Nekromanti Rollspel - simualtion eller drama?

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Hej.

Nedan är ett inlägg jag gjort på rpg.net (samt ett annat forum) för några minuter sedan. Jag är även intresserad av vad rollspel.nu har för kommentarer kring frågan. Jag har valt att klistra in inlägget i sin helhet utan att översätta det. Jag hoppas att detta inte verkar arrogant.

First of all, the purpose of this thread is mainly to give Me new insights, practical and concrete advice and perhaps even an eye opener or two. I am not looking for a lengthy debate establishing the “best” way of gaming.

Right, so with that out of the way; this is something I’ve been pondering quite a bit without reaching any real conclusion. I guess that in practicality it is just a matter of taste but I thought I’d throw it out there to see what people say. Please bear with me if this comes off as an in cohesive rambling...

In general I consider myself a traditionalist when it comes to tackling roleplaying games. I always get slightly nauseous when a game suggests that the game master is anything other than a neutral arbitrator of the rules. Of course this only goes so far and to a certain point everything is just a fiction of someone or other’s imagination. However, an established rules set is there as a leverage between the players and the all-powerful game master. Sure, he can make stuff up but he is essentially bound by the same rules that govern the player characters, at least in theory. For me, this is something good.

I want the consequences of my characters actions to impact the world which in turn reacts and so on and so forth. I want the game master to interpret this action-reaction line of events in a logical way, within whichever system we’re playing. I don’t want the game master to just make things up as we go along because it suits the mood, drama or three part story structure. For me this breaks immersion and let on that we are playing a game.

I can feel that I am rambling so I’ll try to cut to the chase:

Lately I’ve been feeling that perhaps this simulation of real world events, the action-reaction kind of deal is not only cumbersome (to an extent) but likely to get in the way of having a gay ol’ time. Isn’t the story more important?

At the same time I hesitate to approach roleplaying with drama and story first and foremost in my mind. Especially when considering long-term playing the feeling of consequences are essential to credibility or buy-in and generates a breathing living world, experienced through the eyes of your breathing living character.

For me these contrasting perspectives come to a head when contemplating adventure design. I am currently creating a small sandbox horror adventure and am unsure whether to create a time line with major events taking place at “day three, ten and fifteen” or if I should just keep a number of “dramatic” events on hand and throw them at the players whenever the time seems right?

I could go on but think I’ll stop there, hopefully someone gets what I am after.

Thank you for taking the time to read time.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,924
Location
Nordnordost
Varför inträffar händelserna just då?

Är inte rollpersonerna agenter i handlingen som kan påverka händelseförloppet?
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
wilper said:
Varför inträffar händelserna just då?

Är inte rollpersonerna agenter i handlingen som kan påverka händelseförloppet?
Jo, det är just det som är poängen. Min tveksamhet inför drama-perspektivet är att det riskerar att förminska rollpersonernas möjligheter till påverkan. Samtidigt måste det rimligen finnas fördelar med att ha dramat som fokus, eller verktyg för att komma åt detta potentiella problem.

Edit: Jag inser nu att du förmodligen menade min jämförelse mellan en tidslinje och "bomber" eller vad det bäst kan kallas.

Svaret är, naturligtvis. Jag brukar dock utgå ifrån ett persongalleri av spelledarpersoner vars drivkrafter och motiv skapar konflikter och ligger till bakgrund för äventyret.

Tidslinjen eller bomberna utgår ifrån status quo, om/när rollpersonerna reagerar på äventyret/spelledarpersonerna och ändrar förutsättningarna så påverkar detta i sin tur även allt annat på något förhållandevis rimligt sätt.

Jag hoppas att jag besvarade din fråga.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Kanske är det engelskan som förvirrar mig men:
Vad är ditt problem?

Jag fattar inte.

Pallar du skriva en rad på svenska?
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Nässe said:
Kanske är det engelskan som förvirrar mig men:
Vad är ditt problem?

Jag fattar inte.

Pallar du skriva en rad på svenska?
Absolut kan jag göra det Nässe.

Mitt problem är att jag är osäker på hur långt konsekvens/regler/trovärdighet kan dras på bekostnad av berättelsen drama och stämning, alternativt hur långt dramat kan dras på bekostnad av konsekvens/regler/trovärdighet.

