Rollspelande barn - förr och nu

Ett intressant perspektiv på denna diskussion tycker jag ändå är hur otroligt populärt och uppskattat det är med rollspel idag 2026.

Trots att hela spelformen, från de mest traditionella av grottröjarspel och de mest surrealistiska samberättande indiedramaspelen till hela solo/journalspels-vågen och allt däremellan, går på tvärs med allt vad vi antas förstå och kunna om den moderna världen.

Både kommersiellt och kulturellt så är rollspelandet på global skala idag större än någonsin. Trots att vi har en oändlig ström av underhållning, snabb tillfredsställelse och nu till och med helautomatiserat skapande och tänkande bara en klick bort, så väljer ändå dagligen hundratusentals (miljontals mer sannolikt) människor världen över att lägga undan det kortare eller längre stunder för att istället lägga sin tid, ork, kreativitet och tankekraft på rollspelen. Varför gör dem det?

Jag tror det handlar väldigt mycket om det som ofta beskrivs som rollspelens svagheter, egentligen är dess styrkor.
De har ett tuggmotstånd, de kräver tid och fokus, de är analoga och primitiva, man måste ta sig tiden, de kräver ett engagemang av användaren och ger ingenting tillbaka utan insats.

På många sätt tror jag rollspelen lockar av samma anledning som att vissa väljer fjällvandringen eller fiskeresan istället för solstolen vid poolen på ett all-inclusive reservat i en turistort när de åker på semester. Vissa väljer att lära sig klassiskt måleri med oljefärg istället för att prompta Midjourney när de vill få fram bilden de har i huvudet. Vissa ställer klockan okristligt tidigt på morgonen för att ta sig en löprunda i regn och rusk innan jobbet, för de laddar för sitt första maraton. Vissa ensamseglar långa sträckor, andra skriver böcker på skrivmaskin, och ytterligare andra samlar glasspinnar, småskrot, frigolit och småsten och bygger fantastiska dioramor i sin lägenhet som ingen någonsin kommer se.

Människan styrs inte till 100% av jakten på bekvämlighet, snabb tillfredsställelse och minsta motståndets lag. Vi söker utmaningar, vill övervinna svårigheter, vill testa gränser och vill utsätta oss för nya intryck och situationer vi inte från början vet hur vi hanterar. Dessutom vill vi väldigt ofta göra det tillsammans med andra.

Det här tror jag är en av grunderna till rollspelens relevans som underhållningsform. Att de inte glider ner som vaniljsmaksatt lätt sötad mjölk utan är en acquired taste, att de begär något av sina utövare och att det kräver engagemang. Att rollspel innebär arbete är en feature, inte en bugg.
 
Ett intressant perspektiv på denna diskussion tycker jag ändå är hur otroligt populärt och uppskattat det är med rollspel idag 2026.

Trots att hela spelformen, från de mest traditionella av grottröjarspel och de mest surrealistiska samberättande indiedramaspelen till hela solo/journalspels-vågen och allt däremellan, går på tvärs med allt vad vi antas förstå och kunna om den moderna världen.

Både kommersiellt och kulturellt så är rollspelandet på global skala idag större än någonsin. Trots att vi har en oändlig ström av underhållning, snabb tillfredsställelse och nu till och med helautomatiserat skapande och tänkande bara en klick bort, så väljer ändå dagligen hundratusentals (miljontals mer sannolikt) människor världen över att lägga undan det kortare eller längre stunder för att istället lägga sin tid, ork, kreativitet och tankekraft på rollspelen. Varför gör dem det?

Jag tror det handlar väldigt mycket om det som ofta beskrivs som rollspelens svagheter, egentligen är dess styrkor.
De har ett tuggmotstånd, de kräver tid och fokus, de är analoga och primitiva, man måste ta sig tiden, de kräver ett engagemang av användaren och ger ingenting tillbaka utan insats.

