Nekromanti Rollspel som formellt språk

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,010
Location
Umeå
Jag funderade på något sätt att formulera rollspelsregler i formellt språk. Det gick inte så bra.

En svårighet är att bestämma terminanterna (atomerna) i språket. Vad är grundläggande enheter i rollspel egentligen?
Sedan är naturligtvis frågan vilka icke-terminanterna (symbolerna, de som bygger upp atomerna) är. Alltså vad finns det för begrepp som byggs upp av enheterna ovan?
Har man väl satt terminanter och icke-terminanter så borde det inte vara så svårt att beskriva transitionsreglerna (hur man får bygga upp icke-terminanter med terminanter).

Allt detta är naturligtvis bara för att man efter det ska kunna beskriva de semantiska reglerna, alltså mer konkret vad grammatiken man ovan specificerade innebär. Detta kräver ett slags språk att översätta till, men det borde inte vara så svårt, eftersom det man förmodligen vill komma fram till är om det är framgång/motgång eller att slå en tärning, också vanlig matte såklart.

Nu till mitt stora problem. För att lyckas ta fram terminanter och icke-terminanter så behövs det att spelets flöde kan beskrivas (det är ju mer eller mindre det som språket ska göra), och det var inte så jättelätt att tolka formellt.

Har ni teorier om hur ett spelmöte går till? Rent regelmässigt alltså, själva ROLLspelandet vill jag inte försöka formulera formellt. Det vore ännu bättre om det går att formulera som ett formellt språk, då det är lättare att jämföra konstruktionen.

Jag avstår från att skriva min egna tes, då det hämmar fantasi. Men frågan är alltså: hur går ett spelmöte till regelmässigt?

- Zire
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Öh, något sånt här, antar jag

1. En situation uppstår
2. Spelledaren avgör att några av situationens konsekvenser måste avgöras med reglernas hjälp
3. En lämplig regel plockas fram
4. Situationens konsekvenser avgörs m.h.a reglerna

Ett konkret exempel.

1. Någon vill slå ihjäl en goblin
2. Spelledaren avgör att huruvida rollpersonen lyckas slå ihjäl gobbon eller inte ska avgöras med reglernas hjälp
3. Stridsreglerna konsulteras. Spelledaren avgör att spelaren ska slå 1T10 plus färdighetsvärde över gobbons försvar
4. Spelaren slår tärningen och lägger till färdighetsvärdet. Resultatet blir högre än gobbons försvar. Ergo: gobbon är död.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,010
Location
Umeå
Hmm.. du har en bra poäng där: "Spelledaren avgör att några av situationens konsekvenser måste avgöras med reglernas hjälp". Spelledarens val måste nog vara en atom, fast

Hur startar det hela egentligen? Om man ser till "1. En situation uppstår" så blir följdfrågan: hur?
Själva äventyret/världen bör nog vara en enhet, där det finns en starthandling. Denna utlöses förmodligen av att rollpersonerna är på en plats i världen. (Hade de inte existerat så hade det inte blivit något spel, inget hade hänt).
RP (ser dem som en enda enhet just nu) utför handlingen vara på en plats i världen, och någonting händer.
Det som slog mig är ett annat problem är att eftersom rollspelandet blir osynliga hål mellan regeltillfällena, så kanske det inte fungerar att simulera tillfällena som en tråd av flera.

2. Spelledaren avgör att några av situationens konsekvenser måste avgöras med reglernas hjälp
Om spelledarens val är en symbol i språket så är det ju inga problem, där alla möjliga utfall (rättare sagt: regelutfall) kan bildas av spelledarens val. Det är förmodligen spelledaren som avgör att en situation uppstår också. Så det skulle kunna ses som att spelledaren väljer en regel helt enkelt, där spelledaren är startsymbol.

"4. Situationens konsekvenser avgörs m.h.a reglerna"
Därefter träder reglernas formulering (bestäms av regelsystemet) igång.

Det låter faktiskt som ett mycket enkelt, men ändå naturligt upplägg att börja i vid en situation, där världen är som en enhet och spelledarens val startar förändringen av världen. Denna nya version av världen används vid nästa situation, och så vidare.

- Zire
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Det som slog mig är ett annat problem är att eftersom rollspelandet blir osynliga hål mellan regeltillfällena, så kanske det inte fungerar att simulera tillfällena som en tråd av flera.

