Nekromanti Reviderade stridsregler + skaderegler

sinisa

Veteran
Joined
26 Jun 2000
Messages
99
Jag har tagit till mig kritiken och synpunkterna som ny hade på reglerna som jag la upp här igår... tack förresten! Och ja, jag vet att det är samma ämne fortfarande och att jag kanske borde posta det här på den tråden, men vad fan, jag har skrivit hela natten nu och... jaja. Såhär ser stridssystemet ut nu (det som är ändrat är främst Initiativet... jag vet inte om det är mindre inflytelserikt på stridens utgång men jag gillar det själv bättre såhär... och dessutom så har jag lagt till regler för skador och det är väl främst det jag vill ha kommentarer på. Okej:



Strid

Strid i Lotusballaderna är tänkt att vara cineastiskt, fartfyllt och mer beroende av de stridandes kvalité än av deras kvantitet - dvs en riktigt duktig krigare ska kunna besegra fem eller sex eller till och med tio medmåttiga eller dåliga motståndare.
Strid i Lotusballaderna indelas - liksom i de flesta andra rollspel! - i Ronder. En Rond motsvarar ungefär 10 sekunders förfluten tid.

I början av varje Rond slår alla inblandade personer ett så kallat Initiativslag. Ett Initiativslag innebär ett Färdighetsslag för Färdigheten Initiativ mot Sg 3 där man till antalet Framgångar adderar man siffran två: summan är respektive stridandes Initiativtärningar, från och med nu förkortade till I-täningar, för den följande Ronden. För de som föredrar krass matematik ser det hela alltså ut såhär:

antalet I-tärningar = (antalet Framgångar på Färdighetsslaget för Initiativ) +2

Om det finns möjlighet till det så kan alla spelare lägga lika många tärningar som sina I-tärningar i en hög framför sig (och SL kan lägga upp likadana högar för de SLP som är inblandade i striden). Dessa tärningshögar blir tydliga och konkreta åskådliggöranden av hur många I-tärningar varje stridande har till sitt förfogande under den följande Ronden. Om man inte har tillräckligt många tärningar för att kunna göra detta så går det dock lika bra att skriva upp siffran på ett kladdpapper framför sig.

När alla stridande har slagit Initiativslag och räknat ut antalet I-täningar för den följande Sr ser man helt enklet efter vem av dem som har högst antal I-tärningar. Denne får handla först. Han deklarerar en handling och säger hur många I-tärningar han vill spendera på den. En "handling" kan i det här fallet vara allt ifrån att ropa en order till en kamrat till att avlossa en pilbåge till att hugga någon med sitt svärd.
Enkla handlingar, t.ex. ett svärdshugg eller att ladda sin pilbåge eller springa fem meter, kostar en I-tärning. Om man vill får man dock spendera fler I-tärningar än denna enda obligatoriska. Dessa "extratärningar" symboliserar extra ansträngning och koncentration som läggs på handlingen ifråga. De räknas som automatiska 6:or som adderas till lämplig Färdighets Färdighetsslag. Om man t.ex. har 5 i Stridskonst (svärd) och spenderar 4 I-tärningar på ett svärdshugg så slår man totalt 5 tärningar i Färdighetsslaget men man får också automatiskt 3 extra 6:or!

När den person som hade högst antal I-täningar vid Rondens början har utfört sin deklarerade handling drar han ifrån sina I-tärningar bort det antal I-tärningar han valde att spendera på handlingen varpå man ännu en gång kontrollerar vem av de stridande som har flest I-tärningar och låter denne deklarera och utföra en handling. Det är fullt möjligt att samma person som just har handlat får utföra ytterligare en handling utan att någon annan hinner reagera, men det är lika eller kanske mer troligt att någon annan stridande nu har högst antal I-tärningar, med tanke på att varje handling kostar minst en - och ibland många fler! - I-tärningar. När denna andra handling är slutförd drar den handlande personen bort det antal I-tärningar som han valde att spendera på handlingen varpå man ännu en gång ser efter vem som har det högsta antalet I-tärningar och låter denne deklarera och utföra en handling. Denna process upprepas tills Ronden är slut, vilket sker när ingen av de stridande har några I-tärningar kvar att spendera eller deklarerar att de inte vill utföra fler handlingar. Då börjar en ny Sr och man slår nya Initiativslag.


