Nekromanti Rollspelsfrämjande regler?

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Trådnappning! (OT om OT)

Skulle vilja hänvisa Krille till den här tråden, eller Hans tråd i Rollspelsforumet om andra belöningar. Eller skapa en till tråd i ämnet?

Det är ett jätteintresant ämne, men kan drunkna som 97 inlägg i en tråd :gremwink:, speciellt som det redan finns två spinofftrådar...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,573
Location
Fallen Umber
Re: Vad kan man belöna rollpersoner med?

Ett sätt att gå ett steg längre och kombinera storypoäng och gå ut ur fängelse-poäng till en integrerad del av regelsystemet är Fates fatepoäng. Man måste spendera en poäng för att kunna dra nytta av sina aspekter (ungefär allt upptänkligt utom färdigheter; walium borde börja förklara begreppet när han slänger sig med det :gremtongue:), och det kluriga är att man får nya poäng enbart genom att låta aspekterna vara till hinder för en. Det är mitt favoritsystem för tillfället.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Närliggande: smisk på fingrarna

Hittills har det mest handlat om belöningar som incitament för att rollspela bättre. Men hur är det med bestraffningar?

Exempelvis Star Wars (båda utgåvorna) har Dark Side Points som man får om man gör onda saker som gör att man faller för den Mörka sidan.

Pendragon har en viss form av bestraffning i sina Traits. Spelar man en gnidig jävel så får får man ett förbättringskryss i Greedy, vilket alltså gör att ens rollspelande får en konsekvens siffermässigt. Det gör också att man får en bestraffning spelmässigt, eftersom om Greedy ökar så minskar dess motsats, Generous, vilket med stor sannolikhet leder till att man tappar sin religiösa eller ridderliga bonus - eller båda - om de sjunker för långt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad kan man belöna rollpersoner med?

Med andra ord, in-game belöningar är mycket bättre än abstrakta belöningar utanför spelvärlden. Vänner, inflytande, resurser, kunskap och så vidare är mycket bättre.
In-game-belöningar har dock en nackdel: de är godtyckliga som fäen. Mycket hög pudelfaktor, med andra ord.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Vad kan man belöna rollpersoner med?

Med andra ord, in-game belöningar är mycket bättre än abstrakta belöningar utanför spelvärlden. Vänner, inflytande, resurser, kunskap och så vidare är mycket bättre.
Detta förutsätter att man belönar en handling som rimligtvis borde leda till positiva konsekvenser i världen. Om man belönar "gott rollgestaltande" kan ju faktiskt rollpersonen vara sådan att om man agerar som han borde ha gjort borde man snarast hamna i skiten socialt, t.ex.

Erik, om man rollspelar mig, t.ex.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige


Den tråden handlar om erfarenhet. Den här tråden handlar om rollspelsfrämjande. Den här deltråden handlar om olika poängbelöningar.

Äpplen och päron.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Före eller efter?

det hände inte, förrän Babylon Project skapar en belöningsregel för det. Då först gör vi det, och då först upptäcker vi att äventyrsupplevelsen blir en tillräcklig belöning.
Alla gamla spel erbjuder belöningar för det. Men då har det varit tal om godtyckliga belöningar som inte styrkts eller skötts av några riktiga regler.

Belöningar kommer alltid i efterhand; oavsett om man belönar med XP i slutet av spelomgången, med dramapoäng direkt i anslutning av berättandet, eller den rent personliga belönande upplevelsen "det här blev roligt!"

Formuläriserade regler - samt resurser till dessa regler - (såsom nu-är-det-min-tur-att-prata-berättelsepoäng) ligger däremot i förväg och väntar på spelarna.

Jag menar absolut att det är reglerna som är lösningen på ditt "problem" (vilket även är mitt och min spelgrupps problem), och inte belöningen i sig. Om du skulle behålla fatepoängen som belöning men belöna helt andra beteenden, skulle detta fortfarande fungera? Jag tror inte det. Om du skulle behålla regeln men ändra belöningen (typ halvera eller dubblera fatepoängen som delades ut) skulle det bli hälften resp. dubbelt så roligt att spela? Jag tror inte det heller. Jag tror att regeln är det viktigaste, och att belöningspoängens viktigaste funktion är att de förväntas bli utdelade.