Nej, helt klart inte. Man är nog tvungen att beskriva regelanvändandet som unika fenomen som inte har någon koppling till varandra.

Om spelledarens val är en symbol i språket så är det ju inga problem, där alla möjliga utfall (rättare sagt: regelutfall) kan bildas av spelledarens val. Det är förmodligen spelledaren som avgör att en situation uppstår också. Så det skulle kunna ses som att spelledaren väljer en regel helt enkelt, där spelledaren är startsymbol.

Ditt lingvistiska mumbo jumbo säger mig egentligen ingenting :gremwink:, men jag vill passa på att påpeka att spelledaren inte är ensam om att avgöra att en situation uppstår. Spelarna är naturligtvis också delaktiga, annars blir det bara rälsning av det hela, och rälsning gillar väl ingen av oss (hoppas jag, *morr*)?

För övrigt bör man kanske fråga sig; om spelledarens makt över regelanvändandet är total, kan reglerna verkligen betraktas som *regler* då? Bör det inte gå någon slags gräns där spelledaren är allt för respektlös mot reglerna som de står skrivna (eller oskrivna) då de inte längre kan betraktas som regler?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,010
Location
Umeå
"Nej, helt klart inte. Man är nog tvungen att beskriva regelanvändandet som unika fenomen som inte har någon koppling till varandra"

Fast den koppling de har till varandra är hur världen förändras. Så ordningen som regler används i har betydelse. Men det är inga problem att definiera med språket.

"Ditt lingvistiska mumbo jumbo säger mig egentligen ingenting , men jag vill passa på att påpeka att spelledaren inte är ensam om att avgöra att en situation uppstår. Spelarna är naturligtvis också delaktiga, annars blir det bara rälsning av det hela, och rälsning gillar väl ingen av oss (hoppas jag, *morr*)?"

Hehe.. ingen risk. Fast jag tror inte att rälsningen sitter i reglerna, utan isåfall var reglerna leder på ett större plan, och framför allt vad som händer mellan dessa tillfällen då reglerna används.
Men du har rätt i att det inte är självklart att spelledaren bestämmer och det behöver inte definieras heller, så man skulle kunna kalla det för val istället.

Jag är ledsen om det är otydligt. Jag ska försöka översätta till vanlig svenska så mycket det går.
Men jag kan ge den formella definitionen så här långt:
Terminanter: rollspel, spelslut

{spel} --> rollspel {spel} | {val} {spel} | spelslut
{val} --> {paragraf(1)} {spel} | {paragraf(2)} {spel} | ... | {paragraf(n)} {spel}
där n är antalet paragrafer i det regelsystem som används
Detta ÄR mumbo jumbo, men jag tror det behövs för att kunna definiera regler exakt, samtidigt som den följer den vetenskapliga standarden.

Hur som haver, reglerna är lätta: {spel} är startsymbolen, så man börjar med den. Därefter så kan man välja mellan de olika valen (avgränsas med | ). Allt som finns inom {} måste fortsätta utvecklas.
Det går dock inte att utveckla <paragraf(i)> eftersom det ges av spelsystemet.
Detta gör att:
{spel} ==> rollspel {spel} ==> rollspel {paragraf(3)} {spel} ==> rollspel {paragraf(3)} spelslut
är ett giltigt sätt att bygga upp ett "sträng" (ett resultat av språket). Och säger ungefär att ett spel kan vara först rollspelande, sedan användande av paragraf 4 från systemet som används, och slutligen så slutar spelet.

"För övrigt bör man kanske fråga sig; om spelledarens makt över regelanvändandet är total, kan reglerna verkligen betraktas som *regler* då? Bör det inte gå någon slags gräns där spelledaren är allt för respektlös mot reglerna som de står skrivna (eller oskrivna) då de inte längre kan betraktas som regler?"

Det kan nog tolkas som regler för spelledaren isåfall. Dock så måste tilläggas att en spelledare egentligen inte kan modifiera en regel, utan det ses isåfall snarare som att en ny regel läggs till och används.

