Nekromanti Rollspel för postapoc?

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Krille;n101138 said:
Känner jag krank rätt så är han mer inne på att ha en rätt skön detaljerad värld med en massa inbyggda hemligheter, men jag tänker mer att…

… är det så himla viktigt, egentligen? Räcker det inte med en stor öken och en stor V8 och ett skitlass motormarodörer som är superbisarra allihop?
Jag tycker inte att det är tillräckligt intressant. Jag lockas inte av världar som är så löst definierade eller av äventyr som håller sig på den nivån.

Jag har under dagen funderat på hur jag skulle bygga postapokalyps om jag nu skulle bygga en annan än den som redan finns i Rotsystem. Det här är lösa idéer:

- Givetvis måste katastrofen ha berott på något; och det den berodde på måste ha någon form av effekt även nu och i framtiden. Det måste fortsätta vara relevant, så att säga. Så att det går att knyta sin megagigantiska kampanj till det och att det inte bara stannar vid tråkiga jävla junktowns och motormarodörer, som ju i mina ögon gör sig bäst som dekor snarare än de centrala koncepten. Jag måste nog läsa Wastelands; jag har gillat det jag läst om Byrr. Jag tänker dock att de människor som överlevt inte nödvändigtvis måste komma ihåg katastrofen eller vad den berodde på; det räcker gott om de ser effekterna och SL har koll på hur det egentligen skedde.

- Jag är alldeles för teknofil för att kunna stå ut med alltför låg teknologinivå efter katastrofen. Just nu tänker jag typ såhär: Ute i vildmarken (som mest är öken och förgiftade hav) finns vilda AI-kontrollerade robotar a' Terminator: Salvation, med inslag av Screamers. Där är det skitfarligt. Men det finns också de som kan tämja gammal teknologi och bygga om den till att tjäna människor - i form av typ Elysium-mechasuits, fordon/fordonstillägg och annat. Det ska såklart vara lite skrotigt; mechasuiten i District 9 är en bra förebild här. Jag tänker också att det finns AI's som är mer mänskliga; antagligen deriverade av mänskliga uploads som forkats och byggts på under lång tid. Jag tänker typ som robotarna i Automata, kanske.

- Under marken finns det såklart stora payloads av gammal teknologi, som det finns anledning att göra expeditioner till.

- Jag tänker att energi och bränsle nog inte är de största problemen; vatten och mat tror jag är större problem. Mest för att det annars blir svårt för mig att ha robotar som inte omedelbart slaktas för sina energikällor.

- För lite variation behövs det nog både ett fåtal större städer a' Appleseeds Olympus (hårt fascistkontrollerade, försöker hålla kvar levnadsstandarden på hög nivå än den nya situationen egentligen medger) och en massa mindre junktowns som antingen bygger på gamla strukturer eller som grundats kring platser med vatten och mat.

Mitt stora problem är dock att jag ju egentligen mest gillar 1) öppna problem a' heist och 2) mysterielösande a' agatha christie eller Call of Cthulhu. Det betyder att jag har svårt att formulera vad jag upplever som intressanta äventyr i postapokalyptisk miljö. Miljön i sig är estetiskt tilltalande och jag kan vräka på med mängder av balla koncept som förstärker coolheten... men jag har som alltid svårt att räkna ut ett svar på frågan "vad gör man" som faktiskt tilltalar mig. Som spelare kan jag ju spela det mesta så länge jag slipper vara drivande, men som SL behöver jag äventyrsidéer eftersom "spelardrivet" är det tråkigaste jag kan tänka mig i rollspel. Jag skulle vara en skitdålig AW-spelledare, för jag är ett mycket större fan av high concepts än jag är av rollpersonerna...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
(Jag är för övrigt inte främmande tanken att skriva ihop ovanstående till en spelvärld till nån annans spel - Järn eller Sci-Fi! eller något helt annat. Eller så får det bli nåt sidoprojekt till Rotsystem som använder samma regler...)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,789
Location
Göteborg
Okej, då förstår jag mer. Vad du beskriver ovan är ju inte särskilt likt Mad Max, som var den enda av dina referenser jag hade sett. Jag tycker ju att postapokalyps är en genre som vinner mycket på att hållas extremt lokalt och långt borta från all form av metaplott. Det handlar om här och nu, om överlevnad och om det lilla lokala samhället och individers öden, inte om världens. Och ej heller deckarmysterier utan snarare arenafajter och vilda biljakter genom öknen.