Regler som förväntas användas och resurser som förväntas bli spenderade; det är sånt som ligger "före", och det är sånt jag tror på. "Efter" räcker det som sagt (i min mening) med upplevelsen av en häftig spelsession.

Nu kan ju inte jag säga att du är lurad eller något i den stilen, men jag tycker alla positiva effekter du pratar om sköts av andra funktioner än de du pekar på, eller att de rent av fungerar dåligt av dem.

Den positiva effekten "prova på! testa och se om du gillar det!" är en jättebra effekt. Men jag har spelat massor med spel som belönar gott rollgestaltande med XP och tycker ändå inte att det får tystlåtna och tillbakadragna spelare att prova på att rollgestalta mer. Snarare har det lett till krav och prestationsångest, samt att dessa spelares rollpersoner tappat poäng som gjort dem mindre viktigare i spelgruppen och därmed bara fått mindre och mindre att säga till om runt bordet.

Regler och resurser som förväntas bli använda, däremot, har jag sett ge bättre effekt. När en spelare använder Undre Världen och jag säger "sure, du känner en person som kan hjälpa er. Det är en medlem från din gamla liga... vad skrev du att den hette nu igen? Vita Liljan? Yeah, det är en gammal stråtrövarkamrat från den Vita Liljan. Men det finns en anledning till att du anar att ett samarbete med den här personen kommer leda till nya problem för er del..."
"Jaha, vadå?" säger spelaren.
"Det får du bestämma. Berätta nu om den här personen du känner," säger jag.

Den här principen tycker jag fungerar mycket bättre för att få spelare att pröva på att rollgestalta, berätta om sin bakgrund och leva ut saker; än att bara belöna spelare som tar chansen. Jag pratar mindre som spelledare (det är ju spelaren som beskriver kontaktpersonen - inte jag) och spelaren vet att hon inte kan misslyckas; jag har ju uttryckligen gett henne friheten - hon har inte tagit den ifrån någon annan.

Alltså regel före snarare än belöning eventuellt efteråt.

---

Vidare pratar du om den uppstegrande dramatiska strukturen. Jag gillar den, jag med. Men om den här uppstegringen sker med poäng och resurser som enbart delas ut till vissa spelare så betyder det att de som inte tar chansen blir bestraffade. Och om de har börjat halka efter så har de mindre att säga till om i problemlösningssituationer, vilket också gör att de på naturlig väg kommer efter även i gestaltningssituationer. De uppkommer färre naturliga situationer för dem att ta för sig runt bordet. Jag har spelat med rollpersoner från olika kampanjer som varit på väldigt olika nivåer (vilket i sig är så dumt att jag borde få min hjärna undersökt för att jag inte i förväg förstod hur orimligt hela projektet var) och självklart blir det också skevt i hela samtalet runt bordet.

De felsta spelledare upplever aldrig så här starka skillnader mellan olika rollpersoner, och ser därför inte något problem med fenomenet i sig. Personligen tycker jag att ett nedtonat problem fortfarande är ett problem, och att det därför är bättre att lösa det på så vis att samtliga rollpersoner får höjda poängförmågor allteftersom utmaningarna blir tuffare. (Eller; att de som tar stora problemlösningsrisker också kan få lite större problemlösningsbelöningar)

Att belöna byggjobbare med en ny frisyr om de redovisar sina grejer tycker jag däremot inte är förnuftigt.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,716
Location
Värnhem, Malmö
Re: Vad kan man belöna rollpersoner med?

Personligen tycker jag att det känns lite tråkigt när gå-ut-ur-fängelsepoängen blir en integrerad del av systemet. Jag gillar när de är just en rolig bonus, en man kan bränna på saker som inte är regelmässigt nödvändiga, utan bara kul. Om de är något som är regelmässigt nödvändigt utvecklas ett resurshanteringstänkande kring dem, något som i min erfarenhet hämmar spelarnas vilja att lägga poäng på roligheter och får dem att tänka mer enligt banorna "måste spara poäng för att klara äventyret".
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,573
Location
Fallen Umber
Re: Vad kan man belöna rollpersoner med?

