Nekromanti Rollspel där högkvarteret spelar roll

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,632
Location
Örebro
Okej, jag tänkte höra mig för med alla kunniga rollspelare här om ni kan komma med några tips på olika rollspel där byggandet av ett högkvarter (i första hand) eller en organisation (i andra hand) finns som en del av rollspelet?

Jag söker alltså inte stämningstips på vad man bör tänka på, utan hur det byggandet inkorporeras regelmässigt. Hur har man tacklat själva bygget av det.

Jag vet två rollspel som använder sig av ett system. Ars Magica låter gruppen bygga sitt coven och utforma ett högkvareter om man så vill genom olika fördelar och nackdelar. Angel är det andra där man får skapa en organisation som är extremt mäktiga (men som karaktärerna har lite kontroll över) eller ett väldig svag grupp (som karaktärerna styr över). Men nu undrar jag, vad för fler spel finns det som spelarna tillsammans, utifrån reglerna, skapar sin organisation och högkvarter. Några tips?
 
Conspiracy X bygger mycket på detta tema. Det är lite som X-Com/Ufo-dataspelen i upplägg med basbyggandet.
 
När jag spelledare klassiska Traveller ägnade spelarna stor möda åt att bygga och inreda rymdskepp, vilka fungerade som rörliga grupphögkvarter.
 
Till Dungeons & Dragons version 3.5 släpptes Stronghold Builder's Guidebook. I stort sätt en leksak för spelare på alldeles för hög level med alldeles för mycket pengar. ^^
 
Ars Magica låter gruppen bygga sitt coven och utforma ett högkvareter om man så vill genom olika fördelar och nackdelar.
Har aldrig spelat Ars Magica, eller för den delen ett rollspel med en sådan funktion. Kan någon gärna berätta mer om hur det fungerar?
Låter mycket fascinerande måste jag säga.
 
Ars Magica är lite annorlunda som rollspel i sig, för det är inte det vanliga dungeoncrawlingen, utan ett äventyr kan gå ut på att du sitter i ett torn och forskar en ny besvärjelse i tre år. :gremwink:

I alla fall, i Ars Magica tillhör karaktärerna ett Coven. Det är en sammanslutning av magiker och de har vanligen ett högkvarter (även om de givetvis kan resa omkring). Spelarna får ett visst antal poäng att spendera på att utforma gruppen och högkvarteret, till exempel ska vi ha massa mäktiga böcker i vårt bibliotek, ska vi ha starka allierade (och i så fall till vilka), är vi rika eller har vi magiska resurser?

Utöver det kan man också välja nackdelar för att få fler poäng. Till exempel att det finns fiender, att det platsen är hemsökt eller liknande saker. Och så finns det förstås saker som är mer neutrala och kan vara både positiva och negativa.

Det skojiga med det systemet var att jag upplevde att man genom att skapa högkvarteret regelmässigt fick en stabil grund att skapa en berättelse utifrån och att det fanns en historik redan där från början. Jag gillade det - och ville kolla om liknande fanns i andra rollspel.
 
Mekanurg said:
När jag spelledare klassiska Traveller ägnade spelarna stor möda åt att bygga och inreda rymdskepp, vilka fungerade som rörliga grupphögkvarter.

Nu har jag bara spelat Traveller och aldrig läst reglerna, men finns det regler för det? Inte bara "du har X silvermynt, kolla i utrustningslistan", utan ett faktiskt regelkapitel som går in på hur man bygger rymdskepet? Det är det som jag är intresserad av, hur det hanteras regelmässigt.
 
Skriver svar till både Kraetyz och Marco i ett inlägg. Tack till er båda!

Jag ska kolla upp Conspiracy X, även om jag ser att det är skapat av Eden Studios, så jag antar att Angel har en liknande (möjligen förenklad) version av systemet. Håller tummarna att det finns lite nytt i där! :gremsmile:

Stronghold Builder's Guidebook har faktiskt en vän så den kan jag hämta upp och kolla närmare i rätt så enkelt. Tack för tipset!
 
