Nekromanti Reviderade utmattningsregler

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
I vår ökenkampanj har vi trollat fram en hel del regelmodifikationer, framför allt gällande resor och utmattning. Här är de (finns som två pdf:er om någon vill ha, det gör tabellerna lite mer lättlästa... pm:a i.s.f.)

Regler för marsch
Till att börja med så gäller vanliga regler för bf, d.v.s. tabell R2-79.
När det gäller marschreglerna så tas begreppet restid bort. Istället gäller endast sträcka, vilket i sin tur blir ett abstrakt koncept beroende av terräng och omständigheter. Det är inte intressant hur långt man kommer, utan om man kommer fram i tid, och vem som kommer före.
Man marscherar i normal, snabb eller forcerad takt.

Hur mycket utmattning får man? Ny tabell ersätter tidigare version.

Utmattningsförlust, grund
Halv dag Hel dag
Normal 18 36
Snabb 24 48
Forcerad 36 72

En natts vila ersätter schablonmässigt 40 kryss. Så man är lite tröttare efter snabb marsch och mycket tröttare efter forcerad marsch. Om man tar sovmorgon dag två så är man fit for fight även efter forcerad marsch.

Modifikationer till återvinning av långtidsutmattning:
* för varje två tål över 13 återvinner du 5 extra utmattning
ex. 14-15 5 p, 16-17 kolumner 10 p, 18 15 p extra/natts vila
* vid fullständig vila, typ med mat och säng, återvinns 20 p extra

Svårighetsökningar
Långtidsutmattning höjer inte svårigheten på alla slag. Däremot ökar stridsutmattningen man får med 1 varje runda för varje nivå av svårighetsstegring man får från utmattningssektionen.

Marschslaget och ridaslaget påverkas däremot av långtidsutmattning så att trötthet gör dig tröttare, med svårighetsstegring motsvarande en nivå mindre än vad utmattningssektionen ger, men bara upp till mycket svårt (Ob5T6).

I strid efter en dags marsch ökar svårighetsgraderna snabbt, men till skillnad från grundreglerna börjar man omodifierat. Det gör systemet spelbart. Svårighetsökningarna gäller det som är rimligt. SL avgör. Som en tumregel påverkas VINIT-slaget endast med hälften (avrundat nedåt) av svårighetsökningen.

Att marschera kräver ett slag mot Marsch modifierat efter terräng (se färdighetsbeskrivningen).
Vad gör ditt marschslag? Du drar av differensen, alt. lägger till den, till din utmattningsförlust.
Därutöver måste du vid misslyckat slag läsa av tabellen nedan. Tabellen längre ned är för fummel.

Negativ Effekt Resultat
1 Vill sova nu.
2-3 Fötterna värker rejält. Ob1T6 smärta.
4-5 Kroppen värker. Ob1T6+2 smärta och 1 trauma
6-8 Kroppen hatar dig. Ob2T6 smärta och 2 trauma.
9-13 Smärtan är din vän. Ob2T6+2 smärta och 2 trauma. Dessutom har en kroppsdel på ett eller annat sett snedbelastats eller skavts sönder (1-2 arm, 3-4 nacke & rygg, 5-6 ben). De färdighetslag som kan anses involvera kroppsdelen är +Ob1T6 den närmaste dagen (inklusive marsch).
14-20 Du är inte gjord för detta. Faktum är att du inte lär gå nästa dag. Ob3T6 smärta och Ob1T6 trauma Under dagen skadar du en kroppsdel illa (1-2 arm, 3-4 nacke & rygg, 5-6 ben). De färdighetslag som kan anses involvera kroppsdelen är +Ob1T6 den närmaste dagen (inklusive marsch). Tills du vilar en vecka med vård har du sänkt rör och förflyttning med 1 (ben) eller sty och rör med 1 (arm, nacke
21+ Slå på fummeltabellen

Fummel (slå 1T10)
Tabellen används vid fummel, med tre sexor
Resultat
1-5 Resultatet från negativ effekt gäller, men det gäller från början av dagen, d.v.s. inget marscherande för dig idag lille vän.
6-8 Aouch! Du trillar och skadar dig. Krosstabell på normalt, Ob3T6 i krosskada. Det skrev efter en halvdag, så kanske han du dessutom bli trött och grinig!
9-10 Överansträngd. Du drabbas av utmattning/stress/hjärtflimmer eller något liknande. All utmattning du tar fördubblas den närmaste veckan. Läkekonst kan få dig på fötter efter tre dagar, alternativt en dag vid perfekt slag

Att rida är betydligt bekvämare. För den som sitter på topp. Tabellen nedan gäller och utmattningen modifieras negativt och positivt av differensen på ett ridaslag.

Utmattningsförlust, ritt
Halv dag Hel dag
Normal (marschtakt) 6 12
Snabb 12 24
Forcerad 18 36

Utmattningsförlust, för riddjur
Halv dag Hel dag
Normal (marschtakt) 18 36
Snabb 24 48
Forcerad 36 72

Fummel vid ritt (slå 1T10)
Tabellen används vid fummel, med tre sexor
Resultat
1-5 Du lyckas hoppa över något eller rida i fel terräng så att riddjuret skadar sig illa. Det kan inte ridas eller belastas på 1T3 dagar.
6-8 Aouch! Du trillar och skadar dig. Krosstabell på normalt, Ob3T6 i krosskada. Riddjuret tittar obekymrat på, kanske tuggar det lite på dina kläder.
9-10 Djuret skadas så illa att det måste avlivas.

Rid- och packdjur
Hästar och andra rid- och packdjur återhämtar 60 p långtidsutmattning på en viloperiod

Hästar och andra rid- och packdjur slår oridna mot chockvärde med 3T6 + modifikation från utmattningssektionen, men bara om de har minst en svårighetsstegring. Det motsvarar det slaget som annars slås mot rida och påverkar djurets utmattning, samt ger risk för att djuret skadas vid fummel med tre sexor. Ett fummel med två sexor gör att djuret blir tjurigt eller oregerligt och måste tuktas med piskan eller lämplig färdighet (i allmänhet normalt mot rida eller lätt mot djurträning för den som har har den färdigheten).

I öknen
Med det sagt så gäller dessutom reglerna för törst, vilka kräver 4 l vatten / person och dag i öknen eller 8 l vatten / person och dag om man marscherar. Negativa konsekvenser dyker upp för den som får för lite enligt grundreglerna.

I öken så tar man dessutom 30 utmattningspoäng extra per dag, oavsett om man marscherar eller inte. De kan kompenseras av att man vilar i skuggan hela dagen och går nattetid. Det för med sig sina egna problem. Så det kan vara en poäng att röra sig i halva dagsmarscher i lugnt tempo. Dagtid.

Hästar behöver 40 l vatten per dag. Åsnan 20 l. Kamelen ger fan i vilket.
Packhästen behöver 5 kg foder, ridhästen 6 kg, åsnan och kamelen vill ha 3 kg. Per dag.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,312
Skysst revidering av utmattningsreglera, kommer nog testa dem nästa gång jag kör med spelgruppen.
 
Top