Rollspel man bör läsa

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Tenra Bansho Zero, för att få ett annat perspektiv på hur rollspel kan köras - det har en mix av mekaniker som många är intressanta och i vissa fall helt briljanta. Och konceptet science fantasy-samurajberättelser som spelas med teaterstruktur är coolt.

Spelets stora brist, för mig, är överblicken - serierna är bättre på att förklara saker men täcker inte allt, och jag hade gärna haft någon form av häfte med outline med mekanik för spelare.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Taget. :) Jag som bara läst 3ed undrade om jag missat något, men då kanske jag inte måste kasta mig över Tradera omedelbart med andra ord.
Hörde jag vampire? Nu öppnades pandoras ask...

Vilken edition av Vampire: the Masquerade/World of Darkness som är bäst är en mycket omtvistad fråga. Precis som med andra rollspel så tenderar åsikten att bygga på antingen vilken ed. som tyckaren i fråga började spela eller vilken ed. som tyckaren spelat mest och kommit att betrakta som konvention. Exakt vilken ed som därför bör läsas är en knepig fråga och beror i viss mån på syftet med att läsa den. Mitt intryck är som följer:

1st ed (1991). Förespråkas nästan aldrig men har såklart ett visst historiskt värde.

2nd ed (1992). Är nog den ed. som är mest heterogen och ojämn men också fantasieggande. Sannolikt är det också den ed som har flest supplement och moduler, av mycket varierande kvalitet. Det finns allt ifrån böcker som kommit att forma vad vampire är för många spelgrupper (t.ex. 2nd ed Guide to the Sabbat) men också böcker som idag närmast betraktas som skämt och som White Wolf aktivt tog avstånd från med tiden (t.ex. Wolfs of the Sea och Dirty Secrets of the True Black Hand). Under 2nd ed.s storhetstid var det helt enkelt så att WW kunde ge ut lite vad fan som helst, mycket sålde oavsett. Å ena sidan är väldigt mycket knäppt och förhållandevis obalanserat (även om storyteller knappast är det mest balanserade av system), å andra sidan är nog den här editionen den som bäst förkroppsligar frånvaron av en enhetlig sanning om världen och vampyrerna som i sig kan va ett viktigt storyelement i vissa kampanjer.

Revised ed. (3rd ed) (1998). Till stor del, i alla fall initialt, en motreaktion mot kaoset i 2nd ed. och en del extremt märkliga och brutna regler däri. Det här var den editionen jag själv började spela och ser som det "riktiga" vampire. Det är lite mer konsekvent och sammanhållet än 2nd ed, och fungerar bättre mekaniskt, men jag kan förstå dem som saknar det vilda och gränslösa från 2nd ed. Det görs även en hel del förändringar av metaploten mot 2nd ed, exempelvis "Week of nightmares" (1999) som innebär att klanen Ravnos nästan utrotas samt att alla Malkaver får dementation istället för dominate.

20th Anniversary ed. (4th ed) (2011). I hög grad en nyutgåva av revised ed. då vampire the requiem inte blev samma sorts spel som masquerade och aldrig föll många vampirespelare i smaken. En del regler har fixats till och den centrala informationen sammanfattats. Den här versionen är väl vampires motsvarighet till OSR idag.

5th ed. (2018). Den senaste editionen som (analogt med 5th ed DnD?) gör upp med det ganska digra galleriet av rasistiska och sexistiska stereotyper från tidigare eds. På många sätt är själva systemet också radikalt förändrat, till synes för att göra det mindre plottrigt. Här kommer också i hög grad en ny metapolot in och stor förändring av hela vampyrsamhällets sociologi och politiska stridsfrågor. En viktig fråga är internationella relationer och migration av vampyrer, samt att gamla vampyrer blir mycket ovanligare än i tidigare editioner. På många sätt skulle jag säga att detta är ett nytt spel inspirerat av tidigare editioner, men det är en personlig åsikt.

Vilken ska då läsas? Jag skulle säga att den som inte vill jaga en massa böcker och dessutom få en sammanfattande bild av hur Vampire enklast spelas och vad dess legacy är bör läsa 20th anniversary ed. Ja, den har kvar en hel del av sunkigheterna, men dessa kan man husreglera bort och ändra utan att göra så pass drastiska ändringar som 5th ed. innebär. Dessa sunkigheter är också en del av spelets historia som vi inte kan blunda för. Vilken ed som är bäst är en smakfråga, men 20th ann. är sannolikt den mest informativa att läsa för den som bara vill ha koll på Vampire. Sen vet jag inte om alla rollspelare bör läsa vampire, jag tror många klarar sig bra utan.

Spel rollspelare bör läsa:
Fate Core. Även om du inte kommer spela det så är det väldigt bra att läsa för att lära sig skapa egna grejer och ta ner ribban för så väl spelare som spelledare.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,379
Location
Helsingborg
InSpectres eller Kagemasu för att se hur ett rollspel ska skrivas; för att spelas utifrån en tydlig struktur.