Anfall och försvar

Vid ett och endast ett tillfälle är det tillåtet att utföra en handling oavsett hur många I-tärningar man har till sitt förfogande. Det är då man blir anfallen och vill försvara sig: då får man alltid utföra en handling till sitt försvar.
Det finns i grunden två sätt att försvara sig på: att parera och att ducka. Båda sätten innebär att man använder sig av en Färdighet som motstånd (se ovan: "Handlingar med motstånd") mot den anfallandes Färdighetsslag. Om man väljer att parera anfallet använder man Färdigheten Stridskonst för lämpligt vapen medan man om man väljer att ducka eller på annat sätt undvika anfallet använder Färdigheten Ducka. Man kan alltid välja att ducka, men för att kunna parera ett väpnat anfall måste man själv ha ett vapen, en sköld eller någon typ av skyddande armskenor.
Förutom det faktum att den utförs "utanför" den gängse turordningen så fungerar en försvarande handling precis som vilken annan handling som helst i strid: den kostar en obligatorisk I-tärning men man kan spendera fler I-tärningar som man får lägga till till Färdighetsslaget. Efter handlingens utförande drar man bort antalet spenderade I-tärningar från sina I-tärningar.
Om man inte har några I-tärningar kvar att spendera eller om man inte vill parera eller ducka när man blir angripen så får man ändå slå ett så kallat Försvarsslag. Ett Försvarsslag innebär att man slår ett Färdighetsslag för Förmågan Snabbhet och använder det som motstånd mot den anfallandes Färdighetsslag. Ett Försvarsslag kostar inga I-tärningar utan det representerar helt enkelt att man instinktivt rör sig undan ett anfall eller försöker inta en försvarande pose
Om man är omedveten om att man blir angripen, t.ex. om man blir anfallen bakifrån, så får man varken parera, ducka eller slå ett Försvarsslag. Istället får anfallaren utföra sitt anfall med Sg 2.


Avståndsvapen

Användandet av avståndsvapen (krutvapen, enerigvapen, kastvapen och pilbågar) hanteras på ett snarlikt med inte helt identiskt sätt som användandet att närstridsvapen.
För det första: ett närstridsanfall har nästan alltid ett motstånd i form av den angripnes försvarshandling. Ett anfall med avståndsvapen har istället alltid en bestämd Sg beroende på avståndet till målet:

Nära: Sg 2
Medellångt: Sg3
Långt: Sg 4
Mycket långt: Sg 5

(Denna Sg kan ändras med +1 om den man skjuter på är mycket stor eller med -1 om den man skjuter på är mycket liten.)

Det är dock möjligt att ducka undan projektiler, förutsatt att man är medveten om att man blir beskjuten, vilket kräver att man lyckas med ett Färdighetsslag för Förmågan Perception med samma Sg som för anfallet (ju längre bort desto svårare, inte sant?). En duckning undan ett anfall med ett projektilvapen fungerar dock något annorlunda än då man duckar undan ett närstridsanfall: istället för att använda sitt Färdighetsslag som motstånd mot den angripande handlingen så adderar man antalet Framgångar på sitt Färdighetsslag till den anfallande personens Sg. Vilket Sg man själv slår emot beror på vilken typ av vapen som man blir beskjuten med:

Snabba projektiler, tex krutvapen och energivapen: Sg 6
Medelsnabba projektiler, t.ex. pilar Sg 5
Långsamma projektiler, t.ex. kastknivar och spjut Sg 4

Vad gäller kostnad i I-tärningar fungerar en duckning undan ett projektilangrepp på samma sätt som en duckning undan ett närstridsangrepp.

Att parera projektiler med sköld och slå av pilar

Det är möjligt att försöka fånga upp en projektil med sin sköld eller, om man har ett svärd och projektilen ifråga är en bågpil, slå av den. Dessa manöver fungerar precis som när man duckar undan ett projektilangrepp men med den (uppenbara) skillnaden att man använder Färdigheten Stridskonst (sköld) respektive Färdigheten Slå av pilar istället för Färdigheten Ducka.