Jag vill därför ha andra spelares åsikter kring detta.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,924
Location
Nordnordost
Mina åsikter är hårt färgade av att jag stort sett bara spelar one-shots. Ett normaläventyr tar 4 timmar och sedan är det klart. Dessutom spelar jag inte sällan spel där reglerna lämnar mycket till tolkning och improvisation.

-

Drama/berättelse är prio ett.

Därefter kommer ingenting.

Därefter kommer ingenting.

-

Det händer ofta att jag tänker tillbaka på spel jag spelat och säger "Det var coolt när han gjorde si.", "Det var spännande när hon gjorde så." eller "Det knöt sig i magen när vaktkaptenen förhörde prinsessan.". Saker som gjorde bra drama eller berättelser.

Det händer aldrig att jag minns tillbaka och tänker "Det var katten inte trovärdigt att poliserna stormade in där."

Jag prioriterar absolut trovärdighet snarare än realism (vilket är en annan diskussion). Men jag låter inte sådant komma i vägen för en bra historia.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
För mig handlar det alltid balansen för just den kampanjen, just den spelgruppen, just det spelet och just det mötet.

Vi alla har en magkänsla för att vi skulle prioritera olika för en Discworld kampanj, en kampang Call of Chutulu utspelad under 1940 talet med flera i gruppen som var historieintresserade, och en Dungons Dragons kampanj man spelar för att hitta skatter, får högre siffror och grottröja.
Eller att vi skulle gör andra avägningar för ett engång senario på ett konvent, jämfört med en 10 mötes kampanj, och en 100 mötes kampanj.
Eller att vi skulle göra en annan anvägning när vi demonstrera rollspel för nybörjare, än när man spelar med gamla rävar.

Jag tror att det är fel att stäva efter "rätt balans".

Rollspel är som matlagning. Du letar inte efter ett perfekt recept. Du letar efter ett antal olika maträtter du gillar för olika tillfällen, som är avvägna på olika sätt och har olika ingredienser.

Du behöver inte äta allt, du kan ha en bred smak, eller smal smak. Men få av oss skulle ställa upp på att "ett perfekt recept" varje dag för resten av våra liv.

Oavsett om de handlar om en avvägning mellan simulation och drama, humor eller allvar, regelföljande eller friform, eller vad de nu kan vara.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
hmm... Jag är inte säker på att jag upplevt att det har varit ett problem när jag spelat att trovärdighet kommer på bekostnad av drama och vice versa. Jag antar att du menar att det är overkligt att vakterna stormar in just nu, när det passar in i dramat.

Tror att jag alltid ser det som att man spelar en film eller en teveserie- och då har jag liksom ingen ambition att få det "verkligt".

Sen blir det (som alltid) någon slags begreppsförvirring eftersom jag upplever att konsekvenser och (rätt) regler leder till drama. Så det är ingen motsättning i mitt huvud.

Det är nog såhär mycket jag kan skriva just nu- återkommer om jag har ngt mer att säga :gremsmile:

edit: lite mer hade jag tydligen att säga...

ditt äventyrsskrivandeexempel känner jag kanske handlar om annat än det du frågar om... Är det realism att ngt särskilt händer exakt dag 14 oavsett vad ngn gör, oavsett om rollpersonerna får en atombomb att brisera? Nej, så klart inte. Det är olika sätt att lägga upp strukturen som du pratar om.

Att prata om realsim angående vad SLP gör bakom scenerna är ju lite konstigt eftersom de inte finns på riktigt. Ingenting bortom det som sker vid spelbord "finns"- allt som står i dina papper är ju bara potentiellt existerande i spelvärlden. Då är det märkligt i mitt huvud att kalla förberedda händelser för realism- och att bryta sina förberedelser som icke-realism.

Om jag bestämmer att din rollpersons syster är en skurk och sen när vi spelat halva kampanjen så inser jag att det inte blir så kul- och ändrar det så är ju inte det icke-realism. Hon finns inte på riktigt.

Ja, du fattar vad jag menar.

Däremot så tror jag inte att ngt spel, vare sig man fokuserar på drama eller utmaningar eller inlevelse eller vad- mår bra av att ha en värld som känns inkonsekvent eller där saker som sker inte känns som en naturlig följd av vad som skett tidigare. Det tror jag gäller för alla spelstilar. Och det är självklart en känsla av realism som bör uppstå runt spelbordet- oavsett spelstil eller fokus.
 

omgbambi

Veteran
Joined
21 Feb 2009
Messages
173
Location
Göteborg
w176 said:
För mig handlar det alltid balansen för just den kampanjen, just den spelgruppen, just det spelet och just det mötet.

Vi alla har en magkänsla för att vi skulle prioritera olika för en Discworld kampanj, en kampang Call of Chutulu utspelad under 1940 talet med flera i gruppen som var historieintresserade, och en Dungons Dragons kampanj man spelar för att hitta skatter, får högre siffror och grottröja.
Eller att vi skulle gör andra avägningar för ett engång senario på ett konvent, jämfört med en 10 mötes kampanj, och en 100 mötes kampanj.
Eller att vi skulle göra en annan anvägning när vi demonstrera rollspel för nybörjare, än när man spelar med gamla rävar.

Jag tror att det är fel att stäva efter "rätt balans".

Rollspel är som matlagning. Du letar inte efter ett perfekt recept. Du letar efter ett antal olika maträtter du gillar för olika tillfällen, som är avvägna på olika sätt och har olika ingredienser.

Du behöver inte äta allt, du kan ha en bred smak, eller smal smak. Men få av oss skulle ställa upp på att "ett perfekt recept" varje dag för resten av våra liv.

Oavsett om de handlar om en avvägning mellan simulation och drama, humor eller allvar, regelföljande eller friform, eller vad de nu kan vara.

^ This.

Reglerna möjliggör ju i stor utsträckning spelarnas möjlighet att påverka spelvärlden, det är precis som du säger att om inte SL är bunden till samma regler tappar man lite trovärdigheten (enligt mig då). Jag har ju aldrig spelat något indie så tärningskastandet är lite av ett bekräftandet att det jag säger att min karaktär gör, det gör han faktiskt och SL kan inte avfärda det.

Men sen när det kommer till äventyrsreceptet.. ibland vill man ha non stop action, ibland vill man luska i ledtrådar, en bra balans är nog det allra bästa. Handlingar utan konsekvens är tråkiga men handlingar utan kontext är precis lika tråkiga.

Kanske lite långsökt men GTA serien är väll ändå ett bra exempel på hur frihet blandat med story kan blandas till en bra mix.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,801
Location
Göteborg
xDanielx said:
Jag har ju aldrig spelat något indie så tärningskastandet är lite av ett bekräftandet att det jag säger att min karaktär gör, det gör han faktiskt och SL kan inte avfärda det.
Inte riktigt vad tråden handlar om, men jag tror att det behöver nämnas för att göra saker och ting tydligare: Många indiespelsförfattare anser att SL har för stor makt och kan avfärda spelarnas idéer och fortfarande hålla sig inom regelverket. Typ:

Spelare: Jag försöker letar runt i rummet och försöker hitta papper som säger vad för skumraskaffärer snubben håller på med. (Rullar för Finna dolda ting) Jag lyckas.
SL: Du luskar runt ordentligt, men han har inga sådana papper här.

Alternativt:
Spelare: Jag försöker letar runt i rummet och försöker hitta papper som säger vad för skumraskaffärer snubben håller på med. (Rullar för Finna dolda ting) Jag misslyckas.
SL: Du letar och hittar ingenting, men precis som du går ut hör du vakterna utanför diskutera. Det verkar som att …

I många indielir skulle tärningsslaget avgöra huruvida rollpersonen får reda på informationen hon letar efter och SL har inget att säga till om saken. Det handlar om att ge mer makt åt spelarna, inte åt SL.

Många av dessa är väldigt hårt inriktade på dramatik och berättande till fördel för trovärdighet, så som synes finns definitivt inget motsatsförhållande mellan dramatik och möjlighet för rollpersonerna att påverka. Faktum är att i vissa spel betyder ett lyckat slag att spelaren hittar komprometterande information även om SL hade planerat att personen i fråga var oskyldig. Nu säger tärningarna att han är skyldig, så SL får rätta sig efter det.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Nässe said:
Att prata om realsim angående vad SLP gör bakom scenerna är ju lite konstigt eftersom de inte finns på riktigt. Ingenting bortom det som sker vid spelbord "finns"- allt som står i dina papper är ju bara potentiellt existerande i spelvärlden. Då är det märkligt i mitt huvud att kalla förberedda händelser för realism- och att bryta sina förberedelser som icke-realism.

