Rollspel som passar grupp där flera deltagare kommer missa spelpass till och från

afUttermark

Swordsman
Joined
17 Oct 2011
Messages
628
Tycker att KH löser det bra om spelarna har ett skepp. Men jag tycker att det är ett icke problem numer. Vi har kört många varianter men oftast blir det att är man inte med blir man en henchmen fast man kan inte dö. Skulle man missat för många spelmöten kan man dessutom få en klump exp när man kommer tillbaka till spelbordet så att man inte känner att man gått miste om så mycket. Det är ju ett spel...
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,246
Location
Göteborg
Tycker att KH löser det bra om spelarna har ett skepp. Men jag tycker att det är ett icke problem numer. Vi har kört många varianter men oftast blir det att är man inte med blir man en henchmen fast man kan inte dö. Skulle man missat för många spelmöten kan man dessutom få en klump exp när man kommer tillbaka till spelbordet så att man inte känner att man gått miste om så mycket. Det är ju ett spel...
Vi provade att köra med principen "De som dyker upp är med i spel" för ett par år sedan. Det blev inte bra alls, och vi har sedan återgått till principen "Om inte alla är med spelar vi något annat". Men vi spelar ju mycket på relationerna mellan rollpersoner, och då går det ju liksom inte att pausa en rollperson utan att ställa till det för alla andra rollpersoner, eftersom de är mitt inne i olika interaktioner med den rollpersonen. Det är nog lättare i ett uppdragslösarspel där rollpersonerna mer agerar som grupp. Då kan man stuva om lite i gruppen då och då utan att det märks så mycket.

Det kan ju vara en lösning för OP också: Spela ett spel där man har en grupp som löser olika typer av äventyr tillsammans. Typ att man spelar en grupp äventyrare eller liknande. Då kan man nog bara skippa de enskilda rollpersonerna vars spelare inte är närvarande, eftersom de inte är så viktiga för spelet.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
834
Jag tänker att punkt två mest är ett problem när man spelar äventyr där det finns vissa kompetensområden som absolut måste finnas för att ett uppdrag ska kunna klaras… för annars är det ju bara att hitta en annan lösning. Alla spel jag räknade upp tycker jag medger att de flesta problem löses på många olika sätt, rent genremässigt. Om spelledaren designar äventyr på så sätt att de kräver en viss rollperson för att kunna lösas… då är det väl så. Så gör inte det =)
Du har såklart rätt, men...

1) Ett bortfall av 1-2 rollpersoner handlar inte bara om att man plötsligt saknar vissa förmågor (magiker) utan också om att gruppen blir väsentligt svagare. Det kan innebära att spelarna får blir försiktigare, eller att SL får runda av äventyret/prepen i hörnen. Jag tror inte alla riktigt håller med om att man ska spela så, men vi är alla medvetna om att ex.vis D&D 5e har regler för "encounter building", och det handlar hur man än vänder och vrider på det om att anpassa äventyret efter rollpersonernas kapacitet.

2) Jag förbereder normalt 1 äventyr åt gången, så spelar vi det och så ser vi vart det leder. Rollpersonerna kanske åker över havet, eller inte. De kanske allierar sig med baronen, eller slår ihjäl honom. Så självklart anpassar jag äventyren efter rollpersonerna. Inte bara: "Kalle spelar en tjuv så det måste finnas ett lås att dyrka". Utan också "Kalles rollperson Karolus giftmördade baronen (i förra äventyret), nur har Karolus skaffat sig fiender som...". Om Kalle inte dyker upp så funkar inte den "reaktion" som baronens släkt svarar med, som ett äventyr. I varje fall inte med kort varsel. Jag ser detta som ett sätt att spelarna är medberättande - att deras handlingar faktiskt får konsekvenser för fortsättningen - de kan påverka sin egen berättelse på riktigt.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
31,180
Location
Nynäshamn
1) Ett bortfall av 1-2 rollpersoner handlar inte bara om att man plötsligt saknar vissa förmågor (magiker) utan också om att gruppen blir väsentligt svagare. Det kan innebära att spelarna får blir försiktigare, eller att SL får runda av äventyret/prepen i hörnen. Jag tror inte alla riktigt håller med om att man ska spela så, men vi är alla medvetna om att ex.vis D&D 5e har regler för "encounter building", och det handlar hur man än vänder och vrider på det om att anpassa äventyret efter rollpersonernas kapacitet.
Lösning: Spela inte spel med så mycket character skill och stridsfokus =)

