en kampanjbakgrund till Hjältarnas tid. Den är skriven av den gamle rollspelsräven Anders Blixt, vars blotta namn är nog för att få medelålders rollspelare nostalgiska.

Krister Sundelin berättar: ”Under andra halvan av 80-talet var Anders Blixt en av mina idoler. Att han en dag skulle skriva en bok till mitt rollspel var inte ens på kartan.”

De nästan orimligt produktiva Fria ligan hann, bland mycket annat, med att ge ut Svärdets sång som är något så märkligt som ett rollspel löst baserat på Nils Gullikssons gamla Drakar och Demoner-illustrationer, med en värld skriven av Erik Granström. Formgivningen, med Gullikssons bilder och inlagan i svart-vitt, formligen ångar retronostalgi. (Behöver jag nämna att det kommer i en låda?)

Tomas Härenstam igen: ”Svärdets sång är det första utpräglade nostalgispel vi gjort. Hela utgångspunkten för spelet var Nisse Gullikssons klassiska bilder, och känslan vi ville skapa i spelet var den vi själva hade när vi spelade som tonåringar – fritt kringströvande äventyrande, utan linjära scenarier. Men även i Svärdets sång har vi testat nya saker och försökt utveckla rollspelsmediet vidare, men under huven så att säga.”

Wilhelmsson och Säfström, som nu har gått all in och startat nörd-förlaget Fandrake, följer upp Äventyrsspel – bland mutanter, drakar och demoner-succén med den väl mottagna Mutant – minnen från den förbjudna zonen. En fläskig coffe table-bok som djupdyker i Mutant-franchisen, från starten 1984 fram till och med det nyutgivna datorspelet Mutant Year Zero: Road to Eden. Mutant-nostalgin når nya höjder.

Är vi på vågtoppen nu?
Om vi ska se framåt så finns det ännu ingenting som tyder på att rollspelsnostalgin är på väg att avta. Gamla rollspelare är uppenbarligen en både tacksam och köpstark målgrupp.

Riotminds planerar att ge ut Ereb Altor: Caldarox, en kampanjvärld till retro-Drakar och Demoner under 2019. Om jag förstått saken rätt kommer det att vara Ereb Altor fast inte riktigt det gamla Ereb Altor. Men namnet i sig kommer att vara nog för att locka nostalgiska rollspelare.

”Det känns oerhört kul för oss att kunna gå tillbaka till rötterna i svenskt rollspel. Drakar och Demoner och Ereb Altor är en fantasy-skatt av stora mått”, säger Theodore Bergqvist på Riotminds.

Eloso förlag arbetar på en ny version av Chock, som kommer att skilja sig en del från sin namne från 1985. Loggan är densamma, men av upphovsrättsliga skäl är reglerna nyskrivna och organisationen S.A.V.E. lyser med sin frånvaro.

Björn Flintberg förtydligar: ”Man spelar fortfarande personer som jobbar för en hemlig organisation som försöker ta sig an monster och väsen. Systemet är nytt, men med en tydlig flirt mot traditionella rollspel.”

Apropå Chock så har Helmgast nyligen avtäckt en ordentlig nostalgi-dito i form av kommande Kopparhavets hjältar. Ett fristående spel med regler från Hjältarnas tid, men där världen baseras på gammalt Drakar och Demoner-material i och omkring Kopparhavet söder om Ereb. Här liksom ovan Ereb Altor fast inte riktigt – och under annat namn. För att befästa nostalgivärdet har man tagit hjälp av nestorerna Blixt och Granström, och valt Michael Whelans Sailor on the Seas of Fate som omslagsillustration (i Sverige känd som ”Drakar och Demoner Gigant-omslaget”).

”Vår ambition är att Kopparhavets hjältar inte bara skall vara en nostalgisk tillbakablick, utan ett kul och spännande äventyrsspel i sin egen rätt. Vi har privilegiet att stå på titaners axlar, och det ger oss möjligheten att skapa något som både är ett kärt återseende och en överraskande ny bekantskap”, säger Måns Broman, en av författarna.

Fria ligan jobbar på med Ad astra och Mutant: Hindenburg, där den senare knyter an mer till Järnringens Mutant: undergångens arvtagare från 2001, än till TAMB Äventyrsspels gamla utgivning. Dessutom är mer material till Svärdets sång inplanerat.

Men … är nostalgi bra, egentligen?
Som ni ser ges det ut en hel massa svenska rollspel av varierande nostalgigrad. Från de uppenbara Drakar och Demoner och Mutant: år noll, till de mer subtila Symbaroum och Hjältarnas tid. Men finns det inte en risk att spelutvecklingen stannar av om man bara blickar bakåt hela tiden?