Men om jag får spinna vidare på det du säger, borde inte sökandet efter en fristad, ett tema vanligt i både Mad Max och typ den där Resident Evil-postapokalypsfilmen, funka med metaplott och klurande? Leta efter ledtrådar som avslöjar var fristaden finns och försöka hitta ett sätt att ta sig dit.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Genesis;n101160 said:
Det handlar om här och nu, om överlevnad och om det lilla lokala samhället och individers öden, inte om världens. Och ej heller deckarmysterier utan snarare arenafajter och vilda biljakter genom öknen.
Jag antar att det är därför jag ofta har så svårt att engagera mig i postapokalyptiska berättelser och ofta känner att de är lite, lite mindre intressanta än annan scifi... =)

Genesis;n101160 said:
Men om jag får spinna vidare på det du säger, borde inte sökandet efter en fristad, ett tema vanligt i både Mad Max och typ den där Resident Evil-postapokalypsfilmen, funka med metaplott och klurande? Leta efter ledtrådar som avslöjar var fristaden finns och försöka hitta ett sätt att ta sig dit.
Det tänker jag absolut. Den biten gillar jag i både Fury Road och i Waterworld (och andra).
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag måste nog läsa Wastelands; jag har gillat det jag läst om Byrr. Jag tänker dock att de människor som överlevt inte nödvändigtvis måste komma ihåg katastrofen eller vad den berodde på; det räcker gott om de ser effekterna och SL har koll på hur det egentligen skedde.
Det jag gillade mest med Wastelands då det begav sig var beskrivningen av bakgrunder och yrken samt själva känslan som spelet förmedlade (mycket genom rollpersongenereringen, bakgrundsbeskrivningarna och yrkena). Stämningen sätts redan på bokomslaget och sedan fortsätter Håkans illustrationer att förstärka den känslan boken igenom. Jag tycker att Wastelands förmedlar det som Krille beskrev på ett bra sätt. I Wastelands handlar det om att överleva i en värld med No Law, No Rules, Only Chaos. Men i Wastelands gäller det inte bara att överleva. Det gäller att se tuff ut samtidigt i mohikanfrisyr, ring i örat, svart motorcykeljacka och avsågat hagelgevär.

Men beskrivningen av Byrr är fattig. Byrr beskrivs som en bakgrund som förklarar varför människor håller sig borta från städerna, varför Wastelands är ödemark och att ett hot alltid vilar över rollpersonerna. Jag kommer inte ihåg hur många år efter "katastrofen" som Wastelands utspelar sig men alla bakgrundsbeskrivningarna består vad jag minns av en uppväxt under Byrrs tid på Jorden. Så spelet utspelar sig nog någon generation eller två efter den pest som först drabbade Jorden innan Byrr ockuperade Jorden.

Det finns väl ingenting som hindrar att rollpersonerna i Wastelands har tillgång till avancerad teknologi men i originalsättningen så har samhället kollapsat utanför städerna så allt som kräver ett fungerande samhället blir ju hårdvaluta tex bensin, ammunition, kunskap om reparationer, jordbruk mm. Jag kommer ihåg Wastelands som mycket motormarodöraktigt.

Men om alla rollpersoner spelar maquisarder så blir det lite TV-serien V över Wastelands. Problemet är väl att rymdvarelserna fortfarande saknas i spelet. Antagligen för att de mest var tänkta som bakgrund?