- Zire
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,916
Location
The Culture
Har ni teorier om hur ett spelmöte går till? Rent regelmässigt alltså, själva ROLLspelandet vill jag inte försöka formulera formellt. Det vore ännu bättre om det går att formulera som ett formellt språk, då det är lättare att jämföra konstruktionen.
Formella språk är ett utmärkt redskap för att beskriva regelstyrda skeenden. Det är ett fullständigt värdelöst redskap för att beskriva något som involverar ens ett uns av godtycke. Ett rollspelsmöte involverar en massa godtycke från alla inblandade. Även om man begränsar det formella språket till rollspelets regler blir det ytterst tveksamt, eftersom ett rollspels regler inte är uppbyggda på samma sätt som reglerna i ett traditionellt spel som till exempel schack. I schack bestämmer reglerna exakt vad man får göra; det finns inga möjligheter att bryta reglerna eller att välja att inte tillämpa dem; reglerna bestämmer hur partiet fortlöper. I ett rollspel är reglerna upp till spelledaren; denne kan välja att använda dem eller inte och om han använder dem bestämmer han hur de tillämpas. Det går inte att skriva ett formellt språk för något sådant.

Eller har jag missförstått vad det är du vill göra?

/tobias, som annars är ganska rostig på formella språk
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,010
Location
Umeå
Eller har jag missförstått vad det är du vill göra?

Nope.

Men det jag föreställde mig skulle lösa problemet med godtycklighet, är att endast inrikta mig mot modifiering av världen. Alltså typ det reglerna sysslar med (och definiera reglerna som sådana).
Du har helt rätt i att det inte riktigt går att göra ett "dynamiskt" språk, som kan ta med att spelledaren kan ändra precis hur som helst i reglerna.
Jag ser det som att språket egentligen inte definierar spelet under spelmötet (precis som du säger så är det för godtyckligt), utan snarare att det är ett språk för att definiera regelboken.

De främsta målen med språket är att det ska kunna underlätta generaliserandet av reglerna, och att förenkla jämförelser mellan regler, dessutom skulle det underlätta för en konstruktör att kontrollera hur kompletta och konsekventa reglerna är. Slutligen så är det lättare för någon som läser beskrivningarna att sätta sig in i hur reglerna fungerar.

- Zire
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,916
Location
The Culture
De främsta målen med språket är att det ska kunna underlätta generaliserandet av reglerna, och att förenkla jämförelser mellan regler, dessutom skulle det underlätta för en konstruktör att kontrollera hur kompletta och konsekventa reglerna är. Slutligen så är det lättare för någon som läser beskrivningarna att sätta sig in i hur reglerna fungerar.
Problemet är att ett rollspels regler inte kan bli kompletta. Det går alltid att hitta på någon ny situation som inte reglerna täcker, om man inte gör reglerna åt det extremt simpla hållet (typ: slå 1T6. Vid högt händer något bra, vid lågt händer något dåligt). För att se om reglerna är konsekventa skulle det kanske vara vettigt, men det känns ändå som en lång omväg för att komma fram till något som man borde se ändå.

Och hur är hjärnan kopplad på den person som tycker att det är lättare att läsa ett formellt språk än löpande text? :gremwink:

/tobias
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,010
Location
Umeå
Problemet är att ett rollspels regler inte kan bli kompletta. Det går alltid att hitta på någon ny situation som inte reglerna täcker, om man inte gör reglerna åt det extremt simpla hållet (typ: slå 1T6. Vid högt händer något bra, vid lågt händer något dåligt).

Nja.. jag kan inte riktigt se varför det inte ska kunna gå att göra kompletta regler. En paragraf skulle t.ex. kunna vara "använda färdigheten klättra". I detta fall finns det förhoppningsvis någon mer generell regel som används, men om det inte gör det (det blir enklare att förklara isf) så skulle det kunna vara:

<pre>
Klättra = Resultat[färdighetKlättra(rp1) + T(20) >= sg(klättra, stora_klippan)]
Resultat[sant] = framgång
Resultat[falskt] = misslyckande
</pre>



Det blev inte så tydligt, men så här skulle jag skriva för hur man klättrar i ett vanligt T20 system. Det kan inte uppstå någonting konstigt och resultatet av påståendet måste bli falskt eller sant. Därför kan paragrafen för klättrande bara bli framgång eller misslyckande.