Eller som Mattias Johnsson Haake uttrycker det: ”Nostalgi är inte särskilt lyckat ur ett designperspektiv. Det gäller att hela tiden förhålla sig kritisk och ifrågasättande till företeelser, rollpersoner, regler och annat som man lärde sig älska som ung. Under skapelseprocessen blir nostalgin till en slags konstruktiv fiende, en liten imp som viskar i ens öra, men vars idéer alltid måste bearbetas, spegelvändas eller helt ignoreras.”

Men den svenska spelutvecklingen har alls inte stagnerat. Av det jag har sett så tycker jag att rollspelsutgivarna har gjort ett ypperligt jobb med att både förnya och förvalta arvet från de som gått före. Lagom delar nostalgi och nyskapande. Tillräckligt med nostalgi för att välkomna de gamla spelarna tillbaka. Och tillräckligt nyskapande för att locka en helt ny publik för vilka nostalgi inte är en faktor i rollspelsupplevelsen. Den svenska rollspelshobbyn är välmående, helt enkelt – även om marknaden för just Drakar och Demoner-pastischer kanske börjar bli mättad.

Det roligaste för mig, som varit med sedan 1982, är att gamla hushjältar som Gunilla Jonsson, Michael Petersén, Anders Blixt och Erik Granström har utökat sin närvaro på rollspelsscenen. Utan att för den skull tränga undan yngre förmågor.

NB: Ovanstående är bara en del av den svenska rollspelsutgivningen sedan 2010. Jag har förstås enbart fokuserat på spel jag tycker har tydlig nostalgikoppling.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
Jag plockade fram EDD-lådan och började försöka introducera min sambo och hennes son till rollspel med hjälp av det, av nostalgiska skäl. Men jag har förändrats - 80-talets sätt att bygga rollspel och skriva regler passade inte mig längre.

I Symbaroum hittade jag lite av den gamla känslan utan att tvingas använda det gamla mekaniktänket. Jag tror dock att matchningen till klart största delen berodde på att Symbaroum passade den rollspelare jag hade blivit, snarare än att det fanns någon koppling till nostalgi. Så att det passar ens nuvarande spelstil trumfar nostalgi alla dagar i veckan.

Hade DoD23 kommit i samma veva som jag ställde tillbaka EDD på hyllan, hade jag säkert älskat det. Nu passar det av olika skäl inte 2023 års rollspelsvariant av mig.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
200
Tack Dante för postning av artikel. Bra genomgång.
De frågor jag då ställer mig är:
  • Om nostalgivågen inte är en lokal svensk företeelse, hade den sköljt över oss ändå om inte producenterna inom svensk rollspelshobby hade lagt ner allt det här jobbet? (Fast då kanske med mer fokus på utländska spel?)
  • Eller är vi lite annorlunda i Sverige trots allt?
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Ja, alltså det är ju en tröskeln även för många sådana som oss (mig). Att leta upp, läsa in sig på och "sälja" ett nytt spel - hur kort det än är - till en grupp, även om den består av rutinerade rävar, är en ganska hög tröskel. Jag kommer ofta på mig själv med att tänka så när ordinarie spel behöver ställas in pga frånfall, och mer sällan än inte slutar det med brädspel snarare något fräsigt oneshot.
Jag kanske har en extremt liberal spelgrupp men vi kör nästan alltid nya spel, både etablerade spel och väldigt indie (t.ex. spel vi gjort själva).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Jag kanske har en extremt liberal spelgrupp men vi kör nästan alltid nya spel, både etablerade spel och väldigt indie (t.ex. spel vi gjort själva).
Nytt spel varje pass alltså?

Jag kanske var otydlig men jag tror vi pratar om olika saker (och @Franz kanske om en tredje). Min poäng var inte en motvilja mot att prova nytt i allmänhet utan att det fortfarande är en tröskel att göra det utan förberedelser*. Det kräver engagemang även om själva speltexten är kort, att den som ska pitcha spelet läser in sig på det, kanske till och med letar upp det och väljer ut (och därmed läser några stycken), och sen lär ut det, kanske till och med tänker ut ett scenario om det behövs. Men det är så klart en fråga om inställning, och om svaret på min fråga ovan är "ja", jo då är kanske ni ovanligt liberala i den meningen. Min personliga erfarenhet är att om passet i spel X ställs in med tre dagars varsel så står inte spelarna på kö att säga "ah, men då kör vi spel Y som jag läst, det är perfekt för en enkvälls" eller "det är lugnt, jag letar upp ett passande enkvälls" - även om det händer då och då. Det upplevs nog helt enkelt som mycket jobb för en kväll.