Träff: skada: död

Om ett anfall lyckas innebär det en träff med påföljande skada.
Lotusballaderna använder sig inte av inte kroppspäng eller någon annan abstrakt representation av "total" skada. Istället bokförs varje skada separat på rollformuläret. Det kan låta avancerat och tidskrävande men det är i själva verket ganska enkelt och förhoppningsvis lika snabbt och smidigt som att kryssa över kroppspoängsrutor:

När någon har blivit träffad avgör man först skadans omfång: dess så kallade Skadenivå. Skadenivån beräknas genom att man till antalet Framgångar i anfallets Färdighetsslag adderar det använda vapnets Skadevärde (svärd = ung. 5) och drar ifrån antalet Framgångar för offrets Tålighetsslag. Tålighetsslaget är ett Färdighetsslag för Förmågan Tålighet mot Sg 3 som den träffade slår när han blir träffad. Slutsumman av denna beräkning är skadans Skadevärde. Matematiskt uttryckt ser det ut så här:

Skadevärdet = antalet Framgångar i anfallets Färdighetsslag + vapnets skadevärde - antalet Framgångar i den träffades Färdighetsslag för Förmågan Tålighet mot Sg 3

Det finns fyra olika kategorier eller "nivåer" av skada: Förlorade I-tärningar, Omtöckning, Vävnadsskada och Inre skada. En skada skulle kunna jämföras med att ur en bägare hälla ner vätska i fyra provrör där man först fyller det första provröret och sedan, om det finns någon vätska kvar i bägaren, det andra och sedan, om det fortfarande finns vätska kvar i bägaren, det tredje osv. Rent konkret delas en skadas Skadevärde upp såhär:
De två första poängen av Skadenivån resulterar (bara) i förlorade I-tärningar. De representerar att träffen får offret att vackla till och tappa fotfästet. Om Skadenivån bara är 1 eller 2 så har träffen ingen annan effekt och man kan anta att vapnet bara snuddade och eventuellt åstadkom en lite rispa i huden eller ett blåmärke.
Om träffen åsamkade en skada med ett Skadevärde på mer än två så har den träffade också blivit Omtöcknad. Omtöckning representerar blåmärken, små skärsår, smärta och förvirring och sitter i under hela striden men försvinner när man vilat sig ett par minuter efter att striden är över. Ett krossvapen - t.ex. en klubba eller trästav eller en spark - avger sina tre följande Skadenivå-poäng som Omtöckning innan den resulterar i eventuell Vävnadsskada, ett huggvapen som ett svärd eller en yxa gör två poängs Omtöckning innan det resulterar i Vävnadsskada medans ett stickvapen som en pil eller gevärskula bara gör ett poängs Omtöckning innan det resulterar i Vävnadsskada.
Sålunda: om träffen åsamkade en skada med en Skadenivå på mer än 5 (krossvapen), 4 (huggvapen) respektive 3 (stickvapen) så har den alltså också tillfogade den träffade Vävnadsskada. Vävnadsskada betyder i klarspråk ett sår som blöder och måste läka innan det blir bra igen. En träff orsakar, oberoende av vapentyp, upp till fyra poängs Vävnadsskada innan den tränger in i kroppen och åstadkommer Inre skada.
Om en skada har en Skadenivå på mer än 9 (krossvapen), 8 (huggvapen) respektive 7 (stickvapen) så har de Skadenivåer som inte resulterat i förlorade I-tärningar, Omtöckning eller Vävnadsskada resulterat i Inre skada. Inre skada innefattar sådant som inre blödningar, skadade inre organ, benflisor från krossade ben och liknande. Inre skador måste behandlas med Kirurgi för att att den skadade inte ska avlida.

En skada bokförs och påverkar en person på följande sätt: på rollformuläret finns en avdelning för just bokföring av skador och denna avdelning har fyra spalter: Skadetyp, Omtöckning, Vävnadsskada och Inre skada. Varje ny skada skrivs in på en ny rad. T.ex. skriver man "Svärdshugg: 2, 2, 1" eller "Spark: 2, 3, - . Längst ner finns det en rad där man summerar de tre kolumnerna för Omtöckning, Vävnadsskada och Inre skada. Den av dessa tre kolumner som har den högst asumman är i första hand det intressanta: den siffran är nämligen det värde (dvs det antal tärningar) som man måste dra ifrån alla Färdighetsslag för Färdigheter och Förmågor som lyder under Talangerna RÖR, NÄR och HÄL. Det enda unantaget till denna regel är Tålighetsslaget som inte påverkas alls av skador. Dessutom minskar Förflyttningen med 10% för varje poängs skada man har i den kolumn som har högst värde.

