Rollspel som beskriver saker som om spelet gjorde det rätt men sen inte gör nåt

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Samt alla dessa spel som tror att realism och mycket detaljer och olika sub-regelsystem är samma sak...

Alltså missförstå mig rätt. Jag kan verkligen gilla känslan av att slå en bra extraskada i Eon (1-3 versionerna, har inte hunnit testa 4) och få en beskrivning av våld samt tre olika hp-mätare som tickar upp... men det är ju inte mer realistiskt än att friforma "jag hugger henne - hon dör" i stället.
Jag tror den sortens regler snarare borde säljas in som "output-rika" eller liknande för att få in vad deras huvudgrej är. "Detaljism" har ju använts, men det känns nästan alltid som en nedsättande term. Men output-orienterade spel är en bra beteckning som täcker både Eon och OSR-spel med många balla slumptabeller.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Jag tror den sortens regler snarare borde säljas in som "output-rika" eller liknande för att få in vad deras huvudgrej är. "Detaljism" har ju använts, men det känns nästan alltid som en nedsättande term. Men output-orienterade spel är en bra beteckning som täcker både Eon och OSR-spel med många balla slumptabeller.
Fast det vetefan. Funktionerna är ju diametralt motsatta. Phoenix Command tar skitlång tid att spela och kräver rätt mycket förberedelser och förkunskap. Slumptabellerna i OSR tar ofta bort arbete och är kryckor, inte hårdkodade.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Det är en klar skillnad för mig om systemet stödjer historieberättande alls (vilket storytelling-systemet inte gör för mig) och stödjer det optimalt. Klart det finns dåliga samberättarspel där ute, men det finns spel där jag försökt powergäjma och fått en bra historia istället - Medan världen går under är ett exempel.

Att folk powergäjmar sönder system ser jag som ett konstigt argument - i princip alla tradspel kan jag opta sönder också. Det är inte ett argument för att de inte skulle stödja en viss typ av spel, bara att systemen inte stödjer optning.
Flera av i alla fall de tidiga spelskaparna påstod sig i alla fall (så vitt jag förstod) vilja utgöra ett skydd mot att folk beter sig som svin vid spelbordet. Det är alltså ett skydd mot powergaming och folk som inte vill spela för allas roliga som är påståendet som gjorts. Om någon verkligen vill att mina gamla spelare tar sönder något ni älskar kan ni skicka en PDF så kan jag fråga dem om de vill förstöra ert kul. De gillar att granska och ta sönder system men det är inte säkert att de har tid såhär efter 40 och jag rekommenderar det inte. Så många spel som jag upplevt som roliga och balanserade innan de fick tag på dem genom åren att jag nu själv letar fel i system jag stöter på nästan reflexivt.

P.S.: Ja vi har många bokstavsdiagnoser mellan oss.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Flera av i alla fall de tidiga spelskaparna påstod sig i alla fall (så vitt jag förstod) vilja utgöra ett skydd mot att folk beter sig som svin vid spelbordet.
Det tror jag inte, iaf om du med "samberättarspel" syftar på spel från Forge-eran.

Den enda spelmakare, såvitt jag vet, som uttryckt något liknande är Luke Crane som skrev Burning Wheel för att skydda spelare mot en dassig SL (han själv).

I någon slags förlängning så brukade mantrat vara något i stilen att man skulle ha kul tack vare systemen, inte trots dem.

Och med en Dramaagenda är det rätt svårt att powergejma sönder dessa spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
De flesta samberättarspel jag spelar är antingen omöjliga att gejma sönder (hur gejmar du sönder ett spel som inte har något konfliktsystem?) eller trivialt enkla (i Svart av kval kan du aldrig besegras om du är en ung vampyr som alltid lyder Besten och alltid attackerar alla). Sedan är det ju alltid frågan varför man skulle vilja göra detta. Jag kan "gejma sönder" vilken version av DnD som helt genom att alltid göra en rollperson som tar livet av sig det första hen gör. Ingen mekanik i spelet kan stoppa mig. Frågan är bara varför jag skulle vilja ha ihjäl min egen rollperson? På samma sätt i många samberättarspel. Frågan är varför du skulle vilja att din rollperson blir supermäktig och vinner alla konflikter? Du kommer nog inte att ha så roligt, eftersom det inte finns någon utmaning. En femåring skulle kunna opta sönder Svart av kval. Det är lite som att säga att romaner är trasigt, för vem som helst kan skriva en roman där huvudpersonen är ostoppbar.

Ett spel behöver vara svåroptat om det ska spelas med en agenda där spelarna vill att det ska gå bra för deras rollpersoner. Om man har "uppdrag" som ska klaras av och som man kan misslyckas med, då måste spelet se till att det blir en utmaning att göra detta. Då skulle det suga om det finns ett sätt att göra en ostoppbar rollperson, för det skulle ta bort hela poängen i utmaningen. Men om spelet spelas med en agenda där man försöker få till en så intressant historia som möjligt, då är det inte ett problem om det är enkelt att göra en ostoppbar rollperson. Precis som att det inte är ett problem att det är enkelt att skriva en bok om en ostoppbar rollperson.