Jag tycker det är ett helt överlägset system för att balansera fria egenskaper, både för att man behöver ta både positiva och negativa egenskaper (eller allra helst egenskaper som kan vara både positiva och negativa i olika situationer) och för att det uppmuntrar till att dessa egenskaper används flitigt i spel. Men nu börjar vi röra oss något utanför ämnet. Fates allmänna förträfflighet är en sak för ett annat inlägg :gremsmile: (jag funderar på att recensera Spirit of the Century, men har ingen tid för tillfället).


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Re: Vad kan man belöna rollpersoner med?

Detta förutsätter att man belönar en handling som rimligtvis borde leda till positiva konsekvenser i världen. Om man belönar "gott rollgestaltande" kan ju faktiskt rollpersonen vara sådan att om man agerar som han borde ha gjort borde man snarast hamna i skiten socialt, t.ex.
Nejdå, man kan ge in-game belöningar för sådant också.

Karaktären är en blyg och nervös kille som gör bort sig inför hela hovet. OK, det ger lite nackdelar eftersom många inte tar honom på allvar, men kanske någon kvinna faller för hans jönsigt charmiga klumpighet? Han kanske inte tas på allvar, vilket ger honom möjlighet att finnas i sammanhang där han annars inte skulle få vara, just för att han betraktas som harmlös? Han kanske kan pushas framåt i en maktkamp, just för att han är ett harmlöst alternativ som båda sidorna tror att de kan styra? Kanske någon uppfattar hans klantighet som ett sätt att skyla över den klantighet de nyss gjort, och därmed känner sig stå i tacksamhetsskuld?

Det gäller bara att vara kreativ.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Re: Vad kan man belöna rollpersoner med?

In-game-belöningar har dock en nackdel: de är godtyckliga som fäen. Mycket hög pudelfaktor, med andra ord.
Kanske det, men de ger väldigt mycket bang-for-the-buck. De kostar så lite, men är värda väldigt mycket, både för spelare och spelledare.

I vilket fall så är jag inte en anhängare av teorin att balans i rollspel kan existera, så frågan är rätt meningslös för mig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Före eller efter?

Men då har det varit tal om godtyckliga belöningar som inte styrkts eller skötts av några riktiga regler.
Huvudet på spiken! Vad regeln gjorde var att tala om för spelaren att "den här belöningen väntar dig om du gör så här". Den talade dessutom om det tämligen tydligr och utan godtycke. Spelaren visste vad han förväntades göra, spelaren gjorde så där, och spelaren blev belönad med Fortune points.

Detta skiljer sig från från godtyckliga XP-belöningar, "om du rollspelar bra så får du en klase XP sen". Hur många? Vad är bra? Räcker det med att jag ska hoppa och skrika mycket, eller måste jag göra något trovärdigt?

Det skiljer sig också från spelledartipsen, "om du gör så här så blir det roligare". Vaddå roligare? Hur vet författarjäveln vad som är roligare för mig? Vi har ju så jävla roligt så som vi spelar nu! Kom inte här och tro att du är nåt!

Sen kom Babylon Project, och sade "om du drar in pappa i äventyret så får du en poäng". Tja, in drog jag min pappa, en poäng fick jag, och dessutom så visade det sig att det var roligare också.

Om du skulle behålla regeln men ändra belöningen (typ halvera eller dubblera fatepoängen som delades ut) skulle det bli hälften resp. dubbelt så roligt att spela?
Vi är radikala: man får ingen belöning! Du kan spela ut dina karaktärsdrag till döddagar, men du får inga Fortune Points alls!

Skulle regeln ha använts? Jag dristar mig till att säga "nä". Den skulle försvinna till ungefär samma ställe som DoD Experts Livsmål, dvs till sin för ändamålet avsedda ruta på rollformuläret. Men jag tror faktiskt inte att jag hade fått min mamma som fiende i det där äventyret, och jag är rätt säker på att mina andra karaktärsdrag skulle vara typ det sista stället jag tittade på för att lösa problemet.