På många sätt tror jag rollspelen lockar av samma anledning som att vissa väljer fjällvandringen eller fiskeresan istället för solstolen vid poolen på ett all-inclusive reservat i en turistort när de åker på semester. Vissa väljer att lära sig klassiskt måleri med oljefärg istället för att prompta Midjourney när de vill få fram bilden de har i huvudet. Vissa ställer klockan okristligt tidigt på morgonen för att ta sig en löprunda i regn och rusk innan jobbet, för de laddar för sitt första maraton. Vissa ensamseglar långa sträckor, andra skriver böcker på skrivmaskin, och ytterligare andra samlar glasspinnar, småskrot, frigolit och småsten och bygger fantastiska dioramor i sin lägenhet som ingen någonsin kommer se.

Människan styrs inte till 100% av jakten på bekvämlighet, snabb tillfredsställelse och minsta motståndets lag. Vi söker utmaningar, vill övervinna svårigheter, vill testa gränser och vill utsätta oss för nya intryck och situationer vi inte från början vet hur vi hanterar. Dessutom vill vi väldigt ofta göra det tillsammans med andra.

Det här tror jag är en av grunderna till rollspelens relevans som underhållningsform. Att de inte glider ner som vaniljsmaksatt lätt sötad mjölk utan är en acquired taste, att de begär något av sina utövare och att det kräver engagemang. Att rollspel innebär arbete är en feature, inte en bugg.
håller med och kanske i nån mån ett tillägg: Det mer fria fantiserandet när vi skapar själva och glädjen i att skapa saker inuti sin egen hjärna. Kreativititeten. Med enkla medel kan vi stimuleras att resa till fantastiska världar, inte (relativt) passivt som på film utan vi får vara medskapare.
 
Det här tror jag är en av grunderna till rollspelens relevans som underhållningsform. Att de inte glider ner som vaniljsmaksatt lätt sötad mjölk utan är en acquired taste, att de begär något av sina utövare och att det kräver engagemang. Att rollspel innebär arbete är en feature, inte en bugg.
Det här är rätt svar. Mikrofon: släppt.
 
Ett intressant perspektiv på denna diskussion tycker jag ändå är hur otroligt populärt och uppskattat det är med rollspel idag 2026.

Trots att hela spelformen, från de mest traditionella av grottröjarspel och de mest surrealistiska samberättande indiedramaspelen till hela solo/journalspels-vågen och allt däremellan, går på tvärs med allt vad vi antas förstå och kunna om den moderna världen.

Både kommersiellt och kulturellt så är rollspelandet på global skala idag större än någonsin. Trots att vi har en oändlig ström av underhållning, snabb tillfredsställelse och nu till och med helautomatiserat skapande och tänkande bara en klick bort, så väljer ändå dagligen hundratusentals (miljontals mer sannolikt) människor världen över att lägga undan det kortare eller längre stunder för att istället lägga sin tid, ork, kreativitet och tankekraft på rollspelen. Varför gör dem det?

Jag tror det handlar väldigt mycket om det som ofta beskrivs som rollspelens svagheter, egentligen är dess styrkor.
De har ett tuggmotstånd, de kräver tid och fokus, de är analoga och primitiva, man måste ta sig tiden, de kräver ett engagemang av användaren och ger ingenting tillbaka utan insats.

På många sätt tror jag rollspelen lockar av samma anledning som att vissa väljer fjällvandringen eller fiskeresan istället för solstolen vid poolen på ett all-inclusive reservat i en turistort när de åker på semester. Vissa väljer att lära sig klassiskt måleri med oljefärg istället för att prompta Midjourney när de vill få fram bilden de har i huvudet. Vissa ställer klockan okristligt tidigt på morgonen för att ta sig en löprunda i regn och rusk innan jobbet, för de laddar för sitt första maraton. Vissa ensamseglar långa sträckor, andra skriver böcker på skrivmaskin, och ytterligare andra samlar glasspinnar, småskrot, frigolit och småsten och bygger fantastiska dioramor i sin lägenhet som ingen någonsin kommer se.

Människan styrs inte till 100% av jakten på bekvämlighet, snabb tillfredsställelse och minsta motståndets lag. Vi söker utmaningar, vill övervinna svårigheter, vill testa gränser och vill utsätta oss för nya intryck och situationer vi inte från början vet hur vi hanterar. Dessutom vill vi väldigt ofta göra det tillsammans med andra.

Det här tror jag är en av grunderna till rollspelens relevans som underhållningsform. Att de inte glider ner som vaniljsmaksatt lätt sötad mjölk utan är en acquired taste, att de begär något av sina utövare och att det kräver engagemang. Att rollspel innebär arbete är en feature, inte en bugg.
Jag märker ju detta med mina ungdomsgrupper: de säger nej till digitala hjälpmedel och andra verktyg som ska förenkla. De vill ha det analoga och det fysiska.
 
Jag märker ju detta med mina ungdomsgrupper: de säger nej till digitala hjälpmedel och andra verktyg som ska förenkla. De vill ha det analoga och det fysiska.

Ja, och det är ju väldigt lätt att tänka sig att "ungdomar vill ju ha allt digitalt nuförtiden".
Men "dagens ungdom" är ju inte ett dugg mer "digitala infödingar" än gårdagens ungdom (väldigt mycket mindre i många fall).

Jag är 41, jag spelade Game Boy, NES/SNES, Amiga 500 och DOS-spel hela min uppväxt. Var nog ute på internet första gången när jag var kanske 9 i skolan, vi fick internet hemma under tidiga tonår och innan det var det massor av LAN-spelande och dator/TV-spelande hemma, i skolans datorsal osv. Doom, Warcraft, Quake och senare Unreal Tournament var enormt.
Hem PC-reformen infördes 1998, då var jag 13 och förstod redan mycket väl varför det var en stor grej att vi skulle få en PC med Windows 98, Pentium 2 processor och ATI-kort. Med då hade vi redan haft Mac hemma sedan innan jag föddes, massa kompisar hade IBM-datorer och jag fick nog mitt Game Boy innan jag började lågstadiet.

Hur stora delar av millenialgenerationen stannade inte inomhus framför datorn när WoW släpptes 2004?

Jag tror en 16 åring väljer det analoga framför det digitala av exakt samma orsak som en 40 åring gör det, nämligen för att man får ut något väldigt konkret annorlunda av det. Vi som är 40+ har ju snarare haft längre tid på oss att bli digitalt indoktrinerade än vad de har.
 
Det här tror jag är en av grunderna till rollspelens relevans som underhållningsform. Att de inte glider ner som vaniljsmaksatt lätt sötad mjölk utan är en acquired taste, att de begär något av sina utövare och att det kräver engagemang. Att rollspel innebär arbete är en feature, inte en bugg.
det här tror jag absolut är sant för spelledare och samberättare. Mindre så för ickespelledare i spelledarstyrda spel. Jag upplever att en anledning (av flera) till att samberättarspel inte är populära är att de gör alla till spelledare, att det kräver ansträngning genom hela spelet. Många känner att det är svårt och jobbigt att hela tiden behöva jobba med berättelsen och ta beslut om hur det ska gå. I jämförelse kan man som spelare i ett mer traditionellt spel bara dyka upp, småprata lite, rulla lite tärningar och banka lite gobbor. Det är en aktivitet med relativt låg ansträngning. Spelledaren är däremot engagerad, läser på en massa, bygger spelvärld och hittar på äventyr, och är också den som drar ihop alla och får dem till spelbordet. Det är väldigt olika aktiviteter att vara spelare och spelledare i en traditionell spelgrupp, och jag tror inte att det är en slump att det tenderar att vara fasta roller som inte växlar mellan äventyr och kampanjer. Pelle är alltid spelledare, och det har han alltid varit.

Så det du säger tror jag stämmer väl med spelledare, men jag är inte så säker på att det stämmer så väl när det gäller resten av gruppen.
 
Så det du säger tror jag stämmer väl med spelledare, men jag är inte så säker på att det stämmer så väl när det gäller resten av gruppen.

Det stämmer i stor utsträckning absolut, men det är nog också en bidragande orsak till rollspelens popularitet. Och kanske också till stor del en orsak till att de traditionella spelledda rollspelen fortsätter vara mer populära än de mer samberättande.

Spelledarrollen landar ju oftast (eller iaf ofta) hos den som tar på sig rollen, den som vill vara spelledare för att det arbete och engagemang som det kräver är själva lockelsen. Spelledaren kan ju liksom syssla med hobbyn nästan hela tiden, när man inte spelar aktivt så preppar man och gör annat rollspelskopplat. För den som blir förälskad i rollspelet som hobby så är ju SL-rollen den tydligaste vägen till att få förkovra sig ännu mer.