Men det kanske var din poäng, @Anarchclown? Att spelen spelas med olika agendor?
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Som jag förstått gjorde dom inte spel för att förhindra powergaming, utan spel för folk som inte ville spela så. Som @Måns och @Genesis säger helt enkelt: spelare med en annan kreativ agenda än de flesta spel som fanns på den tiden stödde bäst.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Javisst, men t.ex. Vampires USP skulle ju vara "det här är spelet om intriger och maktspel" men sedan finns inget stöd för det i regelboken. De verkade tycka det var tillräckligt att systemet var i grunden enkelt som du säger, och "inte kommer i vägen".
Jag tänker hävda att Vampire hade discipliner anpassade för historierna man ville berätta, blodsband (som Cybot redan nämnt), traditionerna, sociala strukturer, ”biologiska” och övernaturliga egenheter hos Vampyrerna, Paths of morality och Traditionerna. Nej, reglerna för vad du ska rulla är inte bra och stridsreglerna är direkt dåliga. Men om du inte kan bygga en intrig från alla de mekaniska och sociala bitarna som Vampire ger dig är du inte värd ditt salt som spelledare. Det finns hur mycket stöd för intriger och maktspel som helst, jag tror bara inte du förstår vad som är mekanik i Vampire. Bara för att man inte drar specifik information skapad av en mekanik ur luften när någon rullar något särskilt saknas det inte mekaniskt stöd, det betyder bara att du behöver ha skrivit en intrig där det finns information att faktiskt få reda på.

Inom OSR scenen talar vi mycket om ”Player skill”. Det är ännu mer så i Vampire. Nej, du kan inte rulla för att lista ut kärlekstriangeln som ligger bakom att du inte kan trycka igenom din plan att göra ditt childer till sheriff. Du måste rollspela och kartlägga det själv.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
I min erfarenhet av dem: alla PbtA-spel. Alla moves och deras utfall låter som inspirerande stöd, men är bara tvångströja och frustration...
Men nu svarar du väl på en annan fråga än den trådstarten ställde? Att du inte gillar moves är ju helt OT, eller menar du att AW beskriver moves som om spelet gjorde det rätt men sen inte gör nåt? För "nåt" gör det väl även om det inte är din tekopp?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja precis det jag menade var liksom alla spel som bara typ Tribe8 å det här spelet har en sån feministisk eschatologi och sen är det bara en scriptad metaplot som alla andra
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Det känns så lätt för spel att plocka vinstpoäng i bilder och flavortext och spelledarråd men jag vill att själva mekaniken ska vara det balla♥
Vill inte vara neggo för jag tror jag förstår vad du menar, men är inte bilder och flavortext också en del av vad spelet gör? Och spelledarråd är väl typ en del av mekaniken, i alla fall i vissa spel?
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Typ emergent regelmekanik? Föredrar absolut detta själv, men vet att rätt många inte håller med mig. För annars hjälper väl bilder, flavortext och spelledarråd till att sätta stämning och påverka vad som händer runt bordet? I alla fall för de som tagit del av dessa :p

EDIT: Det finns ju i och för sig en rad regelsystem som rätt mycket sabbar upplevelsen runt bordet med sunkiga och omständiga regler...ingen nämnd ingen glömd...
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,018
Men nu svarar du väl på en annan fråga än den trådstarten ställde? Att du inte gillar moves är ju helt OT, eller menar du att AW beskriver moves som om spelet gjorde det rätt men sen inte gör nåt? För "nåt" gör det väl även om det inte är din tekopp?
Du har helt rätt i att vad jag gillar eller inte är OT. Det var inte heller min poäng. Jag menar att moves ser ut att underlätta och ge vägledning för gott spel, men istället de facto blir en tvångströja som tvingar in handlingar i någon handfull fasta fåror. I alla fall har det fungerat så de gånger vi spelat med PbtA-regler. Kanske gör vi något fel, men så har det blivit. KONSEKVENSEN är att jag inte gillat regeltypen (vilket är OT), men PROBLEMET är alltså att jag inte anser att det gör vad det verkar vilja göra – vilket jag inte vet om det är OT eller T; för ja, NÅGOT gör reglerna, det har du rätt i; jag fattade trådstartern lite mer som att det gällde när regler gör något ANNAT än avsett, vilket alltså kan vara en feltolkning. Sorry i så fall...
 
Last edited:

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Phoenix Command tar skitlång tid att spela och kräver rätt mycket förberedelser och förkunskap.
Tja, jag skulle väl säga antingen eller.

