Nekromanti Rollspel som hoppat över hajen

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Uttrycket "jump the shark" brukar användas när en TV-serie har passerat sin kvalitetstopp, och manusförfattarna tillgriper löjliga eller extrema vändningar i handlingen för att hålla kvar publiken. Ett exempel är tex när Bobby i Dallas "återuppstår" efter att ha varit död. En utförlig lista och diskussioner kan man hitta på jumptheshark.com.

Finns det rollspel som på motsvarande sätt har hoppat över hajen? DoD Chronopia skulle nog kunna vara ett exempel, om man nu anser att Chronopia är samma spel som ur-DoD. Ursprungliga Mutant hade också en del hajhoppar-tendenser; i de sista äventyren kändes det ibland som om man tog i lite för mycket med högtekno och märkliga domedagssekter (Mutant 2090 är däremot ett intressant exempel på något helt annat: där producerade man hajhoppar-äventyr redan från första början med utomjordingar och skitskumma monster; en ganska märklig "rapid decline).

Eller kampanjer? Svavelvinter kan nog sägas hålla måttet hela vägen, sämre var det nog med Ärans Väg som började i mys-fantasy och slutade i någon slags kamp för godheten (fast jag gillade iof slutet även om stämningen ändrats rätt dramatiskt).

Det var några exempel ur bakhuvudet, från min rätt begränsade horisont. Finns det fler?
 
DoD6-7. Vildhjarta var mysigt, Jorges var coolt, Osthem var ok, sedan har det mest gått nedåt hela vägen tycker jag. :gremsmile:


/Dimfrost
 
Metaplotten i gamla World of Darkness drevs alldeles för långt (och modulerna blev för crappiga) innan WW lyckligtvis insåg att de grävt ner sig i ett hål och började om. Fast det kanske var det som var deras plan ända från början? Hmm...

Gordeg
 
De dubbelhövdade yxorna i D&D. Det var bara för patetiskt, till och med för D&D. Iofs så är halva Monster Manual en orgie i hajhoppande (gelekuber, beholders, rostmonster osv), men att dra upp den är som att sparka någon som ligger i skrevet (Nej, jag menar inte underhållande. Eller, i det här fallet kanske jag gör det...).
 
GDW

Game Designers Workshop gjorde det flera gånger -- att de försökte relansera 2300AD som cyberpunk var ett rätt omtalat hajhopp på sin tid, fast IMÖ så hade spelet redan varit med om ett. Första utgåvan behandlade rymden som the Big Wild Frontier full av äventyr och outforskade världar; i andra utgåvan föll fokus allt mer på bughunting, med Aliens rätt märkbart spökandes i bakgrunden.

Twilight:2000... Det kanske var oundvikligt att det skulle börja kännas inaktuellt när 1995 kom och gick utan att det blev nåt tredje världskrig. Fast spelet handlade om rätt mycket, och att ge sig in i krigshärdar mot betalning var iaf inte nåt centralt tema för mig. Uppföljaren Merc:2000 (där man alltså spelade near-future mercenaries istället för överlevande soldater efter katastrofen) kändes mest som om man skulle ha gjort en militär version av Violence.

Traveller... "Vårat gamla flaggskepp har börjat stagnera så smått. Vad ska vi göra?" "Jag vet! Vi slår sönder spelvärlden i småbitar." Ta-daa, MegaTraveller.
"Fan, kunderna hatar the rebellion och pratar bara om hur man kan pussla ihop spelvärlden igen. Vad ska vi göra?" "Jag vet! Vi slår sönder den ännu mer tills den är helt oigenkännelig!" Ta-daa, Traveller: The New Era.
Bra där.

--
Åke
 
Mutant Chronicles hoppade hajen ganska snabbt. Grundboken är faktiskt inte helt vanvettig, och om man bara skapar frilansare är det ändå hyfsat balanserat...
 
Bah! Humbug!

Allt du nämner är ju coolt. Och D&D har inte peakat än, det blir bara bättre och bättre för varje version. :gremsmirk:
 
Re: GDW

"Traveller... "Vårat gamla flaggskepp har börjat stagnera så smått. Vad ska vi göra?" "Jag vet! Vi slår sönder spelvärlden i småbitar." Ta-daa, MegaTraveller.
"Fan, kunderna hatar the rebellion och pratar bara om hur man kan pussla ihop spelvärlden igen. Vad ska vi göra?" "Jag vet! Vi slår sönder den ännu mer tills den är helt oigenkännelig!" Ta-daa, Traveller: The New Era."


Följt av: "Hm, kunderna gillar inte New Era heller. Vi låter nästa spel utspela sig tusen år innan det första! Det måste de bara gilla!".
Svaret var nej. Men säg inte det till Marc Miller, han gillar sitt arkeologi-Traveller :gremwink:


Storuggla, det levande berget
 
Eon

Minns förtjusningen när jag sommaren 2000 första gången bläddrade i grundboken till Eon som jag hade köpt med box i den sedan länge avsomnade butiken GMS Import i Lund. Jag köpte varenda modul, inklusive Andreas Roman totalkassa Eon-romaner (litterärt sett verkar han dock ha skärpt till sig på senare år med Vigilante). Spelledde Sorgernas Brunn och en egen kampanj som byggde på äventyret Armandes Testamente. Sedan kom modulen Legender & hemligheter. Läste den och insåg att Eon är ett riktigt skitspel. Har sedan dess inte köpt en enda modul eller någon av de senare editionerna.
 