Feng Shui eller Esoterrorist och analysera reglerna och varför de finns, för att se hur man kan förklä spelledartips i regler. Ex. "man ska inte slå för ledtrådar då det riskerar att stoppa äventyret" --> autolyckade slag.

Hollow Earth för smart regeldesign, exempelvis få spelare att aktivera nackdelar.

Stjärnornas krig d6 för att spelledarkapitlet är så bra - analysera strukturen, vilka delar som beskrivs och hur.

Fornsaga har en bra genomgång i spelledarkapilet för att få en bättre hum om rollspelsteori.

The Spirit of the Century har nog det bästa spelledarkapitlet jag läst av alla rollspel, där någon verkligen satt sig ned och tänkt igenom vad rollspel är för något.

Sorcerer för att få en förståelse kring Forge-spelens Story Now.
 
Last edited:

Mekanurg

You can add up the parts; you won’t have the sum
Joined
17 May 2000
Messages
7,858
Location
Port Kad, The Rim
Stars Wars d6 (West End Games): Så här gör man för att gifta ihop en särpräglad setting med ett huvudet-på-spiken-spelsystem. Banbrytande när det kom 1987. Fortfarande bra.

GURPS Time Travel: Ja, det är svårt att konstruera en tidsresekampanj. Den här GURPS-boken förklarar hur du kan göra det utan att gå vilse bland paradoxer och resets. Du behöver inte använda GURPS-reglerna, tack och lov.

GURPS Mars: "Riktig" Mars-kolonisering som rollspelskampanjer. Massor med hårda data. Kan kombineras med brädspelet Terraforming Mars.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
Som svensk rollspelare tror jag att man kan ha stort utbyte av att läsa första versionen av Drakar och Demoner. Där får man se var det svenska rollspelsundret började ta fart, och man lär sig också att det fanns olika tankar om vart reglerna kunde ta vägen. Det är inte gudagivet att andra upplagan blev som den blev (bäst, alltså), och om man läser första DoD så får man lite nya perspektiv.
 
Last edited:

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Paranoia. Det kom vid en tid när allt rörde sig mot regeltunga simulationistiska spel, och helt plötsligt klampar Paranoia in och säger "Screw that, let's have fun!". Är det ett spel som gör dig till bättre spelare och spelledare så är det Paranoia.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Tror det här är väldigt individuellt. För mig har det varit en rätt lång resa genom snårskogen som är rollspel och rollspelares starka åsikter om dem.

Mutant ('84) var det första rollspelet jag ägde. Lärde mig att rollpersoner är kassa och att det bor träd i underjordiska framtidsbunkrar som byter ut ortsbefolkningar med frökapseldoppelgangers.

Mutant Chronicles använde lika många breda ord som breda axelskydd. Vet inte riktigt vilka takeaways jag har egentligen. Fler pipor betyder mer skada?

Warhammer Fantasy Role-Play injicerade humor i allt och gav mig ett fantasyrollspel som kändes samtidigt både mer jordnära och mer tokigt. Också första kampanjen jag läste (Enemy Within) som jag inte rakt av avfärdade utan rentav försökte spelleda. Fastnade dock aldrig för den i spel på samma sätt som många gjort.

Star Wars d6 har nog mitt enskilda favoritsystem, trots att jag knappt spelat det. Både hur det är skrivet och hur bara elegant många saker är känns som bra saker att inspireras av, oavsett vad en tycker om addition av T6:or.

Kult ('91) är förvirrat och märkligt och ... alldeles underbart. Få rollspel lyckas ha lika mycket identitet, utan att egentligen lyckas beskriva sig självt särskilt bra.

Advanced Dungeons & Dragons 2E visade på den galna bredden i D&D, kanske särskilt genom alla olika campaign settings. Allt möjligt från Planescape till Birthright till Ravenloft: Masque of the Red Death står på fina platser i mina hyllor för att de vidgade vyerna på olika sätt. Det spretiga opolerade och ibland lite missmatchade är nog framförallt nostalgiskt idag, men mycket av materialet kokar i det närmaste över av häftig inspiration.

Amber Diceless är nog min favorittolkning av värld. Regler, tips; precis allt genomsyras av Amberstämning. Ohyggligt fult, men nyutgåvorna sägs fånga det helt lysande och högst gruppkonfliktsfokuserade regelsystemet väldigt bra.

All Flesh Must Be Eaten lärde mig att rollspel inte behöver ha någon setting alls, utan kan hantera situationer betydligt mer dynamiskt. Setting är en överenskommelse inför spelkvällen. Det fick mig att verkligen uppskatta one-shots på ett sätt jag gör än idag. Ett av de viktigaste rollspelen för mig som spelledare.

Fiasco känns som allmänbildning. Brukar leka med det som introspel för att få spelare att rolleka lite mer än de ibland gör, om de är mer bekväma med tärningar.

