Rickard
Urverk speldesign
Filen finns inte längre online men här är den sparad i Wayback Machine:
Thomas Grip jobbar på Frictional Games, ett dataspelsföretag som gjort Amnesia och SOMA och han skrev 2012 en essä kring historieberättande som jag tyckte var intressant. Har haft nöjet att kort få prata med honom. Här är några strofer jag tyckte var tänkvärda.
Hjärnans förmåga att fylla i automatiskt, och genom det skapa ett engagemang, går att utnyttja i rollspel genom att beskriva fragmentariskt.
Hans föreslagna lösning är att istället låta spelarna fylla i vad dom uppfattar med egen information. Det här är tydligt i spel som SOMA eller Dark Souls, där "lore" presenteras i fragment som spelaren hittar genom att utforska världen. Det här kittlar min fantasi, eftersom jag vill göra samma sak med rollspelsvärldar - att presentera små fragment och sedan låta spelgruppen själva få pussla ihop informationen utifrån vad som händer under spelmötet. Oktoberlandet är en bit på vägen med vad jag fiskar efter, även om syftet med texten är helt annorlunda.
Utifrån diskussioner här på forumet har jag insett att folk har olika lätt att hoppa mellan dessa olika flow-typer. Jag kan exempelvis bara engagera mig en sorts flow under spelmötet. Om det exempelvis är mycket regler har jag svårare att leva mig in i fiktionen.
Flow är känslan att "leva i ögonblicket", när skicklighet och utmaning matchar varandra och verklig rum och tid samman med spelets.
en.wikipedia.org
Thomas Grip jobbar på Frictional Games, ett dataspelsföretag som gjort Amnesia och SOMA och han skrev 2012 en essä kring historieberättande som jag tyckte var intressant. Har haft nöjet att kort få prata med honom. Här är några strofer jag tyckte var tänkvärda.
Två meningar som egentligen inte har med varandra att göra men jag vill ändå göra kopplingen att via konstant respons får spelaren något som kan likna en historia. Det här går tillbaka till den sedvanliga loopen i spel: mental modell <-> spelvärld, där pilarna står för "handling" i högerled och "respons" i vänsterled.sida 1-2 said:Basically, a story is something dealing with: theme, setting, characters, plot, and narration /.../ By fluency I mean that there is a constant flow of input to the player and the feedback is very responsive.
Det här är intressant eftersom det stämmer överens med hur vi älskar att se mönster i allting - det är för att vår hjärna är är tränad kring att fylla i detaljer som verkar saknas. Två tankar jag får kring detta:sida 5 said:We tend to believe that we perceive reality as is. But really what we perceive through our senses is just a simplified version of what is really out there. /.../ The information siphoned into us (mostly from the outside world, but also from inside ourselves) is often incomplete and our brains do their best to make a coherent picture from it all.
- Folk med (grav) autism verkar sakna förmågan att kunna stänga ute all information som vi hjärna naturligt blockerar och som svar stänger dom in sig själva.
- Det är allmänt erkänt att vittnesmål inte går att lita på, just på grund av hjärnans förmåga att försöka fylla i tomrummen.
Hjärnans förmåga att fylla i automatiskt, och genom det skapa ett engagemang, går att utnyttja i rollspel genom att beskriva fragmentariskt.
Presence är dataspelsvärldens motsvarighet till immersion men att vara uppslukad i spelvärlden - att världen runtomkring "försvinner" och man befinner sig där i den digitala världen. Grip följer upp med att säga att lösningen på att finna mönstret, och därmed göra uppgiften tråkig, normalt brukar vara att skapa mer mekanik att grotta ned sig i.sida 9 said:...which means players strive to optimize the output of the system. The better the player is at predicting and using the rules that are in the black box (saker som händer utanför spelarens vetskap), the better they are at the game. This means that most games implicitly task the player to unravel the systems that support them, thus breaking the spell of presence.
Hans föreslagna lösning är att istället låta spelarna fylla i vad dom uppfattar med egen information. Det här är tydligt i spel som SOMA eller Dark Souls, där "lore" presenteras i fragment som spelaren hittar genom att utforska världen. Det här kittlar min fantasi, eftersom jag vill göra samma sak med rollspelsvärldar - att presentera små fragment och sedan låta spelgruppen själva få pussla ihop informationen utifrån vad som händer under spelmötet. Oktoberlandet är en bit på vägen med vad jag fiskar efter, även om syftet med texten är helt annorlunda.
Komplicerade system i sig snor fokus från att fantisera själv, vilket kan ta en ut ur presence. Presence är, enligt min tolkning, en sorts flow utifrån ett visst verktyg. Immersion, enligt mig, är flow utifrån mening via karaktären som verktyg men i rollspel går det även att skapa flow i fiktion. Flow går även att få i mekanik.sida 13 said:
- The main purpose of interaction is to create presence.
- Keep systems simple, and extend them using imagination
Utifrån diskussioner här på forumet har jag insett att folk har olika lätt att hoppa mellan dessa olika flow-typer. Jag kan exempelvis bara engagera mig en sorts flow under spelmötet. Om det exempelvis är mycket regler har jag svårare att leva mig in i fiktionen.
Flow är känslan att "leva i ögonblicket", när skicklighet och utmaning matchar varandra och verklig rum och tid samman med spelets.
Ett av kriterierna för att uppnå flow är, utöver att a) få konstant respons från en handling och b) upplevd skicklighet matchar utmaning, är just c) klara mål.sida 17 said:...we need to make sure that the player is able to plan on a larger scale than they should be doing
Flow (psychology) - Wikipedia
Last edited: