Nekromanti Rollspel med "staying power"

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,590
Location
Slätta
Efter långa diskussioner med Måns om indiespel, funderingar på egna preferenser och även med ett öga på Dimfrosts tråd om Terones framtid så har jag börjat fundera på vad det är som ger rollspel "staying power".

Jag testade Shab-al-Hiri Roach för andra gången för en dryg vecka sedan och konstaterade precis som förra gången att det var ganska kul, men nu har vi spelat det. Det ger samma känsla som ett brädspel. Nu har vi spelat klart. Ett parti till?

Sedan har vi ett spel som Drakar och Demoner. Det finns egentlgien ingenting som jag kan säga att jag är direkt förtjust i med spelet, men detta till trots så spelar jag det med jämna mellanrum.

Sedan finns det bra och intressanta spel som Gondica, Oktoberlandet, det där spelet där man spelar ett party med magiker som jag inte för mitt liv kan komma på vad det heter just nu och Burning wheel som ännu så länge står på hyllan och samlar damm.

Vilka rollspel är det egentligen som har staying power och varför? Vad är det med rollspel som gör att man tar upp just det rollspelet om och om igen?
* Är det den nuvarande hypen? Är spelet nytt eller inne i vissa kretsar?
* Är det mängden supplement eller den stora mängd information som finns i grundmodulen? Finns det så mycket att göra att man alltid kan varriera sig?
* Är det ren gammal vana?
* Finns det features i spelet som är så bra att det aldrig blir tråkigt?

Vad är det som ger spel "staying power" för dig? Vad tror du är anleningen att andra spel får/har staying power?
 
For mig handlar staying power mycket om mojligheten att bygga varierade kampanjer, dar spelarna far roligt och moter nya utmaningar. Samt att det ar lag dodlighet i RP-gruppen, sa spelarna kan utveckla samspelet mellan sina RP.

Bast i min test: Space 1889 tack vare sin oerhort fargstarka och variationsrika spelvarld.

Daligt spel i sammanhanget: Twilight 2000.
 
Mekanurg said:
Daligt spel i sammanhanget: Twilight 2000.

Varför?

(vi hade en rätt lång kampanj i T2000 1st ed och den byggde på alla utgivna äventyr så det var rätt omväxlande och en färgstark upplevelse av olika delar av post-WWIII-världen. Och systemets fullständigt orealistiska stridssystem gjorde att RPna aldrig dog)
 
Jag tror att kända spel som mànga spelat fàr "staying power" bara genom att mànga känner till dem och prövat dem. Framför allt när man börjar med en ny spelgrupp, dà blir det lätt sà att man börjar med ett stort spel ,eftersom mànga spelare kan reglerna och världen/världarna är sà allmänna att de kan passa de flesta. Drakar och Demoner eller Eon i Sverige, Dungeon & Dragons internationellt. Sà en stor användarbas kanske är viktigare än nostaligi för att gamla DoD fortfarande spelas. Sà av dina punkter ska jag nog vara tràkig och säga "av gammal vana".
 
Ram said:
Efter långa diskussioner med Måns om indiespel, funderingar på egna preferenser och även med ett öga på Dimfrosts tråd om Terones framtid så har jag börjat fundera på vad det är som ger rollspel "staying power".

(...)
Vilka rollspel är det egentligen som har staying power och varför? Vad är det med rollspel som gör att man tar upp just det rollspelet om och om igen?
* Är det den nuvarande hypen? Är spelet nytt eller inne i vissa kretsar?
* Är det mängden supplement eller den stora mängd information som finns i grundmodulen? Finns det så mycket att göra att man alltid kan varriera sig?
* Är det ren gammal vana?
* Finns det features i spelet som är så bra att det aldrig blir tråkigt?

Att spelet har en intressant värld som faktiskt utvecklar sig med tiden, och som dessutom har en komplexitet och en frihet som gör att man aldrig riktigt får den där "spelat klart"- känslan.

För min del får jag nog säga att gamla WoD hade en del av det där, om man sållade lite bland splatbooksen och höll sig till ett spel i taget (dvs inte försökte spela Werewolf och Vampire samtidigt...).