Om jag bestämmer att din rollpersons syster är en skurk och sen när vi spelat halva kampanjen så inser jag att det inte blir så kul- och ändrar det så är ju inte det icke-realism. Hon finns inte på riktigt.

Ja, du fattar vad jag menar.

Däremot så tror jag inte att ngt spel, vare sig man fokuserar på drama eller utmaningar eller inlevelse eller vad- mår bra av att ha en värld som känns inkonsekvent eller där saker som sker inte känns som en naturlig följd av vad som skett tidigare.
Den fördel jag ser med ett rätt långt drivet simulerande av en levande och konsekvent värld är att SL kan få den känslan också. En skicklig improvisatör som sätter berättelsen före världen kan med rätt spelare ge dem känslan av en logiskt uppbyggd värld även om SL själv vet att allt flyter och kan ändras av henne när det känns bra. Men en världsbyggande SL kan själv få känslan att världen existerar oberoende av stundens infall. Världsbygget blir både ett tekniskt stöd och en inspiration och en inspirerad SL är en bra SL.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Pom said:
Den fördel jag ser med ett rätt långt drivet simulerande av en levande och konsekvent värld är att SL kan få den känslan också. En skicklig improvisatör som sätter berättelsen före världen kan med rätt spelare ge dem känslan av en logiskt uppbyggd värld även om SL själv vet att allt flyter och kan ändras av henne när det känns bra. Men en världsbyggande SL kan själv få känslan att världen existerar oberoende av stundens infall. Världsbygget blir både ett tekniskt stöd och en inspiration och en inspirerad SL är en bra SL.
Ja, det är väl mycket tycke och smak det här.

En levande och simulerande värld uppstår vid spelbordet. Anser jag.
Precis som en icke-simulerande och icke-levande värld uppstår vid spelbordet. Vad som finns i SLs huvud är ointressant.

Men det är väl smak. Jag blir bara trött när SL efter ett astråkigt pass fnittrande avslöjar alla hemligheter som aldrig dök upp i spel...

Tillbaka till diskussionen...

Frågan handlar alltså (?) om hur slaviskt SL ska hålla sig till sina hemliga SL-förberedelser när man väl sitter vid bordet. Ska man se sina förberedelser som sanning elelr anpassa dem efter vad som sker vid spelbordet.

Det låter som om du (rätta mig gärna) menar att det är bra om SL inte avviker från sina förberedelser även om det blir tråkigt spel- eftersom det gör att SL i sitt huvud får en starkare känsla av att världen är mer konsekvent och levande. Vilket i längden gör spel roligare. Förstår jag dig rätt?

Så om jag som spelare en hel kväll envisas med att leta efter ledtrådar på fel ställen- så hittar jag inga och har ganska tråkigt. Men när jag nästa spelpass väl dyker på rätt ställe och hittar ledtråden så blir den upplevelsen starkare och jag får en känsla av att världen är konsekvent och på riktigt.

Jag har full respekt för den spelstilen och har flera (de flesta?) spelkompisar som föredrar den spelstilen. Själv blir jag bara förbannad när jag tvingas ha tråkigt ett helt pass.

(Vill också slänga in en basklapp för en diskussion som vi ju haft tidigare på forumet- att alternativet till en världsbyggande SL inte behöver vara en SL som helt och hållet improviserar. Jag gör en massa SL-förberedelser- och använder detta som grund då jag spelleder. Jag improviserar utifrån mina förberedelser. Men inget existerar, inget är slaget i sten förrän det finns vid spelbordet. Då etableras det och blir "sanning". Vill bara säga att "att sätta berättelsen före världen" inte behöver betyda att SL improviserar utan förberedelser.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,078
Location
Ereb Altor
Jag vill också tillägga att mitt förhållande till spelvärlden i praktiskt spel inte är speciellt annorlunda idag (med mer Story Now-inriktat spel) än när vi körde evighetskampanjer med Eon för 10 år sedan. Skillnaden är att då kände jag det som att jag fuskade eller att spelarna gjorde "fel" när jag tvingades ändra om i äventyren, men jag gjorde det ändå, för jag visste att det blev roligare så. Idag planerar jag inte ens till att börja med utan kör bara på story. Slutresultaten är ändå ganska lika varandra. Speciellt om man sitter i spelarstolen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,015
Location
Umeå
Måns said:
Jag vill också tillägga att mitt förhållande till spelvärlden i praktiskt spel inte är speciellt annorlunda idag (med mer Story Now-inriktat spel) än när vi körde evighetskampanjer med Eon för 10 år sedan. Skillnaden är att då kände jag det som att jag fuskade eller att spelarna gjorde "fel" när jag tvingades ändra om i äventyren, men jag gjorde det ändå, för jag visste att det blev roligare så. Idag planerar jag inte ens till att börja med utan kör bara på story. Slutresultaten är ändå ganska lika varandra. Speciellt om man sitter i spelarstolen.
Precis vad jag tänkte säga
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Nässe said:
Det låter som om du (rätta mig gärna) menar att det är bra om SL inte avviker från sina förberedelser även om det blir tråkigt spel- eftersom det gör att SL i sitt huvud får en starkare känsla av att världen är mer konsekvent och levande. Vilket i längden gör spel roligare. Förstår jag dig rätt?