In Her Majesty's Arcane Service låter spelarna bygga sitt högkvarter och organisation med poäng de skrapat fått under skapandet av sina gubbar.
Full Light, Full Steam låter spelarna designa sitt skepp och sin chef, vilket inte är lika imponerande som det låter egentligen.
Conspiracy X, som tidigare nämnts.
Houses of the Blooded låter dig bygga din förläning och sedan spela skiten ur den (glöm inte att gifta dig, fort!), men jag tror inte det är spelarnas utan snarare den enskilda spelarens.


Storuggla, nu blev det middag snart
 
I EON så har man ett förläningssystem/skeppsystem och det är väll det närmsta man kan komma där rent regelmässigt.
I A song of ice and fire så bygger man ett handelshus som spelarna sen är knutna till. Jag har har dock aldrig provat det då den blå färgen på framsidan fick mig att vilja köpa Burning Wheel istället.

Så ytlig är jag.
 
Endyamon said:
Mekanurg said:
När jag spelledare klassiska Traveller ägnade spelarna stor möda åt att bygga och inreda rymdskepp, vilka fungerade som rörliga grupphögkvarter.

Nu har jag bara spelat Traveller och aldrig läst reglerna, men finns det regler för det? Inte bara "du har X silvermynt, kolla i utrustningslistan", utan ett faktiskt regelkapitel som går in på hur man bygger rymdskepet? Det är det som jag är intresserad av, hur det hanteras regelmässigt.

I den upplaga av Traveller som vi använde kring 1980 fanns det ett rejält regelavsnitt om hur man bygger rymdskepp. Hur det är nutida upplagor vet jag inte.

Spelarna skulle bland annat besluta om skrovform, motorer, datorer, färdprestanda, lastkapacitet och bestyckning. Reglerna var en smula buggiga och behövde patchas. (Datorreglerna var baserade på stordatorer från 1960-talet.)
 
"I A song of ice and fire så bygger man ett handelshus som spelarna sen är knutna till."

Nej. Man bygger ett adelshus som rollpersonerna är knutna till. Man spelar inga jävla krämare.


Storuggla, försökte sova lite på soffan
 
"Hur det är nutida upplagor vet jag inte."

Nutida utgåvor har kvar traditionen med skeppsbyggande.


Storuggla, snickra din egen luftsluss
 
Storuggla said:
"I A song of ice and fire så bygger man ett handelshus som spelarna sen är knutna till."

Nej. Man bygger ett adelshus som rollpersonerna är knutna till. Man spelar inga jävla krämare.


Storuggla, försökte sova lite på soffan

Då får jag väll bygga ihop något sådant själv då!
 
Du kan ladda ned den förra regelversionen av Ars Magica gratis och lagligt här. Vad jag förstått är reglerna hyfsat lika. Du får i alla fall grepp om tanken med systemet.
 
Ah, det där var ju en bunt med olika tips som lät intressanta. Tack! Det verkar som om det är dags att börja tänka på att utöka rollspelssamlingen. Får hålla ögonen öppna när jag besöker GothCon.
 
Aha, men det är ju bra och tillsammans med storugglas kommentar att det är kvar är det också ett högintressant exempel att kolla in. Tack för tipset!
 
Det är rent brottsligt att ingen nämnt Nobilis än.

Man spelar ju generellt före detta människor som fått en skärva av verkligheten inbäddad i sig och blivit halvgud. När man skapar rollpersoner så skapar man också både sin gemensamma chef och sitt gemensamma "hem". Om jag minns rätt så har man t.om en speciell "Realm"- egenskap som i stort bestämmer hur mycket kontroll man har över hemmet, och de poäng man spenderar i Realm går - återigen, om jag minns rätt - till hemskapandet.

Hemmet skapas med olika för- och nackdelar, försvarsverk, inbyggda problem, etc.
 
Back
Top