Samtidigt så är tröskeln för att ens testa relativt låg, i många fall räcker det med att dyka upp. Det gör att det ändå är relativt smärtfritt att pröva på och bli varm i kläderna. Men det kräver ändå någonting, det är en större ansträngning att ta sig till en specifik plats på en inbokad tid och att vara tillräckligt fokuserad för att förstå vad som pågår i 3-4 timmar. Det är ofta ett större steg att alls spela rollspel än vad det är att ligga kvar och doomscrolla i soffan.

Den relativt låga inkörsporten gör att genom åren så är det oerhört många människor som testat att någon gång spela rollspel, men för nära nog alla som stannar kvar kräver det ett visst mått av egen ansträngning. Man måste återkommande avsätta tid, bry sig om vad som händer, engagera sig i sin karaktär, lära sig ett visst mått av regler osv. Min erfarenhet är att det för väldigt många snabbt leder till ökad investering av tid och engagemang, även bland de som inte spelleder. Man går med i fler spelgrupper för att spela oftare, läser på om hur reglerna funkar mer så man kan utveckla sin karaktär (det är ju detta som DnD 5e och Pathfinder verkligen fattat, och som många andra tradspel är mkt sämre på, nämligen hur mycket material som är riktat till spelaren att gräva ner sig i och syssla med utanför spelpassen), skriver krönikor och spelrapporter, snackar i discord eller messenger-chattar om vad som hände sist och vad man skall göra nästa gång etc.

De spelare vars enda interaktion med hobbyn är att någon gång ibland dyka upp och rulla lite tärning, men aldrig blir mer engagerade än så, är i min erfarenhet relativt få, för de slutar ganska snabbt med rollspel då något mer bekvämt och lättillgängligt intresse tar över.
 
Ja, och det är ju väldigt lätt att tänka sig att "ungdomar vill ju ha allt digitalt nuförtiden".
Man får aldrig glömma det taktila. Jag ger mycket skit åt tärningar och hur det har förstört utvecklingen av rollspel (nya idéer kring spelande) men det är kul och spännande med att ha olika former och färger på tärningar och att slå vissa i vissa situationer. "Fan, nu får jag slå min T4:a!"

Just det taktila gör att jag uppskattar brädspelsrollspel lika mycket som samberättande, även om dom inte går att kombinera. Mitt samberättarspel The Murder of Mr. Crow har stenar och en hatt, exempelvis, just för att få in det taktila.
 
Last edited:
Ja, och det är ju väldigt lätt att tänka sig att "ungdomar vill ju ha allt digitalt nuförtiden".
Men "dagens ungdom" är ju inte ett dugg mer "digitala infödingar" än gårdagens ungdom (väldigt mycket mindre i många fall).

Jag är 41, jag spelade Game Boy, NES/SNES, Amiga 500 och DOS-spel hela min uppväxt. Var nog ute på internet första gången när jag var kanske 9 i skolan, vi fick internet hemma under tidiga tonår och innan det var det massor av LAN-spelande och dator/TV-spelande hemma, i skolans datorsal osv. Doom, Warcraft, Quake och senare Unreal Tournament var enormt.
Hem PC-reformen infördes 1998, då var jag 13 och förstod redan mycket väl varför det var en stor grej att vi skulle få en PC med Windows 98, Pentium 2 processor och ATI-kort. Med då hade vi redan haft Mac hemma sedan innan jag föddes, massa kompisar hade IBM-datorer och jag fick nog mitt Game Boy innan jag började lågstadiet.

Hur stora delar av millenialgenerationen stannade inte inomhus framför datorn när WoW släpptes 2004?

Jag tror en 16 åring väljer det analoga framför det digitala av exakt samma orsak som en 40 åring gör det, nämligen för att man får ut något väldigt konkret annorlunda av det. Vi som är 40+ har ju snarare haft längre tid på oss att bli digitalt indoktrinerade än vad de har.
ja - skillnaden idag är inte PC och TECH utan Sociala Media som TIkTOK
 
Back
Top