[Rollspelsbokcirkel]: Oktoberlandet

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,542
Location
Uppsala
De känns lite för luddiga trots att presentationen i sig är enkel och tydlig.
Jag tycker de är luddigt skrivna. Knappt alls regler i vissa fall, utan nästan lite "gör som du känner för", vilket kan frustrera mig när regler skrivs så. Jag vill säga bestäm dig, regelboken! Inte läsa femtioarton olika sätt som jag kan generera slumptal, om jag eventuellt vill. Fate är i sitt grundutförande (och ännu mer i Accelerated form) väldigt enkelt och tydligt, men jag tycker Oktoberlandet gör det luddigt och vagt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,010
Jag gillar första berättelsen; får mig vilja se den som en film eller tv-serie. Tack och lov så har vi Shadow & Bone nu på Netflix. Har alltid varit sugen på ryssfantasy och har första versionen av Oktoberlandet, men aldrig tagit steget fullt ut. För jag orkade inte läsa den fragmenterade världsbeskrivningen och pussla ihop min egen värld utifrån den. Nu får jag äntligen "tummen ur..." och kan göra det.

Först och främst. Boken har sjukt högt produktionsvärde. Designen är gjord av någon som älskar produkten; även rollformuläret är utsökt men "riktningar" i formuläret som är noga balanserade. Det är nästan skamligt att den var så himla billig (jag köpte den för bara över hundringen på Fria Ligans hemsida - men nu är priset på 378 kr). Det här är en av Sveriges stoltheter och hade man bara slabbat på "Mutant" på framsidan så hade folk köpt spelet, spelat det i åratal och skapat egna kampanjer i det.

Det här är första gången någonsin jag stannar vid innehållsförteckningen och bara andas in dess stämning. Jag tror det finns mycket mer man kan göra med innehållsförteckningen än bara plikttroget slänga in den i början av boken. Sammanfattningen på "Skapa egna förmågor" är ett exempel av detta ... i innehållsförteckningen! En bonus är att det är jättelätt att få en överblick över spelet i innehållsförteckningen; vad spelet handlar om. Det finns för övrigt inget register i boken, märkte jag nu när jag bläddrade efter saker att skriva om. Tänker på något @Arfert sade någon gång: att en bra innehållsförteckning kan göra att registret blir överflödigt (fritt från minnet).

Spelexemplet som följer gör en mängd saker: den etablerar att spelarinflytandet i spelet är högt, att man slår tärningar (men inte vilken sorts tärningar, vilket faktiskt inte behövs här), att man inte alltid behöver slå tärningarna och att det finns något som heter attribut/ödespoäng. Jag gillar spelexemplet ... väldigt mycket. Sjukt pedagogiskt, och jag försöker läsa boken som om jag aldrig har spelat rollspel förut.

---

Regelkapitlet faller i textkvalitet något. Håller med @entomophobiac om att texten gör en "Tell, don't show" i och med att den (ibland) förklarar med superlativ sitt egna spel. Att de inte kan bestämma sig för hur man ska slå tärningar är också en negativ aspekt. Ge oss ett alternativ och sedan föreslå andra. Jag förstår att detta är en del av "spelet är vad du tolkar det till", men här blir det bara otydligt.

Det ska bli intressant att se hur de tre "utmaningarna" fastslås i resten av boken: leva sin in i sin roll, berätta på spelvärldens villkor, spelarfrihet vs spelledarplanering.

Spelsystemet är elegant designat. I hur svårighetsgrader och färdigheter följer samma skala, exempelvis. Att förmågor kommer ur färdigheter; snygg strömlinjeformning. Jag sitter mest och funderar på varför man skulle vilja köpa en förmåga. När de breddar färdigheten så är det OK, men färdigheter använder man ofta bara någon enstaka gång och förmågorna står det uttryckligen att det ska vara under specifika omständigheter. Jag tar i sådana fall hellre en poäng där jag kan få +2 på vilken färdighet som helst, än spenderar en poäng permanent för att kanske får +1 om det råder specifika förhållanden. Jag talar nu inte om fe-förmågorna. Om jag ska tala om dem har jag alltid gillat ordvitsnamnen. :)

Att ta konsekvenser istället för stress är en snillrik mekanik (på pappret, åtminstone).

Att 0 står som svårighetsgrad är något alla rollspelssystem borde göra; för att man normalt inte behöver slå slag.

Jag gillar verkligen inte FATE-systemet, mycket för jakten på "ödespoäng" och att man måste sänka sig för att kunna höja sig (spänna bågen bakåt för att skjutas framåt). Just för att den implementeringen av mekanik är så konstlad. Oktoberlandet undkommer detta genom att man får poäng från början av spelmötet och att man bara behöver använda dem för att göra specialsaker (+2 på en färdighet, efter slaget). Jag gillar också att boken säger att det är tärningar + färdighet, istället för "knuffa" slaget upp eller ned i svårighetsgrader. Det senare är intuitivt och kräver ingen matte, men det första är mer vant hos rollspelare. Antagligen lättare också, med tanke på att det är ± med tal mellan 0-5.

Jag gillar att det finns frihet i hur man gör rollpersonen; det är enkelt, men det finns ett inneboende djup i och med att spelet inkluderar spelarmotiveringar. Jag gillar att det presenteras tankesätt i hur man kan skapa en rollperson som en ny läsare men också tankesätt att förändra det som redan finns. "Spelet är vad du tolkar det till".

Jag känner att spelets regeltext är föredömligt i hur pedagogiskt det är (vissa brister finns dock). Här kan man även se hur bra det är att texten upprepar de viktigaste bitarna. Ibland kände jag det blev för mycket, som när texten påpekade samma sak i början och i slutet i stycken av stycken som tillhörde samma rubrik, men det är pedagogiskt för jag kommer ihåg de bitarna bäst.

Exempelrollpersonerna är geniala i det att spelledaren även kan använda dessa som spelledarpersoner.

Det finns en hel del mängd finurligheter i detta spel - ärligt talat kan jag sitta och skriva om massor av detaljer hur länge som helst - och jag har bara kommit 70 sidor in i boken.

Boken är vääldigt snabbläst. Den är på 200 sidor, men jag tror jag läste dessa 70 sidor på bara någon dryg timme (jag läser normalt 3 minuter per sida). Tack vare den luftiga layouten flyger man fram över sidorna, vilket ger bara ett ännu mer positivt intryck av spelet.
 
Last edited:

Luftslottet

Veteran
Joined
15 Oct 2014
Messages
134
Boken är väldigt vacker att se på och jag gillar att den säljer in konceptet på framsidan med ”magisk ångpunk i Tsarens välde” redan från start. Får lite black metal vibbar av loggan vilket i nia ögon är positivt :). Men sen tycker jag att det blir lite för luddigt. Stämningstexten gör inte det jag skulle önska, den lämnar mig snarare med en massa funderingar. För mig hade det varit bra om man hade fått lite mer information innan men jag förstår att det är en smaksak. Går tillbaka och läser den igen senare när jag läst mer av boken men får inte riktigt feeling ändå. Det är inte dåligt skrivet på något sätt men inte riktigt min kopp.

Biten om spelets idé, spelvärldens idé samt vad gör rollpersonerna är finurligt skriven. Jag kommer på mig själv att sitta och nicka med när beskrivningen av steampunk kommer i texten. Ett bra grepp som medför att jag som läsare både förstår spelets tanke men även ger lite matnyttig information utöver själva spelet. Det gillar jag skarpt.

När det kommer till spelreglerna då börjar jag få lite svårt att hänga med. Har inte läst något FATE system innan så tänkte att det kanske beror på min ovana, kanske är det således något som jag behöver förstå. Men jag kommer inte riktigt runt det, tycker att slag med två tärningar och ödespoäng som man chippar in likt pokermarker verkar omständligt. En del spelregler känns logiska medans andra är mer svårtolkade.
på s.93 står det "Eftersom Oktoberlandets regler är så pass abstrakta , kan de omöjligt täcka in alla situationer" Jag kan iallafall känna att det för mig är relativt abstrakt vilket påverkar resten av läsningen.

I kapitlet om rollpersonen är det nog första gången som jag på riktigt får lite känsla för spelet.
Attributen verkar kunna vara ett väldigt intressant grepp för att kunna påverka och skapa inlevelse med sin rollperson. När förslagen på rollpersoner kommer blir det spännande på riktigt och i mitt tycke är det här som det klickar mellan mig och spelet. Jag gillar verkligen attributen eftersom det är nu boken kickar igång min fantasi och jag kan också se hur man skulle kunna införliva det i spelgruppen.