Det är någonting åt det hållet jag vill hålla den semantiska biten. Dock måste man naturligtvis definiera funktionerna som används, men de är ganska enkla: färdighetKlättra tar emot namnet på en RP eller SLP och returnerar dess värde i färdigheten klättra. T tar emot ett antal sidor och returnerar resultatet från en tärning med så många sidor och sg tar emot en handling och ett objekt att applicera handlingen på och returnerar svårighetsgraden att lyckas med en sådan handling på ett sådant objekt.

det känns ändå som en lång omväg för att komma fram till något som man borde se ändå
Du kan ha helt rätt. Men det är en sak att veta att ett regelsystem är rätt, och en annan att bevisa det. Inte för att det egentligen är av största vikt, utan mer som ett verktyg för att förfina framtidens rollspelsskapande.

hur är hjärnan kopplad på den person som tycker att det är lättare att läsa ett formellt språk än löpande text?
Den nedre pannlobens två huvudcentra är kopplade mot...
Du har rätt.. Det jag tänkte var nog snarare att det går snabbare att förstå skillnad mellan två regler. Kanske. Den som testar får se :gremsmile:

- Zire
 

Kaoin

Veteran
Joined
8 Jan 2001
Messages
106
Location
Lund
Why, oh Lord, Why?

Varför skulle man någonsin vilja göra detta? Om vi bortser från att en normal omgång regler förmodligen hade tagit mer än din livstid att få rätt nerskrivna så förstår jag verkligen inte syftet. Man skriver saker i formellt språk för att försäkra sig om att de är stringent korrekta och alltid ger rätt resultat. Borde inte du som spelare eller spelledare snabbare märka om något inte ger rätt resultat?

T.ex. om du försöker hela och tar skada istället enligt reglerna så inser du förmodligen tjugo gånger lättare att något är tossigt än om du ska utröna det ur ett formellt system. Det är överhuvudtaget väldigt sällan man försöker översätta ifrån något till formellt språk, just för det är i princip helt jävla omöjligt i 9 fall av 10.

Men om du känner du har en 30-40 år över att lägga på det så varsågod! :gremsmile:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,010
Location
Umeå
Re: Fåntratt!

Oj, jag är ledsen.

Jag vet att detta definitivt är insnöad metodik som används inom datavetenskapen. Jag ville inte att någon som inte har läst det (vilket för den delen förmodligen är en ganska rejäl majoritet av befolkningen) ska känna att de har missat någonting viktigt.

Men det verkade som att så pass många sysslade med programmering och liknande, att det skulle kunna bli en diskussion om ämnet var intressant.

Det sista jag vill är att du eller någon annan ska känna sig varken dum eller stött. Detta är ganska högt upp på listan över onödigt vetande och du ska inte tro att jag ser ner på någon som inte har kunskaper inom området, tvärtom brukar de ha djupa kunskaper inom något annat området, där man kan ha mycket att lära.

- Zire
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
det verkar som om du eller jag har missat poängen med det här. jag vet inte vilket. jag undrar om det inte brunnit för dig! :gremgrin:

lât oss säga sâ här; jag gillar att slâ tärningar. men vad rollspel (för mig) handlar om är stämning. för att uppnâ bästa möjliga stämning ignorerar jag som sl de flesta regler eller uppfinner nya varje kvart. likasâ spelarnas handlingar ändrar grundförutsättningar för omvärlden ovetandes helt enkelt för att historien och stäminingen därigenom blir bättre. rollspelsregler är en vag vägledning till vad som är rimliga sannolikheter, och allt bygger pâ ett ömsesidigt god-& samtycke inom gruppen.

det är just det jag gillar med rollspel. vill jag spela med regler som är till för att följas, regler som faktiskt täcker alla situationer, spelar jag hellre risk. (med bonusen att det finns ännu mer tärningar att rulla, yeehaaa! ja frequensen iaf)

rollspelsregler muteras kontinuerligt, iaf i mina spelgrupper. det du vill göra är vettigt om du vill skapa ett datarollspel i stil med neverwinter nights, men annars ser jag inget syfte.

vill du jämföra sannolikheter mellan standardslag för olika system? damma dâ av din gamla bok om binomialfördelningar och gränsvärdessatser alternativt kör det numeriskt i c++ om du inte kan se resultatet intuitivt. tiden du därigenom sparar kan du spendera pâ jobb, rollspel, kvinnor eller öl efter eget behag. ('eller' är inte ett xor utan or här)

"real science does not origin from sterile laboratories but from the spark of imagination"
(el nât dylikt) - mage 2nd ed
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,010
Location
Umeå
That's why my child..