Gamla MC hade för min del också ganska god staying power, just för att världen även om den på många sätt är rätt kass så är den ändå komplex, det finns SLP:er och fraktioner som gör, tycker och vill saker. Sådant gillar jag, sånt får mig att vilja mer.

Det måste framförallt finnas en öppenhet - man får inte vara alltför instängd i bara en sorts berättelse eller en genre, vare sig av system eller värld. Här gillar jag tradspel mer än forgespel, eftersom en hel del forgespel är alltför explicita och tydliga med vad man Ska Spela, medan tradspel mer lämnar en öppen värld och låter en göra olika saker med den. I MC till exempel fanns potentialen för både noirspelande, zombieköttande, intrigspelande inom korporationer (eller för den delen inom mörka legionen), ren skräck... och så vidare. I den mån regelsystemet innebar hinder så var det inte på grund av inriktningen, utan på grund av genomförandet (framförallt skadorna, som egentligen inte hjälpte någon av spelsätten).
 
Ram said:
Vad är det som ger spel "staying power" för dig? Vad tror du är anleningen att andra spel får/har staying power?

*Intressanta spelvärldar. Trakorien lockar alltid exempelvis.
*System som erbjuder variation och främjar utveckling över tid, som exempelvis Solar System och Burning Wheel.
*En intressant karaktär ge spel staying power. Jag spelade exempelvis en cool karaktär i DoD Trudvang, ett spel med tråkig värld och dåligt system men som jag ändå kunde längta till för jag ville veta hur det skulle gå för min karaktär.
*Popularitet. Säger alla att Vampire är the shit så blir det till slut the shit. Och du spelar det år efter år.
*Nostalgi. Gamla rävar tror att det som var roligt för 20 år sedan är roligt idag.

Har jag missat något?
 
kefka said:
Jag tror att kända spel som mànga spelat fàr "staying power" bara genom att mànga känner till dem och prövat dem. Framför allt när man börjar med en ny spelgrupp, dà blir det lätt sà att man börjar med ett stort spel ,eftersom mànga spelare kan reglerna och världen/världarna är sà allmänna att de kan passa de flesta. Drakar och Demoner eller Eon i Sverige, Dungeon & Dragons internationellt. Sà en stor användarbas kanske är viktigare än nostaligi för att gamla DoD fortfarande spelas. Sà av dina punkter ska jag nog vara tràkig och säga "av gammal vana".

Well, det var bara några punkter som jag fyrade av i all hast. Finns det flera?

Sedan är jag fundersam till stor användarbas-filosofin...

Om man ser till Dungeons & dragons som exempel så har det ett antal väldigt stora styrkor:
* Det är enkelt att skapa encounters som är lagom svåra för spelgruppen och det finns många intressanta varelser att välja på.
* Det har ett enkelt och fungerande sätt att hantera förbättring av karaktärerna.

Detta gör spelet enkelt och roligt att spela. Jag tror att man missar en del av tänket om man bara skriver upp det som nostalgi, eller?
 
Måns said:
*Intressanta spelvärldar. Trakorien lockar alltid exempelvis.
*System som erbjuder variation och främjar utveckling över tid, som exempelvis Solar System och Burning Wheel.
*En intressant karaktär ge spel staying power. Jag spelade exempelvis en cool karaktär i DoD Trudvang, ett spel med tråkig värld och dåligt system men som jag ändå kunde längta till för jag ville veta hur det skulle gå för min karaktär.
*Popularitet. Säger alla att Vampire är the shit så blir det till slut the shit. Och du spelar det år efter år.
*Nostalgi. Gamla rävar tror att det som var roligt för 20 år sedan är roligt idag.

Har jag missat något?

Nej, jag tror inte det, men jag är egentligen mest ute efter det som ger mest staying power for the buck. Jag själv lutar mest åt möjlighet att variera.
 
Vidareutveckling av frågan:
Vad är det i spel X som gör att det har staying power?
 
Detta gör spelet enkelt och roligt att spela. Jag tror att man missar en del av tänket om man bara skriver upp det som nostalgi, eller?