Om man inte kör med alla extra/advanced-regler (helst med light-versionen som finns i t.ex. Living Steel och Aliens som var avsedda som rollspel och inte bara någon form av stridssimulator), och ser till att front-loada det som går, så går det bra mycket snabbare.

Sedan om man håller mekaniken borta från spelarna, så de inte sitter och funderar på vad som ger bonus, utan mest bara säger att de går ner på knä och använder 4 segment för att rikta innan de skjuter, så sparar man in ännu mer tid. Då blir det rätt mycket 1. Kolla effektivt färdighetsvärde vid mängden siktande. 2. Lägg till/dra av modifikationer för stöd eller hinder. 3. Rulla tärning för att se om det är träff. 3. Slå på träfftabell för att se var skottet tog. 4. Dra av effekt från ev. rustning. 5. Kolla i tabellen hur mycket kvarvarande effekt ger i skada på den träffpunkten. D.v.s. inte så värst tungt system.

Är man sedan som mig, som mest bara höftar regler så kan det bli hyfsat snabbt (och den potentiella dödligheten gjorde att de jag spelade med inte var så pigga på att använda våld som primärlösning i vilket fall).

Dock så ger böckerna inte direkt stöd för hur man kan front-loada, så det kräver kanske lite klurande eller att någon annan har gjort det åt en. Utan det så har man minst tredubblat mängden steg som måste utföras. Därav mycket förberedelser och förkunskap (men kan begränsas till spelledaren).

Sedan, om jag kommer ihåg rätt (var ett bra tag sedan jag spelledde det) så skiljer inte PC på trauma, blödning, och chock. Ett mer abstrakt system skulle kanske kunna hantera det realistiskt med dem ihopslagna, men i ett detaljistiskt system som PC tycker jag att det faller.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Du har helt rätt i att vad jag gillar eller inte är OT. Det var inte heller min poäng. Jag menar att moves ser ut att underlätta och ge vägledning för gott spel, men istället de facto blir en tvångströja som tvingar in handlingar i någon handfull fasta fåror. I alla fall har det fungerat så de gånger vi spelat med PbtA-regler. Kanske gör vi något fel, men så har det blivit. KONSEKVENSEN är att jag inte gillat regeltypen (vilket är OT), men PROBLEMET är alltså att jag inte anser att det gör vad det verkar vilja göra – vilket jag inte vet om det är OT eller T; för ja, NÅGOT gör reglerna, det har du rätt i; jag fattade trådstartern lite mer som att det gällde när regler gör något ANNAT än avsett, vilket alltså kan vara en feltolkning. Sorry i så fall...
Då förstår jag vad du menar :) Jag tycker nog ändå att AW gör "nåt" och försöker, men lets agree to disagree :)
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Tja, jag skulle väl säga antingen eller.

Om man inte kör med alla extra/advanced-regler (helst med light-versionen som finns i t.ex. Living Steel och Aliens som var avsedda som rollspel och inte bara någon form av stridssimulator), och ser till att front-loada det som går, så går det bra mycket snabbare.

Sedan om man håller mekaniken borta från spelarna, så de inte sitter och funderar på vad som ger bonus, utan mest bara säger att de går ner på knä och använder 4 segment för att rikta innan de skjuter, så sparar man in ännu mer tid. Då blir det rätt mycket 1. Kolla effektivt färdighetsvärde vid mängden siktande. 2. Lägg till/dra av modifikationer för stöd eller hinder. 3. Rulla tärning för att se om det är träff. 3. Slå på träfftabell för att se var skottet tog. 4. Dra av effekt från ev. rustning. 5. Kolla i tabellen hur mycket kvarvarande effekt ger i skada på den träffpunkten. D.v.s. inte så värst tungt system.

Är man sedan som mig, som mest bara höftar regler så kan det bli hyfsat snabbt (och den potentiella dödligheten gjorde att de jag spelade med inte var så pigga på att använda våld som primärlösning i vilket fall).

Dock så ger böckerna inte direkt stöd för hur man kan front-loada, så det kräver kanske lite klurande eller att någon annan har gjort det åt en. Utan det så har man minst tredubblat mängden steg som måste utföras. Därav mycket förberedelser och förkunskap (men kan begränsas till spelledaren).

Sedan, om jag kommer ihåg rätt (var ett bra tag sedan jag spelledde det) så skiljer inte PC på trauma, blödning, och chock. Ett mer abstrakt system skulle kanske kunna hantera det realistiskt med dem ihopslagna, men i ett detaljistiskt system som PC tycker jag att det faller.
Fine. Du är säkert en större expert på det än jag som mest tittat i boken några gånger och konstaterat att "neh". Min poäng med att OSR's tabeller och PC's tabeller har i princip bara gemensamt att de är tabeller kvarstår dock. :)
 
Top