Nja.. jag tror inte det tar så lång tid att översätta till ett formellt språk. Rollspelsregler är ur den synpunkten ganska lätta.

Meningen kan jag inte säga att jag vet. Och om jag inte testar så vet jag inte.

"T.ex. om du försöker hela och tar skada istället enligt reglerna så inser du förmodligen tjugo gånger lättare att något är tossigt än om du ska utröna det ur ett formellt system."
Ja.. men det är en skillnad att veta att nått är fel och bevisa det. Man kan veta att 2 + 3 <> 8, men det är en annan sak att bevisa det. Vitsen med bevis är att någonting fungerar på ett bestämt sätt i ett slutet system.
Det är dock inte egentligen vad jag är ute efter, utan snarare ett generellt system att beskriva regler på. Låt säga att det skulle vara möjligt att hitta metoder att generera regler efter bestämda premisser. Eller hitta grundläggande modeller för hur regler är uppbyggda (och kan byggas upp). Jag vet inte, jag har inte provat än.

Det är överhuvudtaget väldigt sällan man försöker översätta ifrån något till formellt språk, just för det är i princip helt jävla omöjligt i 9 fall av 10.
Det är därför jag inte tänker försöka översätta t.ex. rollspelandet till formellt språk. Det är inte för att det är omöjligt, utan för att, hur mycket man än kommer att försöka, förmodligen aldrig kommer att lyckas uppnå det.
Reglerna däremot är jag mer optimistik till. Vissa system är svårare än andra, och jag har inte tänkt att börja med att ge mig i kast med något av de svårare.

- Zire, ..I just don't know before I've tried
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Alternativ som inte skiljer så mycket [Bild]

1. Spelledaren tänker sig spelplanen och begrundar vad olika karaktärer gör. Detta beslut tas ofta i samråd med reglerna. Sedan beskriver hon spelplanen för spelarna. 2. Spelarna tolkar det spelledaren beskrivit med hjälp av regelverket. 3. Spelarna skapar sig en bild av vart de vill föra berättelsen och försöker påverka spelet i den riktningen. Skulle de uppstå tvistemål mellan det spelledaren tolkat som händelser på spelplanen och det spelarna tolkat är det den som är högst i maktpyramiden som bestämmer, här spelledaren.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,591
Häftigt

Det skulle ju onekligen göra saker och ting mer lättbegripligt och framför allt entydigt.

Jag tror att det svåra blir att anpassa ett sådant språk så pass mycket efter tillämpningen att det blir meningsfullt utan att samtidigt begränsa användningsområdet.

När jag är klar med mitt system så är du väldigt välkommen att formulera om det i mer konkreta termer!
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Jaså?

Jag håller med dig i inlägget du länkar till, Vitulv. Det är rätt onödigt att utrycka sig onödigt krångligt, att namedroppa obskyra, kaféintellektuella filosofer, att frekvent använda rakt av lånade latinska och franska uttryck (som ad hoc, au pair, ...) o.s.v. när man kan uttrycka det tydligare. Men om man verkligen vill diskutera rollspel uttryckt i formellt språk så ska man väl inte hindras från att ta upp det i diskussion bara för att vissa av forumets användare inte vet vad det handlar om? I sådana fall är det ju faktiskt du som hindrar Zire från att diskutera det han vill, istället för att han som hindrar dig från att delta i hans diskussion eftersom det handlar om något utanför ditt kunskapområde (och mitt med för den delen).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,591
Re: Jaså?

när man kan uttrycka det tydligare.
Nej, en formell beskrivning är mycket tydligare. Enklare är däremot en annan fråga.

Det är ungefär som med en juridisk text. Den är inte formulerad så krångligt som den är för att göra den svår, det är för att ge en skärpa och precision till språket så att inga tveksamheter kan dyka upp.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Re: Jaså?

Sedan kanske det inte svärmar av kaféintellektuella filosofer och franska/latinska uttryck i juridisk text, och ärligt talat kan jag inte se hur sådana akademiperversa uttryck skulle kunna göra brödtext tydligare. Läs Dakrillas inlägg igen så förstår du att det inte var noggrann språkform han syftade på, utan snarare högtravat, elitistiskt språk.

...

Vilket kan vara nog så trevligt ibland, förstås.
 
Top