Jag menade mer av vana och bekvämlighet än nostalgi. Det är enkelt att spela spel som alla kan, att sätta sig in i helt nya system och spelvärldar kan kräva energi som kanske inte alltid finns. Det är ju ocksà skilland pà varför spel har "staying power" i en spelgrupp och bland rollspelare som helhet.

Spel fàr väl sällan stor användarbas utan att ha nàgot bra. Men jag förstàr vad du menar. Fast jag undrar hur mycket D&D4 slagit om det hetat nàgot annat och kommit fràn en okänd speltillverkare. Populäritet är nog inte den ända faktorn, fast jag tror ändà att den är ganska stor.
 
kefka said:
Jag menade mer av vana och bekvämlighet än nostalgi. Det är enkelt att spela spel som alla kan, att sätta sig in i helt nya system och spelvärldar kan kräva energi som kanske inte alltid finns. Det är ju ocksà skilland pà varför spel har "staying power" i en spelgrupp och bland rollspelare som helhet.

Spel fàr väl sällan stor användarbas utan att ha nàgot bra. Men jag förstàr vad du menar. Fast jag undrar hur mycket D&D4 slagit om det hetat nàgot annat och kommit fràn en okänd speltillverkare. Populäritet är nog inte den ända faktorn, fast jag tror ändà att den är ganska stor.

Ja, det håller jag med om. Jag menar bara att det är skilnad på vad som får folk att börja spela kontra vad som får dem att fortsätta. :gremwink:
 
Ny användarbas. Kan du med ditt spel definiera en ny användarbas, istället för att försöka norpa andelar av andras användarbaser, så kommer ditt spel ha staying power. Om inte så kommer ditt spel hela tiden jämföras med det gamla spelet, och då förlorar du för det andra spelet är först och "alla" spelar det.

D&D var först, och har därför staying power.

CoC var först inom sin genre. Dito Traveller.

DoD var det första svenska rollspelet, och har därför staying power.

WoD var första rollspelet inom sin genre och målgrupp, så det har staying power.

Och så vidare.
 
Marco Behrmann said:
Mekanurg said:
Daligt spel i sammanhanget: Twilight 2000.

Varför?

(vi hade en rätt lång kampanj i T2000 1st ed och den byggde på alla utgivna äventyr så det var rätt omväxlande och en färgstark upplevelse av olika delar av post-WWIII-världen. Och systemets fullständigt orealistiska stridssystem gjorde att RPna aldrig dog)

Det faktum att Rollpersonerna (om man spelar som det är skrivet) har sjukt mycket/bra utrustning, fordon och pengar bidrar också till att minska dödligheten. Som jag minns det var det ofta så att när man hamnade i strid bröt en total skjutvapensymfoni av Mark19, M214 gatlings, automatkanoneld och annat ut och totalt överöste fi.
 
Krille said:
Ny användarbas. Kan du med ditt spel definiera en ny användarbas, istället för att försöka norpa andelar av andras användarbaser, så kommer ditt spel ha staying power. Om inte så kommer ditt spel hela tiden jämföras med det gamla spelet, och då förlorar du för det andra spelet är först och "alla" spelar det.

D&D var först, och har därför staying power.

CoC var först inom sin genre. Dito Traveller.

DoD var det första svenska rollspelet, och har därför staying power.

WoD var första rollspelet inom sin genre och målgrupp, så det har staying power.

Och så vidare.

Mjo, kanske. Det ligger säkert mycket i det men vissa av de spel som du nämner upplever jag att de kanske inte har så stor staying power... WoD tycker jag verkar ha dalat betänkligt gentemot sin hype under 90-talet och traveler har jag inte sett mycket av på bra länge.

Samtidigt har Eon i princip knockat alla konkurenter på den svenska fantasymarknaden och sopat undan just Drakar och demoner.

Men det ligger nog mycket i det ändå. Kombinationen av först och inte odugligt skall nog absolut inte underskattas...
 
Nja håller inte med visst medför det en hel gratis "Staying Power" att först nå ut till en målgrupp men jag skulle knappast säga att det är en nödvändighet, jag menar titta på WFRP, Savage Worlds och GURPS. För att inte nämna MERP, Babylon, EON etc.