Men nu visste jag att jag får godis, ehrm, Fortune Points, om jag gör det, och om inte annat så kan jag använda dem som gå ur fängelse-poäng senare. Så jag tittade där och ringde pappa.

Det handlar inte om belöningens kvantitet. Det handlar om belöningens existens. Det är en binär grej: antingen blir man belönad eller så blir man inte belönad. Storleken är ointressant.

Samma sak med byggarna, för övrigt: bötesbeloppet är fjantlitet i förhållande till arvodet eller för den delen timlönen. De förlorar förmodligen mer pengar på att spilla arbetstid på att skälla på kravet att redovisa, så det är inte beloppet som är det intressanta. Men bötesbeloppet finns och står utskrivet i kontraktet det är snortydligt, och det utgår om de inte gör sitt jobb.

Men om den här uppstegringen sker med poäng och resurser som enbart delas ut till vissa spelare så betyder det att de som inte tar chansen blir bestraffade.
Jag har hittills inte sett situationen inträffa i Babylon Project. Det är endast ovana att dra in sin rollpersons bakgrund som hindrar. Det behövs inte någon fenomenal rollspelsvilja. Det krävs ingen Oskars-prestation. Det krävs endast att spelaren kommer på en ursäkt att använda ett av halvdussinet karaktärsdrag istället för att hitta på en ursäkt att använda sin sin PPG.

Karaktärsdragen i Babylon Project är mer av en resurs på rollformuläret, mer i stil med fördelar, nackdelar, vapen eller färdigheter, än skådespelarriktlinjer. Så de spelare som inte använder karaktärsdragen är med stor sannolikhet friformare, och de kan gott ha't. :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Något annat än problemlösningsresurser

Det enda jag av princip ställer mig fientlig till är problemlösningsresurser a la gå-ur-fängelsepoäng, XP, slå-om-tärning-poäng eller whatever. De kan vara skitbra som belöningar för god problemlösning (eller allra helst; för att man har valt att lösa svåra problem. Typ "det här är en sidequest ni inte behöver ta, om ni ändå utsätter er för större risk än nödvändigt så belönas ni också med poäng så att ni bättre kan klara er ur kommande risker framöver". Det är spelmässigt tänkande. Det är rationellt, och det fungerar) - jag tycker bara det är helt bakvänt att säga "om du gör A så får du poäng som du har användning av om du gör B i framtiden" när dessa tu inte har med varandra att göra.

Ekonomiska incitament (godis, pengar, sexuella tjänster, illustrationer, whatever) tror jag däremot fungerar. Oavsett om man gör A eller B så önskar man ju alltid skaffa ekonomiska incitament. Jag vill bara inte spela så.

Jag personligen vill belöna A med mer A, och jag vill göra det på ett sätt som engagerar hela gruppen; inte bara den spelare som får belöningen.

Jag tänker på när vi samberättade här på forumet. Någon som tycker det hade blivit roligare om bra inlägg belönades med poäng som man kunde använda för att vinna konflikter med andra berättare, eller utmaningar som hade bestämts av någon spelledare? Inte jag. Vad jag ville (utöver det självklara - att få skriva och läsa vad andra skrivit för att det är roligt i sig självt), det var att få min berättarfåfänga tjusad genom att få se andra berätta om det jag hade kommit på. Att ens påhitt får liv genom ens medspelare. Om det var något jag saknade i dessa berättelsetrådar så var det att man ofta kände sig rädd för att blanda sig i andras berättelser och att många körde sina egna race. Jag själv ville det inte, det bara blev så genom den försiktighet och respekt man (=jag) naturligen känner inför det andra hittar på. Fastän man ju i själva verket vill att andra ska lägga sig i och samverka med en.

Så; vad sägs om den belöningsprincipen? Hittar du på någonting så får du en poäng som kan användas av andra berättare, så länge som de återknyter till något du har hittat på.

Dels är det en regel som i förväg uppmuntrar spelarna att lägga sig i varandras berättelser. Den visar "det förväntas av er att ni ska återknyta till de här grejerna och ta över rodret över de här karaktärerna och berätta vad det är för hemligt innehåll i den här portföljen jag hittat på", osv. Dels belönar den påhittare genom att deras påhitt ges större vikt i berättelsen genom ens medberättare.