Oftast när det gäller förmågor eller liknande så är det något jag skummar och återkommer till. I Oktoberlandet lusläser jag varje förmåga och specialförmåga och kan bara hålla med @entomophobiac om att de är coolt. Specialförmågorna får mig att vilja vara spelare i Oktoberlandet.

Sammanfattning av det jag läst hittills.

Det finns mycket att gilla med Oktoberlandet på pappret så borde jag älska det men tyvärr går det inte riktigt. jag tror att det beror på kombinationen FATE regler samt det stundtals abstrakta beskrivningarna av spelvärlden. Det känns som att texten zoomar in på något för att sen snabbt zooma ut igen och sen tillbaka och jag kommer på mig själv med att behöva läsa om för att förstå.
Jag har svårt att se hur regelsystemet skulle medverka till att min spelgrupp skulle kunna behålla ett flyt i spelet, med ödespoäng och +/- tärningslag så låter det i mina öron som mycket administration för det man vill göra. Jag tror helt enkelt att det skulle hacka upp spelandet för mycket iallafall för mig. Självklart handlar det om inlärning och att det kanske flyter bättre ju mer man spelat men den initiala inlärnings kurvan känns relativt hög.

Oktoberlandet kan nog vara skitcoolt med rätt spelledare och en grupp som är dedikerade och som läst in sig på spelet. Med en spelgrupp som inte läst in sig så tror jag att det kan vara rätt tungt att rodda. Det hade varit intressant att spela det men jag tror att det hade varit ett tufft jobb att spelleda det.
hands up för ett skitsnyggt spel med en väldigt cool idé men för mig faller det nog tyvärr på reglerna.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,542
Location
Uppsala
Jag gillar ju FATE, men fastnar inte för hur Oktoberlandet beskriver det. Sen känner jag att regelabstraktions styrka är att enkelt kunna representera vad som helst—inte tvärtom. Så reglernas bitvisa ganska åsiktsfulla kåserande är jag inte alls kompis med. Jag blir köksbordssvensson och vill hytta med näven åt att författaren har fel!
 

Svarte Faraonen

Champion
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,294
Location
Värnhem, Malmö
Jag tyckte det var lättare att förstå spelvärlden efter att ha läst första utgåvan, och skulle nog ha tyckt att andra var lite knivigare om jag inte hade det i bagaget. Så vitt jag har förstått är det dessa som återges i Lintovaffären och andra oktoberländska texter, vilket därmed känns som ett givet supplement till spelet om man inte har första utgåvan.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,542
Location
Uppsala
Oktoberlandet undkommer detta genom att man får poäng från början av spelmötet och att man bara behöver använda dem för att göra specialsaker (+2 på en färdighet, efter slaget).
Jag blir lite nyfiken på vilken variant av Fate du ogillar? Det mesta av detta gäller även i Core.
 
Last edited:

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
3,911
Location
Malmö
Jag har läst kapitel 2, och kan säga att systemet verkar beskrivas onödigt krångligt och att det har en del onödiga delar.

Standardslaget, till exempel: Du slår 2t6, den ena tärningen är negativ den andra är positiv. Så du slår ditt värde, drar bort en tärning och lägger till den andra till ditt värde. Det du får är resultatet. Jag gillar det inte - det är oelegant i praktiken. Du skulle få samma system om satte standardmålvärde till 7 istället för 0 och slog två tärningar - och det skulle gå snabbare per slag. Ett av problemen jag har med FATE är det jag uppfattar som driften att få en lång låg kulle i fördelning av möjliga slag (och att +/--tärningar känns lite för barnsligt-simpelt för mig), men att räkna plus och minus på slag på viset här är inte ett plus i min bok.

Annat som stör mig är:
  • Om jag läser rätt så finns det ingen praktisk skillnad mellan att ge nackdel och ha högre svårighetsgrad - det tar bara längre tid i spel för att det är en sak till att hålla reda på.
  • Att stress nämns, men inte hur mycket man får - jag misstänker att i en konflikt så är det mellanskillnaden som gäller , inte attackerarens värde. Men varken det ena eller det andra står - konfliktexemplet visar hur man skapar fördelar - nog så viktigt, men tydligt beskrivet i texten.
  • En annan sak är regeln om att man får konsekvens om man får 0 och egentligen borde fått lägre om man inte haft plus på slaget - vilket jag förmodar är feltänk och borde vara "om man får minus eller 0 och fått 0 eller lägre utan modifikationer" eller något i den stilen, för som det är beskrivet så bestraffas enbart RP om de har färdighet eller hittat sätt att få lättare på slag.
Överlag känns också kapitlet som att det lyckas skriva mycket utan att få så mycket sagt.