Om jag hade satt upp ett Wastelands-lir så hade jag satsat på en fiskdamm som består av nomader som söker sig från plats till plats för att överleva under några år. Hotet från krigsherrar, väder, hunger, Byrr mm får dem att söka sig vidare efter några år. Kanske drömmer de liksom i Waterworld om att hitta en rest av den gamla trygga civilisationen.

2) mysterielösande a' agtha christie eller Call of Cthulhu.
Jag gillar också mysterielösande och det är en sak som håller tillbaka mig från att spelleda Wastelands. Jag upplever att Wastelands i originalutförandet är synonymt med action. Men det går säkert att spela mysterielösande i Wastelands. Här är några förslag på mysterier:

Vem i gruppen (fiskdammen?) är spion åt Byrr?
Vem i gruppen är i maskopi med motormarodörerna?
Var håller professorn i elektronik som har kunskap att utveckla en störsändare som kan störa ut Byrrs Screamers hus och vad krävs för att få honom att joina gruppen?
Var finns de gamla kryssningsrobotarna som maquisarderna behöver för att stå emot Byrr mördarrobotar?
Vem i gruppen har stulit bensinen och ska sälja den svart till motormarodörerna?
Var finns kartan som möjliggör för gruppen att ta sig till nästa säkra plats?
Hur får man igång kommunikationsradion så att man kan återfinna den del av gruppen som kom ifrån de andra när motormarodörerna anföll?
Vem har kidnappat ledarens barn och varför?

Men Wastelands får mig inte att tänka på mysterielösande utan mer på action som sagt. I slutet av Wastelands så finns någon sida om att spela olika typer av spelstilar bla skräck men inget om mysterier vad jag kommer ihåg.

En annan sak som jag gillar med Wastelands är att det är på ca 100 A4-sidor exkl introduktionsäventyret Tuppen. Lättläst och helt okej layout med många illustrationer. Jag gillar Wastelands. En kompis köpte det när det var nytt och jag har ända sedan dess tyckt bra om spelet. Jag tycker att Wastelands har lyckats fånga känslan på ett sätt som jag tycker få rollspel gör.

Spelsystemet fungerade men jag kommer bara ihåg att det påminde om Khelataars spelsystem men att det var förenklat vilket var väldigt positivt. Jag vill minnas att man slog 2T10 och adderade färdighetsvärdet för att komma över en svårighetsnivå. Men spelsystemet har nog passerat bäst före för länge sedan så jag hade nog spelat det med D6 (som väl iofs också har passerat bäst före). Men spelsystemet är inte det jag som har satt sig i minnet med Wastelands. Det är rollpersonsgenereringen och då framförallt bakgrundsbeskrivnignarna och yrkena som jag kommer ihåg bäst. Men även att under rollspersonsgenereringen slå på olika tabeller för att avgöra allt från frisyr till vilka prylar man börjar spelet med. Håkans illustrationer som säger nästan mer än texten om världen spelet utspelar sig i.

Nu när jag tänker på Wastelands så undrar jag varför spelkonstruktörerna har med massa tyska influenser. Det går som en röd tråd i spelet. De hade ju för katten tom med tyska uttalsregler i regelboken. Varför?

EDIT: Du har inte missat Postman?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,731
krank;n101158 said:
(Jag är för övrigt inte främmande tanken att skriva ihop ovanstående till en spelvärld till nån annans spel - Järn eller Sci-Fi! eller något helt annat. Eller så får det bli nåt sidoprojekt till Rotsystem som använder samma regler...)
Du får inbilla dig vad du vill, men jag förstår ju redan nu att det är ”Bortom Metropolis” som är i görningen. Se Grey: Digital Target en gång till innan du kör igång.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
DeBracy;n101197 said:
Se Grey: Digital Target en gång till innan du kör igång.
Jag har inte sett Grey alls, men det ligger i kön...
 

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
505
Var ett tag sedan jag läste den men i boken/kamanjen Pirit (till Mutant UA) så fanns ju motormarodörer i stil med Mad Max om jag minns rätt. Har dock inte så mycket annat i Mad Maxstil att jämnföra det med.
 
Top