Så om jag som spelare en hel kväll envisas med att leta efter ledtrådar på fel ställen- så hittar jag inga och har ganska tråkigt. Men när jag nästa spelpass väl dyker på rätt ställe och hittar ledtråden så blir den upplevelsen starkare och jag får en känsla av att världen är konsekvent och på riktigt.
Ha, ha! Nej, SL får förstås inte abdikera till rena datorfasoner. Det finns aldrig någon ursäkt för ett tråkigt spelmöte. Håller ett nödvändigt skeende på att bli tråkigt kan man snabbspola, sammanfatta timmars, veckors eller t o m månaders sökande i någon mening om så krävs. Kör spelarna fast får man ge fler hintar: kunskapsfärdighetsslag, förbipasserande personer med någon ledtråd, eller något grövre. Eller så slänger man in något actionartat möte. Eller använder något annat spellederi. Men sådant kräver inte verklighetsförändringar i stil med att flytta länder hit eller dit. Är spelvärlden inte mer genomtänkt än att man kan göra sådant utan nämnvärda konsekvenser skulle iallafall inte jag uppleva den som inspirerande ur ett spelledarperspektiv. Det är det perspektivet jag talar om. För SL är det inte ointressant vad som händer i SL:s huvud.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Pom said:
Nässe said:
Det låter som om du (rätta mig gärna) menar att det är bra om SL inte avviker från sina förberedelser även om det blir tråkigt spel- eftersom det gör att SL i sitt huvud får en starkare känsla av att världen är mer konsekvent och levande. Vilket i längden gör spel roligare. Förstår jag dig rätt?

Så om jag som spelare en hel kväll envisas med att leta efter ledtrådar på fel ställen- så hittar jag inga och har ganska tråkigt. Men när jag nästa spelpass väl dyker på rätt ställe och hittar ledtråden så blir den upplevelsen starkare och jag får en känsla av att världen är konsekvent och på riktigt.
Ha, ha! Nej, SL får förstås inte abdikera till rena datorfasoner. Det finns aldrig någon ursäkt för ett tråkigt spelmöte. Håller ett nödvändigt skeende på att bli tråkigt kan man snabbspola, sammanfatta timmars, veckors eller t o m månaders sökande i någon mening om så krävs. Kör spelarna fast får man ge fler hintar: kunskapsfärdighetsslag, förbipasserande personer med någon ledtråd, eller något grövre. Eller så slänger man in något actionartat möte. Eller använder något annat spellederi. Men sådant kräver inte verklighetsförändringar i stil med att flytta länder hit eller dit. Är spelvärlden inte mer genomtänkt än att man kan göra sådant utan nämnvärda konsekvenser skulle iallafall inte jag uppleva den som inspirerande ur ett spelledarperspektiv. Det är det perspektivet jag talar om. För SL är det inte ointressant vad som händer i SL:s huvud.
Nej, då tror jag vi tycker exakt likadant. Skulle aldrig vilja spel ett scenario där man kan flytta länder hur som helst.