* Edit: Däremot om vi pratar om "vad ska vi spela när detta äventyret/kampanjen är slut" då brukar det vara en annan sak och finnas betydligt fler förslag. Men då handlar det ofta om någon månads framförhållning och spel som i alla fall förväntas pågå i varje fall en handfull pass.
 
Last edited:

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Nytt spel varje pass alltså?
Vi spelar såklart fler än ett pass per spel men om nån är borta kan nån ofta föreslå att man kör ett spontant friformsspel eller, som förra veckan, förbereder sig minimalt (jag lät de jag skulle SL:a hitta på två egenskaper var ett par timmar innan spelmötet, sen skapade vi rollpersoner utifrån nedskalade Ten Candles-regler som enbart jag läst mig in på)
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Det är helt enkelt för omständigt att betala flera hundra kronor för ett nytt spel, läsa hundratals sidor och sen få alla andra med på det tåget, och i värsta fall när det väl kommer till kritan upptäcka att det nya spelet inte var lika kul som deras gamla uppe på vinden. Och det resonemanget är ju faktiskt tyvärr svårt att säga emot.

Jag menar inte att det aldrig handlar om nostalgi för någon, men jag tror det är mer invecklat än så.
Det lär definitivt vara igenkänningsfaktorn. Det är helt enkelt lättare att sälja en bekant sak än något helt nytt, det gäller både för privatpersoner (=övertyga sig själv om att man ska köpa), socialt (=ska vi spela det här som ni känner igen) och företagsmässigt. Det senare är ju tydligt inom många branscher; kolla hur publiksiffrorna är för ett Etablerat Koncept(tm), alltså en uppföljare, remake, eller baserat på någon känd bok, jämfört med en film som bara är en film. Och hur många iterationer är det av Final Fantasy egentligen?

Och det har mycket med tid och engagemang att göra. Även om det tar lika lång tid att se på en "ny" film som att se på något bekant, så krävs det inte lika mycket mental ansträngning som för att sätta sig in i en helt ny värld och nya figurer. Det är helt enkelt enklare med det man redan kan, och för många är som sagt, tid och engagemang en bristvara.

(Just att det gamla beprövade känns tryggt och känns igen är ju en sorts nostalgi, om man ska hårddra det, men det är väl hårklyverier.)
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Det lär definitivt vara igenkänningsfaktorn. Det är helt enkelt lättare att sälja en bekant sak än något helt nytt, det gäller både för privatpersoner (=övertyga sig själv om att man ska köpa), socialt (=ska vi spela det här som ni känner igen) och företagsmässigt. Det senare är ju tydligt inom många branscher; kolla hur publiksiffrorna är för ett Etablerat Koncept(tm), alltså en uppföljare, remake, eller baserat på någon känd bok, jämfört med en film som bara är en film. Och hur många iterationer är det av Final Fantasy egentligen?

Och det har mycket med tid och engagemang att göra. Även om det tar lika lång tid att se på en "ny" film som att se på något bekant, så krävs det inte lika mycket mental ansträngning som för att sätta sig in i en helt ny värld och nya figurer. Det är helt enkelt enklare med det man redan kan, och för många är som sagt, tid och engagemang en bristvara.

(Just att det gamla beprövade känns tryggt och känns igen är ju en sorts nostalgi, om man ska hårddra det, men det är väl hårklyverier.)
För att parafrasera ett huvudkoncept i rollspelet Death in Space: Nothing is new. Men att spela en ny version av ett gammalt äventyr i en ny version av ett gammalt är ändå en ny aktivitet. Ja, även att spela ett gammalt äventyr i en gammal version av ett rollspel är något nytt, eftersom du inte kan kliva ner i samma flod två gånger. Jag vet en universitetslärare som lär sina studenter att skriva genom att de skriver av andras texter. Det kan verka bakvänt men faktum är att de rätt snart börjar ändra texten så den passar deras stil bättre. Efter ett par av- omskrivningar är texten en helt annan än den var när de började. Vi kan inte, som @Mogger upprepade gånger påpekat, vara totalt nyskapande; allt är baserat på något gammalt. Och det är som sagt inte fel, det är så vi fungerar som människor.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Jag skrev en Fenix-artikel om detta redan för snart fem år sedan (Fenix 1/2019):