Det räcker. Jag är inte ute efter strategiska resurser när jag etablerar saker i handlingen. Jag etablerar dem bara för att jag tycker de är givande för handlingen. Om jag ska belönas med något så är det i så fall en mekanism som uppmuntrar denna etablering att resultera i något så småningom. Om jag är spelar som Indiana Jones och etablerar att jag är rädd för ormar; då vill inte jag ha några piskpoäng eller sånt trams. Vad jag vill det är att få spinna vidare på min karaktärs rädsla för ormar i ett dramatisk skede i äventyret. När en annan deltagare berättar att arken vaktas av hundratals giftormar så har jag fått min belöning. Det har plötsligt blivit personligt engagerande, dramatiskt, spännande, häftigt, you name it... Det har blivit asgrymt! Hjältepoäng är inte värt ett piss mot det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Havreflarnskonto

I vilket fall så är jag inte en anhängare av teorin att balans i rollspel kan existera, så frågan är rätt meningslös för mig.
Fast balans skiter jag i. Godtycklighet är en helt annan sak. Men det har inget med balans att göra, utan att jag inte vill hamna i dålig dager hos min spelledare bara för att jag glömt att fylla på havreflarnkontot.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nja...

Fast man får negativ Virtus om man utför onda gärningar, inte om man rollspelar dåligt. Om jag rollspelar en samvetslös niding rätt får jag negativ Virtus, men om jag slöspelar en kille som faktiskt utför moraliskt korrekta stordåd, så får jag positiv Virtus.

Däremot får man bonuserfarenhetspoäng i Gondica om man, bland annat, "rollspelar bra".

Erik
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Rollspelare och byggentreprenörer

Aspekter som sammanfattning

Sist jag gjorde en rollperson så flippade jag ut alldeles och skrev ihop en pladdrig bakgrund på mer än sju sidor. Kombinerat med att de övriga spelarna också hade en del att säga så blev det en hel del för spelledaren att läsa. Dessutom måste han tillägna sig innehållet så väl att han behärskar det något så när. Det tycker jag är ganska mycket begärt när jag istället kan sammanfatta min karaktärs grundläggande drag i form av aspekter som jag sedan presenterar för spelledaren och som vi sedan gemensamt försöker använda i spelgruppen.

Aspekter som redskap för spelarinflytande

Exakt hur aspekterna sedan fungerar i spel varierar en del mellan olika regelsystem. Men oftast kan du aktivera dem i särskilda situationer för att få olika typer av bonusar. Du har erfarenhet av gamla DoD och deras ganska begränsade system med Livsmål. Föreställ dig att vi tar det ett steg längre. Ett av dina livsmål är att hjälpa svaga, detta blir då en aspekt. Sannolikt går din karaktär runt och hjälper andra människor hela tiden men någon gång ställs han säkert inför speciella situationer då aspekten är extra användbar.

Rollpersonerna kommer till en stad och ska vila för natten, men det är tämligen barskrapade så de har inte råd att betala för att sova på ett värdshus. Men då säger du till spelledaren att du faktiskt har en gång har hjälpt en fattig mjölnare mot en girig köpman i just den här staden. Han borde vara så tacksam att han låter en grupp trötta äventyrare övernatta hos honom. En utmärkt idé tycker spelledaren och du får betala ett poäng av något slag (namnet varierar men Dramapoäng är det vanligaste) för att du aktiverade aspekten på ett positivt sätt. Sedan visar det sig kanske i efterhand att mjölnaren fortfarande behöver hjälp, att han har en väldigt vacker son/dotter etc. Men till allas glädje har nu rollpersonerna en personlig koppling till denna okända plats.

Det är också möjligt att aktivera aspekter i situationer där de ställer till det för gruppen eller rollpersonen och då belönas man istället med ett poäng. Antag till exempel att rollpersonerna färdas genom greve Ulrics marker och upptäcker massor med tecken på att greven är en ond översittare som plågar sina bönder. Efter som du har aspekten "hjälpa svaga" så är det svårt för din karaktär att bara strunta i den stora nöden och förtrycket. Alltså börjar han engagera sig i kampen mot den onde greven och belönas då med ett dramapoäng.