Så mitt intryck så här långt är att systemet inte är min kopp té. Jag misstänker att man tänkt att Kapitel 2 och 3 ska läsas som en del, men får se när jag läst det kapitlet.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,010
Jag kunde inte hindra mig, utan gjorde en rollperson som växte fram medan jag läste regelkapitlen. Jag försökte efterlikna strukturen som fanns på exempelpersonerna.

---

Anatov "Tovi" Olichenkov

Beskrivning
Han visste att han inte hörde hemma. Överhäxans rike ... var fel plats att födas på. Tunga steg. Många steg. Vilseledd och ensam vandrade Anatov över Oktoberlandet i jakten att finna sig själv, men fann bara tomhet. Helt ensam var han inte, för den kvinnliga rösten som viskade till honom skänkte tröst; skänkte förståelse över vad han stötte på. Anatov vet att han inte är något värd. Han saknar en historia och han kommer aldrig få någon. Det är hans lott i livet - att vara ingenting - och det har han funnit sig i. Bättre då att leva i nuet och njuta av varje upptäckt. Insupa den ... för det är hans chans att känna något.

Utseende
En bjässe som överstiger två meter, iklädd en uniform passande för en menig. Ögon övertäckta av tjocka kinder och ögonbryn, med en grov näsa som sticker ut från ansiktet. Långt välskött kolsvart hår som hänger fram under pälsmössan och går ned en bit över axlarna. Väldig hand som vilar på sabeln medan han plirar ut i intet. Något uppgivet i blicken. Ihopbitna käkar. Enstaka hörntänder som sticker fram ut ur läpparna.

Färdigheter
+4 Ockult
+3 Fysik, Empati
+2 Medicin, Viljestyrka, Rörlighet
+1 Hota, Undersöka, Uppmärksamhet, Bildning

Stress: 6
Öde: 5

Förmågor
Slagskämpe: Använd Fysik istället för Närkamp

Attribut
  • Resar är vilddjur
  • En slav är inte värd uppmärksamhet
  • Bry dig om mig och du får mitt hjärta
  • Gått troll i tankarna
  • "Allt för tsaren..."
  • Låt saker ta tid
Utrustning
Soldatuniform. Arméns sabel. Ränsel innehållandes arméns standardutrustning: visselpipa, tjock tröja, handskar, underställ, extra strumpor, sockar, rakkniv, liten spegel, bandage, borste, skoputs, renfäll, överdragstält, täljkniv, matransoner, svavelstickor, träkåsa och butelj.
 
Last edited:

Brödbane

Veteran
Joined
1 Oct 2020
Messages
88
Läste och spelade Oktoberlandet för cirka år sedan. Tog en repetitionsrunda i boken och håller med många i tråden om att regelkapitlet är väldigt luddigt. Kombinerat med att man det inte inte finns så mycket stadga i värld eller regelsystem så blir det svårt att få koll hur saker funkar i praktiken.

Minns att det var vårt största problem med Oktoberlandet för två år sedan. Det finns ett par väldigt spännande breda stråk till värld och regler men det krävs att man investerar mycket både som SL och spelare för få ut något konkret av det. Då är det lättare att spela ett annat rollspel som har mer kött på benen.

Undrar om inte spelet hade mått bättre av att ha en mer tradig spelmotor, för jag får intrycket av att det inte är speciellt många som spelar det. Synd då premissen är väldigt lovande!
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,542
Location
Uppsala
Undrar om inte spelet hade mått bättre av att ha en mer tradig spelmotor, för jag får intrycket av att det inte är speciellt många som spelar det.
Rätt många spel med alla möjliga typer av regler som ingen spelar, vill jag mena. Problemet med reglerna i spelet, anser jag, är att de är dåligt skrivna - inte reglerna i sig.