Neogames har ju faktiskt gett ut EON längre än vad något annat rollspelsföretag i Sverige någonsin gett ut en produktlinje. Hela 11 år tror jag bestämt det är. Eller vid en snabbkoll så ligger dom ett år efter Target Games med sina 12 år. Visserligen med ett ägarbyte emellan, men under samma företagsnamn. Men med bara ett års skillnaden och Neogames still going strong så vågar jag sätta din tes i gungning. Man måste inte vara först för att ha Staying Power.

Nåja det anses som god hyfs att själv komma med en teori, när man nu har kritiserat någon annans.

Min teori är att "Staying Power" ges till spel med:

*Ett starkt varumärke. Känner man igen spelet så pratas det om det och nya spelare kommer för sig att testa spelet för att se vad allt prat handlar om.

*En detaljerade spelvärd är ett plus, men inte en nödvändighet enligt mig.

*Spelet måste ha varit uppskatat i majoritetens ögon annars floppar spelet väldigt hårt.

Så för att sammnfatta: Ett omtyckt spel med ett starkt varumärke ger staying power. Sen kan man ju diskutera vidare vad "ett starkt varumärke" innebär samt omtyckt spel fast då är vi inne på djupgående analyser.

//Flurtis
 
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Samtidigt har Eon i princip knockat alla konkurenter på den svenska fantasymarknaden och sopat undan just Drakar och demoner.</div></div>
EON har väl för farao inte »knockat« Drakar? :gremlaugh: Det blev ju populärt för att Drakar helt hade övergett sin gamla standardfantasynisch, och numera är väl DoD det största spelet igen, i försäljningstermer?



/Feliath — teknisk knockout?
 
Enligt dantes statestik så är toppstriden tät mellan Järnringen Neogames och Riotominds, men med take på att Riotminds nyligen meddelat att dom lagt rollspelsproduktionen på hyllan (Visserligen bara tillfälligt enligt dem) så tycker jag inte att man kan räkna med dom i matchen. Fast att något svenskt rollspelsföretag skulle "knocka" omkull något annat har jag väldigt svårt att tro, konkurransen är inte så hård företagen emellan, och ägarna är inte direkt bittra antagonister gentemot varandra. Ifall riotminds blivit ut knockad av någon så skulle jag säga Indietrenden kombinerat med utländska marknaden.

//Flurtis
 
Mekanurg said:
For mig handlar staying power mycket om mojligheten att bygga varierade kampanjer, dar spelarna far roligt och moter nya utmaningar. Samt att det ar lag dodlighet i RP-gruppen, sa spelarna kan utveckla samspelet mellan sina RP.

Jag håller helt med om dessa två saker. Sedan gäller det förstås också att spelskaparna har lite uthållighet och då och då ger ut saker, supplement, nya versioner och annat.
 
Krille said:
Ny användarbas. Kan du med ditt spel definiera en ny användarbas, istället för att försöka norpa andelar av andras användarbaser, så kommer ditt spel ha staying power. Om inte så kommer ditt spel hela tiden jämföras med det gamla spelet, och då förlorar du för det andra spelet är först och "alla" spelar det.

D&D var först, och har därför staying power.

CoC var först inom sin genre. Dito Traveller.

DoD var det första svenska rollspelet, och har därför staying power.

WoD var första rollspelet inom sin genre och målgrupp, så det har staying power.

Och så vidare.
Fast var inte Ram ute efter spel med staying power för en spelare/spelgrupp, inte staying power som fenomen på spelmarknaden?

Jag gissar att Mekke gav tummen ned för Twilight eftersom spelet är ganska hårt fokuserat på att spela just soldater behind enemy lines efter den stora smällen. Twilight är ju sjukt lätt att överleva i... med tanke på vad som brukar hända i en genomsnittlig spelsession*.

Men det får man fylla i själv.

Erik, tog allt i samma post för att förvirra arkeologerna.

*För oss, alltså. Vi körde mest runt i ett arméfordon och var oroliga för att bli beskjutna. Ibland var oron befogad och folk sköt litegrann på oss, ibland var det paranoia och vi sköt lite polska bönder. Not one of my prouder moments, och knappast spelets fel, men jag ville liksom påpeka att jag käkat bly i Twilight och rapat.
 
Back
Top