Väldigt enkla exempel men jag hoppas att de ändå illustrerar min poäng. Observera att poängen delas ut eller betalas efter diskussioner inom spelgruppen, det är alltså ingen som tvingar dig att aktivera aspekter precis hela tiden. Dessutom krävs det en del arbete ifrån spelarens sida när det gäller att förklara resultatet av den aktiverade aspekten. Nackdelar kan vändas till fördelar och vice versa. En tredje funktion är att använda aspekterna för att få plus på tärningsslag men det är oftast det tråkigaste sättet att spendera dem.

Oftast används aspekterna till mindre förändringar, men de är så mäktiga som man bestämmer att de ska vara. Det är ytterst sällan som det handlar om att man automatlöser svåra problem.

Min erfarenhet är att aspektbaserade system i högre grad aktiverar både spelare och rollpersoner och även de som kanske är mer passiva i vanliga fall. Sedan finns det förstås andra problem som kan uppstå och som uppmärksammas när frågan diskuteras (hamstrande av poäng, frågan om vem som ska dela ut dramapoäng, hur mäktiga de ska vara osv) men har man en bra dialog i sin spelgrupp så går även de att lösa.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vad kan man belöna rollpersoner med?

Det gäller bara att vara kreativ.
Jag ser det till och med som att det stimulerar kreativitet. Det är ju en skitrolig utmaning att få tänka "hur kan den här jönsiga killen få någon som helst fördel av att vara så där jönsig?" Det engagerar mig som berättare. När det sägs att fria spelformer är godtyckliga (vilket stämmer) och därmed också måste bli tråkiga och utmaningslösa, så glömmer de alltså att man bara (helt eller till viss del) ersatt strategiska utmaningar med berättelsemässiga sådana.

Exemplet påminner dessutom mycket om hur man hela tiden måste tänka som fisktankare; där man som spelledare samverkar med spelarna på så vis att deras ageranden hela tiden måste föda trovärdiga reageranden som i sin tur leder till nya stimulerande konflikter.

Visst är det godtyckligt, men det hör ju till spelformen. Vill man ha flexibilitet så måste man alltid ta godtycklighet på köpet, och det ser man ju inte som en förlamande nackdel när man nu valt att spela på det sättet. Precis som du skriver är det meningslöst att försöka uppnå spelmässig balans när man har andra anspråk med sitt rollspelande.

Jag tycker det är ett bra sätt att tänka. Belöna A med A. Om det dessutom resulterar i att man runt bordet blir stimulerande och får tänka till lite, då är det bara ett plus i mina ögon.
 

Blaren_UBBT

Veteran
Joined
26 Jul 2001
Messages
58
Location
Göteborg, SwärjE
Re: Ett praktiskt exempel

[ QUOTE ]
Tråkiga passager har inte i äventyr att göra.

[/ QUOTE ]

Word. Finns inget som är mer dödande än att sitta med ett problem där man som spelare har helt slut på idéer. Då tar jag mer än gärna fram en tärning, eller en ödespott och säger "Jag får en idé!" - och därefter FÅR en idé av spelledaren.
 

Blaren_UBBT

Veteran
Joined
26 Jul 2001
Messages
58
Location
Göteborg, SwärjE
Kanske för att...

[ QUOTE ]
Jag försöker bara komma på varför vissa rollspelskonstruktörer är så glada i att regelfiera vissa självklara saker och sådant som kanske ligger mer i själva rollspelandet.

[/ QUOTE ]

... rollspelandet kräver mer av spelaren i fråga än vad spelaren kan prestera, och sålunda leder icke reglifiering till att utesluta snarare än att involvera?

Jag slår nog ett slag för alla varianter av att inte exkludera vissa ur spelgruppen pga. av deras egna personliga förmågor. Blyga människor blir inte plötsligt talföra bara för att deras karaktär är det. Då är det bättre att ha regler för det.
 
Top