Jag spelleder ju som bekant med extremt lite strid, så "encounters" är sällan en grej på det viset. Och det spelar inte så mycket roll ifall gruppen blir "svagare" – de kvarvarande kanske får tänka efter lite mer, och det blir svårare att klura ut saker eftersom man får in färre när man brainstormar, men i stort sett kan ju deckar/undersökaräventyr t.om. lösas av ensamma rollpersoner =)

2) Jag förbereder normalt 1 äventyr åt gången, så spelar vi det och så ser vi vart det leder. Rollpersonerna kanske åker över havet, eller inte. De kanske allierar sig med baronen, eller slår ihjäl honom. Så självklart anpassar jag äventyren efter rollpersonerna. Inte bara: "Kalle spelar en tjuv så det måste finnas ett lås att dyrka". Utan också "Kalles rollperson Karolus giftmördade baronen (i förra äventyret), nur har Karolus skaffat sig fiender som...". Om Kalle inte dyker upp så funkar inte den "reaktion" som baronens släkt svarar med, som ett äventyr. I varje fall inte med kort varsel. Jag ser detta som ett sätt att spelarna är medberättande - att deras handlingar faktiskt får konsekvenser för fortsättningen - de kan påverka sin egen berättelse på riktigt.
Lösning: spela med mindre fokus på rollpersonernas agens och mer fokus på lokalt utredande/äventyrande som inte är lika kopplat till rollpersonerna =)


Jag tänker att alla sätt att spela rollspel inte funkar med att ha en "roterande cast", så det man får göra är att hitta en spelstil man gillar och som är kompatibel med det. Väljer man då en spelstil som inte funkar när vissa spelare inte är med jämt, så kommer det… öh… inte att funka när vissa spelare inte är med jämt.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,618
Ett annat sätt att hantera spelbalansen är att välja spel som inte bryr sig om balans. De exempel jag nämnde tidigare är klart OSRiga. Därmed har det ingen betydelse om det blir tre eller sex rollfigurer en viss spelkväll. Det är ändå upp till spelarna att hantera situationen så bra som möjligt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
834
Ett annat sätt att hantera spelbalansen är att välja spel som inte bryr sig om balans. De exempel jag nämnde tidigare är klart OSRiga. Därmed har det ingen betydelse om det blir tre eller sex rollfigurer en viss spelkväll. Det är ändå upp till spelarna att hantera situationen så bra som möjligt.
Jag tycker att det där är ett idealiserat sätt att se det. Jag har alltid haft en ganska liten spelgrupp (normalt 2-3 spelare + SL). Det begränsar uppenbart vilka färdiga äventyr man kan använda, eller hur man kan använda dem, eller om man måste justera dem. I D&D Basic eller DCC (som är ganska OSR-iga spel) står det typiskt i början av äventyren att gruppen förväntas ha minst en präst, en tjuv, en magiker och två krigare, eller "för 5-7 rollpersoner av graderna 3-5".

Jag föreställer mig att om man har en spelgrupp med 5-6 spelare så är det lättare att resonera att man inte bryr som om balans (för äventyren är redan balancerade för så stora grupper) eller att om en karaktär försvinner från gruppen så får de andra täcka upp. Det är inte så lätt om man har 2-3 spelare.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
2,819
Jag tycker jag fick det här problemet att bli mycket mindre smärtsamt när jag lärde mig att timeboxa bättre som spelledare. Du har många bra tips i tråden redan när det gäller spel, men satsa också hårt på att ni ska ha kommit till plats X när spelmötet är över. Plats X kan vara en naturlig mötesplats för andra RP, åter till basen som i West Marches, eller vad som helst som passar just din krönika. Det viktiga är att ett spelmöte måste vara slut när det är över. Inga cliffhangers.

Det kan till och med vara bättre att sluta en timme för tidigt för att det passar pacingen istället för att köra på, tex.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,618
Det är inte så lätt om man har 2-3 spelare.
Visst är det så att marginalerna krymper om spelgruppen är liten. Min känsla är att OSR generellt är byggt för större grupper än 2-3 spelare. Samtidigt är äventyren ändå oftast väldigt flexibla upplever jag. Min grupp består av 6 spelare men det är aldrig så att något går i baklås med bara hälften närvarande. Däremot spelar vi inte med färre än 3 spelare. Vi upplever att det blir för lite gruppdynamik då.
 
Last edited:
Top