Den svenska rollspelsnostalgivågen
Den som missat att den svenska rollspelshobbyn....
Bra artikel. Tack för den Dante. En fråga bara. Varför inkluderas inte Järnringens Mutant i nostalgivågen? Det var ju en rak fortsättning på Äventyrsspels Mutant med samma setting och i stort samma regelverk. För att den inte kom i en box?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,286
Location
Örebro
Det är intressant att du ser det så, för det gör inte alls jag. Jag ser inte nostalgi som något bittert. Möjligtvis bitterljuvt. Men helt klart något positivt. Eventuellt är det jag som har fel dock.
Jag är helt och hållet på din sida här. Nostalgi är kärlek till det förflutna - ergo, något positivt. Och vi är inte ensamma om att tycka det. Så det funkar utan tvekan både som positivt och negativt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Jag tycker inte vi har någon nostalgivåg. Vi har ett arv och en tradition som vi bygger vidare på.
Bra artikel. Tack för den Dante. En fråga bara. Varför inkluderas inte Järnringens Mutant i nostalgivågen? Det var ju en rak fortsättning på Äventyrsspels Mutant med samma setting och i stort samma regelverk. För att den inte kom i en box?
Nu ska jag inte vara konspiratorisk men om man inkluderar Järnringens Mutant så måste man inkludera Pyris Patrioter, Den fjättrade gåsen och allt annat som pågick under, och före, denna era som man, om man nu vill, kan kalla "nostalgiskt". Man måste inkludera Eon, Neotech och Viking. Man måste inkludera Western. Och plötsligt befinner man sig mitt i den tid då Äventyrsspel levde och frodades. Och då faller resonemanget ihop. För egen del så tror jag snarare att det är förutsättningarna runtomkring som har förändrats. Men det är rätt ofta så i historien, att när vi ser något som vi uppfattar som ett tydligt brott mot det som föregick det så försöker vi hitta bevis som förstärker denna tes.

Våra spel har alltid varit "nostalgiska" på ett eller annat sätt. Men det som har skett nu beror på en massa andra saker:
  • Internet och Kickstarter
  • Ett stort etablerat svenskt spelförlag som gjort ett fantastiskt jobb!
  • Varumärket Drakar och Demoner blev plötsligt till salu.
  • Ett internationellt uppsving.
  • Och en massa andra saker.
Jag är rätt säker på, att oavsett vilken ställning svenska rollspel har om 20 år, så kommer de även då bygga på de spel som vi skriver och spelar idag, som i sin tur bygger på de spel vi spelade när vi var unga. Det beror främst på, som Historiepodden så korrekt utrycker det, att "så funkar tid". Den är kronologisk. Det kan te sig som ett trivialt argument, men det är det inte. Det ena händer efter det andra. Vissa av dessa skeenden kallar vi nostalgiska, andra kallar vi för hyllningar (eller homage om vi är riktigt fisförnäma). Andra är pastischer och åter andra uppfattar vi som nyskapande, för att vi inte vill, eller kan, se vad de baserar sig på, eller att vi uppfattar en enskild del som tillräckligt intressant. Inte sällan beror detta på gott hantverk och en förmåga att inte göra samma som alla andra. Tro mig, det räcker. Men, det betyder inte att det är lätt. Vi är flockdjur, men vi gillar att känna oss speciella. Vi organiserar oss i klaner och lyfter fram just våra attribut som lite mer märkvärdiga än era attribut. Det här är vanlig jäkla mänsklig psykologi. Och ibland, ibland står stjärnorna helt rätt, och ett band som Nirvana eller ett spel som Mörk Borg slår ned som en bomb och alla blir golvade. Att då ställa sig och säga att dessa bygger på en lång och fin tradition är liksom inte riktigt läge. Men vi måste ändå vara medvetna om det. Det hjälper oss att förstå såväl dåtid som framtid.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Tja, måste och måste. Nånstans måste man ju dra gränsen men det är ju ett klassiskt problem att avgränsning gör perspektivet snävare.
Visst. Men hittills i diskussionen så har vi dragit den vid återutgivningar av gamla spel, något som vare sig Eon, Neotech, Viking eller Western är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Visst. Men hittills i diskussionen så har vi dragit den vid återutgivningar av gamla spel, något som vare sig Eon, Neotech, Viking eller Western är.
Aha, jag var inte med på att det var återutgivningar vi pratade om. Hjältarnas Tid, Svärdets sång och Äventyr lyftes ju fram som exempel, och jag tycker att Eon bygger lika mycket på Äspels arv som de gör. Men för all del, om "nostalgispel" är spel som är remakes av olika slag så blir ju definitionerna betydligt enklare. Och ja, då ska man nog ha med MUA. Det var väl det första av Äspels varumärken som gavs ut av nytt förlag?
 
Top