Något som ändå måste sägas till Oktoberlandets försvar är att det har otroligt mycket identitet. Personligen är jag stormförtjust i illustrationerna - särskilt de som verkar vara anpassade fotografier - och i att det inte finns en "standardvärld", utan att det nästan känns lite som en samling handouts som det går att göra lite vad som helst med. Men jag tycker inte upplägget på boken gör det jättelätt att använda det. Det hade lätt kunnat ta lite cues från Dictionary of Mu eller liknande, skalat ned textmängden, och gett lite mer konkreta tips kring hur det kan användas.

Även SL-kapitlet lider av samma "luddighet" som reglerna, tycker jag. Det står om vad jag kan göra, exempelvis att det går att tolka saker fritt, men jag får aldrig några exempel på hur. Det lyckas säga väldigt lite med många ord.
 

Brödbane

Veteran
Joined
1 Oct 2020
Messages
88
Rätt många spel med alla möjliga typer av regler som ingen spelar, vill jag mena. Problemet med reglerna i spelet, anser jag, är att de är dåligt skrivna - inte reglerna i sig.
Jag skulle nog säga att reglerna är en bidragande orsak till känslan av luddighet, vilket sen förstärks av flera andra aspekter.

Exempelvis så kände jag att det var väldigt knepigt att förstå hur det funkar med de många olika raserna som befolkar Oktoberlandet, då det inte finns någon egentlig regelteknisk skillnad på om du spelar en stor kentaur eller en liten älva.

Även de äventyrsupplägg som jag läste om kändes som att de skulle passa bättre med en tradigare motor. Bekämpa Snöbaronens monstruösa hantlangare, luska reda på konspirationer i tsarens byråkrati eller hantera nya och underliga uppfinningar som hotar riket. Det är mycket konflikt och fysiska konfrontationer känns det som.

Ska dock sägas att jag inte har så mycket erfarenhet av FATE sen tidigare, vilket säkert färgar mina tankar.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,542
Location
Uppsala
Exempelvis så kände jag att det var väldigt knepigt att förstå hur det funkar med de många olika raserna som befolkar Oktoberlandet, då det inte finns någon egentlig regelteknisk skillnad på om du spelar en stor kentaur eller en liten älva.
Det här blir ju i slutänden en ren preferenssak. Uppmaningen är ju att tolka fram skillnader genom Aspects och sen definiera sitt eget Oktoberlandet. Att en inte själv gillar att spela på det sättet är ju inte samma sak som att spelet skulle tjänat på att göra annorlunda, som produkt. Men jag tror absolut det påverkar hur insatt en är i Fate sen tidigare. Eller bara om en alls gillar sättet Fate spelas på eller ej.

Nu har jag ju klagat på reglerna, men som helhet gillar jag ändå Oktoberlandet, för det har en stark identitet. Hellre ett spel som inte är allas kopp te men som gör sin grej till fullo än ett spel som bara är "ännu ett ..." av något slag. :)
 
Last edited:

Brödbane

Veteran
Joined
1 Oct 2020
Messages
88
Det här blir ju i slutänden en ren preferenssak. Uppmaningen är ju att tolka fram skillnader genom Aspects och sen definiera sitt eget Oktoberlandet. Att en inte själv gillar att spela på det sättet är ju inte samma sak som att spelet skulle tjänat på att göra annorlunda, som produkt.
Det är väl lite detta som är kärnan i mitt kritik av Oktoberlandet. Luddighet innebär en väldigt stor frihet men också att man i princip behöver bygga så mycket av upplevelsen själv, både av den fysiska världen och de narrativa/aktörsmässiga bitarna. Hur många orkar lägga de resurserna och energin?

Sen behöver inte tecknet på ett lyckat rollspel vara försäljningsiffror! Det konstnärliga/kreativa värdet i en produkt är väldigt centralt (vilket denna bokcirkel är ett tydligt tecken på!). Men en aspekt av att ge ut ett rollspel måste ju vara att man vill få fler att spela det.

Med tanke på att FL inte släppt något mer till spelet på 5 år så känns det som att spelet helt enkelt inte fångat tillräckligt många för att kunna överleva. 🙁
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,542
Location
Uppsala
Med tanke på att FL inte släppt något mer till spelet på 5 år så känns det som att spelet helt enkelt inte fångat tillräckligt många för att kunna överleva. 🙁
Gäller ju flera av deras produktlinjer i slutänden. Ibland kan det ju helt enkelt handla om att ett företag går vidare också. Tycker det är bra att de försökte, i alla fall!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,010
Det är väl lite detta som är kärnan i mitt kritik av Oktoberlandet. Luddighet innebär en väldigt stor frihet men också att man i princip behöver bygga så mycket av upplevelsen själv, både av den fysiska världen och de narrativa/aktörsmässiga bitarna. Hur många orkar lägga de resurserna och energin?
Till skillnad från att läsa massor av splat books? :) Det är väl bara olika typer av energi.