Legend of the Five Rings - "Ursäkta Krabbklanen gör vadå? Lejonklanen gör vad sa du? Varför bryter de mot tusentals år av plikt och tradition då? För att en kortspelare vann en turnering med en blandad kortlek? Okej..."
Otusan Uchi-boxen, för er som inte kan er L5R-utgivningshistoria.


Storuggla, donkey tjong
 
Kanske fördommar, men kampanjkrönikor på konvent är oftast en dålig idé, Kelter är enda jag kan minnas att jag hört tals om som lyckades gå i många år och fortfarande vara omtyckte. Och så Westerns speedade kampanjer som körde på tre-fyra konvent på samma år. Men när de har löpt under flera år så har man så gott som garanterat hört missnöjdare spelare med tiden (ibland redan år två, men tredje-fjärde scenariot med samma karaktärer brukar få rykte om sig att suga).

Ärans vägtrilogin har nån redan nämnt, men den toktappade, DoD efter expert har aldrig lockat mig och Erbal altor tycker jag var lagom nogrant utvecklat i Sinkadus 4!

Förresten, Mutant 2 förlorade mycekt trovärdighet på att allt blev civiliserat och zonerna dog ut.

-Gunnar (kom just ihåg Championnissarna på GothCon, det funkade nog så länge de höll på)
 
Rollspel som hoppat över landhajen

Original-Mutant hoppade över landhajen i samband med Bris Brygga. Innan dess hade mängden högteknologi och mängden konspirationer i syfte att utplåna en ansenlig del av Pyrisamfundet hållits på en hanterbar nivå. Efter det äventyret blev det bara för mycket, både i äventyren, modulerna och illustrationerna. (Jag gillade det fortfarande, men då var jag ung och dum.) Dagens Mutant påminner som tur är mer om de tidigaste äventyren vad gäller förekomst av enorma mängder högteknologi och terrororganisationer med kärnvapen.

/tobias
 
Humm, skulle jsut nog säga att Chronpoia är just en sdåant haj som hoppat lite för mycket.
Det är lite för mycket avstamp ifrån det jag tycker är DoD. Det var helt enkelt inte roligt att spela det.
 
Jodå...

...ögonblicket innan någon annan hade ett rollspel klart. Sedan var de omkörda.
 
Re: Eon

Jag köpte varenda modul, inklusive Andreas Roman totalkassa Eon-romaner (litterärt sett verkar han dock ha skärpt till sig på senare år med Vigilante).
Har han kommit över sin skräck för personliga pronomina?

Ungefär det enda jag minns av Drakväktare är att han om och om igen skrev "kvinnan" där det i normal svenska stått "hon" eller "henne".
 
Det låter som en bekräftelse

Det gick ju ett antal decennier mellan den första konkurrenten till DnD och dubbelvapnen i 3.0...
 
Re: Det låter som en bekräftelse

Det gick ju ett antal decennier mellan den första konkurrenten till DnD och dubbelvapnen i 3.0...

Jo, fast att hoppa hajen handlar inte om att toppa, det handlar om att göra något riktigt dumt i ett desperat försök att vinna populäritet för en produkt på väg utför.
 
Re: Det låter som en bekräftelse

Jo, fast att hoppa hajen handlar inte om att toppa, det handlar om att göra något riktigt dumt i ett desperat försök att vinna populäritet för en produkt på väg utför.

Men om man betraktar en produkt som sämst i världen redan från början blir det rätt meningslöst att tala om hajhoppning.
Om hajhoppningen dessutom är väsentligt mindre än en promille av sidutrymmet är det knappast ett desperat tilltag.
Och eftersom produkten haft exempellösa framgångar sedan lanseringen gjorde man tydligen inte heller något dumt, ur skaparnas eller användarnas perspektiv.

Men visst har det förekommit hajhoppning inom DnD-paradigmet.

Hela 2nd edition AD&D präglades just av desperation, dumhet och misslyckanden:

- Demoner, djävlar och mördare togs bort ur spelet för att blidka arga mammor, vilket väckte ramaskrin bland fansen, varför demoner och djävlar återinfördes som tanar'ri och baatezu och mördare smusslades in som kits.

- Gamla Greyhawkvärlden lanserades som krigsspel och en ambitiös serie kampanjmoduler började ges ut, bara för att plötsligt stoppas.

- Monsterböckerna gavs ut som lösbladshögar som skulle sättas in i den ursprungliga monsterpärmen. En massa extrajobb och förvirring (för att inte tala om att pärmarna var trehåliga amerikanska prylar som svenska hålslag inte klarade av) som gjorde att man så småningom gick över till vanliga böcker.

- Spelljammer (DnD i rymden, inspirationen till Treasure Planet) gavs ut med några av de mest hisnande grundidéer och de mest oinspirerade äventyr man kan tänka sig, bara för att sedan överges.

- Alla möjliga andra produkter hafsades ihop, stressades ut, underhölls oregelbundet och dog eller dödades.

- Och TSR kollapsade som företag och köptes upp av WotC.
 
Back
Top