Fate är också supermysigt, men kanske nästan som ett anti-Fiasco, där du kan göra teaterapor och improventusiaster mer bekväma med regler istället. Också ett lysande system för att engagera sig med samberättande som koncept. Särskilt svag för scifi-varianten Diaspora, som dock inte har någon egentlig relation till Fate Core.

Gillade att läsa Ironsworn, för att hela idén om solorollspel spontant känns helt verklighetsfrämmande, men det gjorde att jag helt klart kan se det fungera.

Håller med @Rickard om Sorcerer, eftersom det är min personligen enda källa till Forgediskussionen, men känns som en mer saklig sådan än någon forumrant någonsin varit, plus att det dessutom är ett genuint bra rollspel helt oavhängt den diskussionen.

Ser Dungeons & Dragons 5E som ren och skär allmänbildning, men är själv lite för dåligt insatt för att tipsa om det. Försöker själv utbilda mig just nu.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Mutant Chronicles använde lika många breda ord som breda axelskydd. Vet inte riktigt vilka takeaways jag har egentligen. Fler pipor betyder mer skada?
Jag tror att det jag oftast brukar säga att jag tog med mig härifrån var vikten av ett fraktalt världsbygge med konflikter på många nivåer, och att typ alla fraktioner var ganska distinkta. Att det finns både "mänskligheten vs mörkret", men också "megakorporation vs megakorporation" och "underföretag vs underföretag" och för all del "mörk apostel mot mörk apostel" och "nefarit vs nefarit". Det finns väldigt mycket att greppa tag i i MC-världen, både som spelare ("vad tycker min rollperson egentligen om Cybertronic?") och för spelledare.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,379
Location
Helsingborg
Don't Rest Your Head bör man läsa för att det är ett så jäkla bra system. Flera subsystem som går in i varandra och samarbetar och jag blev verkligen skräckslagen bara utifrån mekaniken.

Medan världen går under producerar bra historier. Skitsmart och enkel mekanik som skapar story, även om man försöker powergamea systemet.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Något av FFGs Star Wars-spel, eftersom många som prövat dem älskar dem och i synnerhet deras regelsystem fullkomligt passionerat, medan andra istället fortsätter att hylla det gamla Star Wars D6 - till nivån att FFG nyligen släppte en jubileumsutgåva av det. Det tycks som att det finns en anmärkningsvärd vattendelare av något slag här som vore värd att studera närmare. Star Wars Saga Edition till D20-systemet, däremot, som kom mellan D6 och FFG, det verkar inte vara någons favorit.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
114
Location
Malmö
Ars Magica, för hur det systematiskt bryter ned magi i beståndsdelar som sedan sätts ihop igen både till färdiga besvärjelser och spontan magi. Nyttig som övning i strukturalistiskt tänkande och säkert givande också för den som vill att magi ska vara mer kaotisk och svårgreppad.

Settingen, Mythical Europe, verkar också vara i toppklass. Riktiga sagoväsen och ni talar bra latin.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Mer generellt tycker jag nog man borde läsa några olika äventyrsmoduler – inte bara grundspel – för att få en insikt i variationen på vad rollspel kan vara och olika sätt att spela rollspel på. Jag har dock ingen distinkt lista, men för den som vill få en känsla för hur Vampire the Masquerade (undantaget V5) var/är tänkt att spelas skulle jag föreslå Giovanni Chronicles eller Chicago by Night 2nd ed.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,801
Location
Marjura
Svavelvinter. Både reglerna och gamla kampanjen, njutbart, intrikat, udda.
barbarians of Lemuria, för hur enkla, snabba och intuitiva regler kan vara.
alla Mutant År Noll-boxar.
Väsen, så snyggt och enkelt, mysigt och läskigt.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,018
En annan take är att fråga sig vilka spel det är man ständigt läser om eller på annat sätt återvänder till – och fortsätter att se storheten hos. För mig handlar det då sällan eller aldrig om reglerna, utan om att värden som målas upp fascinerar. Jag nämnde Oktoberlandet i mitt förra inlägg, men utöver det blir det i så fall även KULT (särskilt modulen Metropolis) och Tribe 8, men även Mutant Cronicles och Sorcerer.

EDIT: En viktig faktor för fortsatt fascination är att att spelet är rikt på krokar för spel; att jag på bara några sidor kan hitta uppslag för flera olika kul äventyr.

EDIT: Jag måste i så fall ha med Ovet the Edge (1st & 2nd ed) samt Unknown armies (1st & 2nd ed) också!
 
Last edited:

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
555
Location
Uppsala
Jag skulle rekommendera två spel.

Unknown Armies 2nd ed. Det är det mest välskrivna spel jag läst. Det är en språklig och stämningsmässig fröjd.
Over the Edge 2nd ed. Det är ett spel som med minimala men funktionabla regler visar hur långt man kan gå från rötterna i D&D. Extremt inflytelserikt om man är intressead av hobbyns historia.
 
Top