Sedan hade jag velat att du gav lite fler exempel på luddigheten. Jag tycker inte regelsystemet är speciellt luddigt, men jag är också rätt van vid abstrakta system och att kunna spela på väldigt lite information utan mer på en känsla/stämning. För mig finns det sällan något rätt eller fel i en värld, utan det som presenteras under spelmötet är det som finns. Finns det sanningar i världen blir det genast jobbigare för mig, både som spelledare och som spelare.

Med tanke på att FL inte släppt något mer till spelet på 5 år så känns det som att spelet helt enkelt inte fångat tillräckligt många för att kunna överleva. 🙁
...eller så finns det inte så mycket folk som spelar det, för att det inte släppts material.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,542
Location
Uppsala
Till skillnad från att läsa massor av splat books? :) Det är väl bara olika typer av energi.
Skillnaden för mig är nog att Oktoberlandet mest talar om för dig att tolka fritt, men det ger inte så mycket verktyg eller exempel för det. Så hur bra det funkar kommer stå och falla på vad du själv tar med dig in i spelet tror jag.

Sen är det ju uppenbart på senaste halvårets diskussioner att många föredrar en mer konkret variant av sanning, och någon sådan finns ju inte egentligen alls i Oktoberlandet, bortom några enklare fakta.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,021
Jag har ju läst Oktoberlandet förr men inte fräschat upp mitt minne (än) av inledningskapitlen. Men sammanfattningsvis är mina intryck idag:
  • Bra och spännande introavsnitt som ger mig en känsla för vad världen kan vara.
  • Regelkapitlen är ganska luddiga och jag har för mig att jag läste dem någon gång extra, samtidigt är det egentligen inte så mycket som är svårt att förstå. (Däremot knepigt att implementera, se nedan.)
  • Jag gillar upplägget med den vaga världen och de infällda sidorna med in-game-info. (Men det blir inte en greppbar helhet förrän man plöjt hela boken, speciellt Projekt Mir.)
Jag har spelat Oktoberlandet en gång och hade väldigt roligt. Det är dock tydligt att det kräver en viss vana att implementera FATE och att spelets brist kanske är att det någonstans förutsätter sådan vana. När vi spelade gjorde vi säkert ganska mycket våld på systemet. Kollar man på någon AP med folk som kan FATE ser det rätt annorlunda ut än mot vårt spel. Å andra sidan tycker jag en tydlig uppsida är att systemet höll bra ändå. Vi körde det i en samberättande stil men struntade ändå helt i att skapa tillfälliga aspekter - det kändes mest som en begränsning att vara kreativ på det specifika viset. Spelarna använde sina poäng för bonusar eller förmågor, och jag som SL körde aspekter som konsekvenser av stress och de jag bestämt i förväg för SLP, och det räckte fint. Som sagt, det kan bero på att jag inte kan FATE men jag kände inte att det var något som uppenbart saknades.

När det kommer till spelvärlden är den ju vag och medvetet så. Den uppenbara nackdelen med den ansatsen är ju att det tar ett litet tag att landa i vad som är sant i just spelgruppens Oktoberlandet. Jag ägnade en hel del tankemöda kring det innan vi spelade, och vilka delar av källmaterialet jag ville utveckla, eftersom SL ändå kommer att sätta tonen. Fördelen är samtidigt att spelet kan vridas runt lite som man vill, beroende på val av tema och hur RPna byggs upp.

Avslutningsvis ska medges att fantasyinslagen i den ångpunkiga spelmiljön, som verkligen ger färg och möjligheter, tidvis också är lite knepiga hantera när man plötsligt fastnar i frågor som "hur ska det här funka?" - även om inte hände ofta när vi spelade. Min krassa syn här är att det enklaste är om spelgruppen kommer överens att hålla sig inom ett visst spann och undviker de mer extrema uttrycken av spelvärlden, de fungerar bättre som kuliss än som centrala delar. (Typ: Inga kentaurer som RP för att tala klarspråk.)
 
Last edited:
Top