Men helt seriöst, så hade jag och några spelkompisar en diskussion för ett tag sedan där de båda pratade om att låta en som spelare ha tråkigt, just för att sedan låta handlingen explodera, och att det var väldigt effektivt. För mig var det nytt, exotiskt, och väldigt spännande att höra om- helt bakvänt från mitt tänk.

och med "tråkigt" menar jag inte gå runt och inte göra någonting- utan att inte avancera plotten hela tiden, inte hela tiden söka kontaktpunkter med RPs teman, utan spela ut lite halv-viktiga konflikter, låta rp dra runt och fixa lite småprojekt, snacka runt, se- vad- som- händer

Jag tror inte ngn spelledare flyttar runt länder eller jobbar på det sättet.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Nässe said:
och med "tråkigt" menar jag inte gå runt och inte göra någonting- utan att inte avancera plotten hela tiden, inte hela tiden söka kontaktpunkter med RPs teman, utan spela ut lite halv-viktiga konflikter, låta rp dra runt och fixa lite småprojekt, snacka runt, se- vad- som- händer
Personligen är jag väldigt förtjust i spelledare som jobbar på det sättet. Varken jag eller mina stackars RP orkar med att vara in the heat of the action HELA tiden. Små sidospår, uppknytande av lösa trådar, chansen att bara interagera lite med andra RP eller med SLP utan att det är under press är nödvändigt för att jag ska känna att det är en "riktig" kampanj.

Och som sagt, actionscenen blir häftigare om man först spelar ut en del av shoppingrundan och kringsnacket med polarna, och hinner leva sig in i att ens RP just nu är lugn och avslappnad, och SEN kommer det plötsliga anfallet... än om SL bara säger till en "du, förresten, det hoppar ut en vampyr bland hyllorna när du är och plockar kryddor till middagen".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,625
Location
Rissne
TheSod said:
Personligen är jag väldigt förtjust i spelledare som jobbar på det sättet. Varken jag eller mina stackars RP orkar med att vara in the heat of the action HELA tiden. Små sidospår, uppknytande av lösa trådar, chansen att bara interagera lite med andra RP eller med SLP utan att det är under press är nödvändigt för att jag ska känna att det är en "riktig" kampanj.

Och som sagt, actionscenen blir häftigare om man först spelar ut en del av shoppingrundan och kringsnacket med polarna, och hinner leva sig in i att ens RP just nu är lugn och avslappnad, och SEN kommer det plötsliga anfallet... än om SL bara säger till en "du, förresten, det hoppar ut en vampyr bland hyllorna när du är och plockar kryddor till middagen".
+1.

Precis, precis sådär vill jag spela också. Mycket bra sammanfattat!
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Nässe said:
och med "tråkigt" menar jag inte gå runt och inte göra någonting- utan att inte avancera plotten hela tiden, inte hela tiden söka kontaktpunkter med RPs teman, utan spela ut lite halv-viktiga konflikter, låta rp dra runt och fixa lite småprojekt, snacka runt, se- vad- som- händer
Då missförstod jag dig. Jag skulle inte kalla sådant för att ha tråkigt utan tvärtom en väsentlig del av rollspelandet (dels för att det är kul i sig och dels för att det breddar världsupplevelse)n. Men jag kör sällan detaljerade äventyr utan mer åt sandlådehållet så det finns sällan en Sl-inducerad huvudberättelse.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Pom said:
Nässe said:
och med "tråkigt" menar jag inte gå runt och inte göra någonting- utan att inte avancera plotten hela tiden, inte hela tiden söka kontaktpunkter med RPs teman, utan spela ut lite halv-viktiga konflikter, låta rp dra runt och fixa lite småprojekt, snacka runt, se- vad- som- händer
Då missförstod jag dig. Jag skulle inte kalla sådant för att ha tråkigt utan tvärtom en väsentlig del av rollspelandet (dels för att det är kul i sig och dels för att det breddar världsupplevelse)n. Men jag kör sällan detaljerade äventyr utan mer åt sandlådehållet så det finns sällan en Sl-inducerad huvudberättelse.
Ja, det var inget vidare begrepp för vad jag menar. Nej, alltså inte tråkigt.

Nu försöker jag hitta tillbaka till vad den här diskussionen började i...

Jo! Visst var det ngt i stil med
Ska man som spelledare ändra på det man förberett i förväg för att skapa en roligare spelkväll eller hålla sig till sitt förbereda material som en kanon och inte ändra saker även om det blir tråkigare under kvällen- för då vinner man trovärdighet i längden.

Något sådant då?

Vad tycker folk?

Själv tycker jag, som jag redan sagt, att spelvärldsinfo blir verkligt, sant och orubbligt då det läggs på spelbordet. Innan dess är det potentiellt kul material, inget mer.

Vad tycker ni andra?

/ Nils
 
Top