Läkning och/eller död

Omtöckning läker som sagt direkt efter stridens slut.
Vävnadsskador måste förbindas för att börja läka. Detta görs med Färdigheten Första hjälpen. Sg för Färdighetsslaget är 2+skadans nivå. Vävnadsskador som har behandlats med Första hjälpen läker med ett poäng om dagen förutsatt att man vilar och ligger ner och ett poäng på två dagar om man är ute och vandrar eller arbetar. Vävnadsskada läks alltid från den skada som för tillfället har det högsta värdet.
Inre skada läker inte av sig själv. Istllet förvärras den med ett poäng var sjätte timma om man vilar och ett poäng varje timma om man rör på sig eller arbetar hårt. Inre skada måste behandlas med Färdigheten Kirurgi för att sluta förvärras och börja läka. Sg för detta är 4+skadans nivå. Varje skada måste behandlas spearat. När Inre skada har behandlats med Kirurgi läker den som Vävnadsskada.

Om man vid något tillfälle har mer än 6 poängs skada i kolumnen för Vävnadsskada svimmar man av blodförlust och smärta. Om man vid något tillfälle har mer än 6 poängs skada i kolumnen för Inre skada svimmar man också av blodförlust och smärta. Om man vid någon tillfälle har mer än 8 poängs skada i kolumnen för Inre skada dör man på fläcken.


Frivillig regel: träffområden

Om man vill kan man vid träff slå en tärning för att se var på kroppen träffen gör skada:

1-3: Torso
4: Höger arm
5: Vänster arm
6: Huvud

Om man använder denna frivilliga regel blir skadesystemet mer detaljerat och realistiskt men också klumpigare och mer tidskrävande. Dessutom, och detta kan vara viktigt att tänka på beroende på vilken typ av kampanj man spelar, så blir det bra mycket farligare och dödligare.
Om man använder regeln om träffområden måste man bokföra skador i separata "stycken" för olika kroppsdelar och summera kolumnerna för Omtöckning, Vävnadsskada respektive Inre skada både för varje kroppsdel och totalt. Dessutom ska man använda följande tillägg till reglerna om hur skador påverkar kroppen:
Träffar i huvudet orsakar dubbelt så mycket Omtäckning som vanligt, dvs 1 poängs Omtöckning räknas som 2 poäng och 2 poäng räknas som 4 poäng.
Summan för det antal tärningar man ska dra av för skador i armarna räknas som en poäng högre för alla handlingar som utförs med armen ifråga, men som ett poäng lägre för alla andra avdrag.
Summan för det antal tärningar man ska dra av för skador i benen räknas som ett poäng lägre för alla avdrag utom förflyttningsförmågan som minskar med 20% för varje poängs benskada (vid 5 poängs total benskada kan man alltså inte gå alls)
Om man vid något tillfälle har mer än 3 poängs Inre skada i huvudet svimmar man. Om man har mer än 4 poängs Inre skada i huvudet avlider man omedelbart.
Om man vid något tillfälle har mer än 4 poängs Vävnadsskada i skada i Torson faller man till marken och kan bara krypa ifrån platsen. Om man har 5 poängs Vävnasskada i Torson dör man.



Frivillig regel: Akrobatiska manövrer i strid

En stor del av tjusningen med striderna i filmer som "Tai-chi-master" eller "Crouching tiger, hidden dragon" är de fantastiska akrobatiska manövrerna som de stridande utför. Den följande regeln är ett försök att på ett enkelt sätt efterhärma och stödja denna stil att slåss. Regeln är frivillig eftersom inte alla spelgrupper tycker att wuxia (akrobatiska strider) passar in i Lotusballadernas spelvärld (jag är mycket skeptisk till det själv, faktiskt).

Närhelst en stridande önskar kan han deklarera att han utför en "akrobatisk handling" och beskriva denna handling i ord, t.ex. "jag utför en akrobatisk handling: jag springer upp fem meter längs väggen, slår en volt och dyker ner mot alven med svärden framför mig".
En akrobatisk handling innebär följande: den som utför handlingen "satsar" ett antal I-tärningar extra. Ju fler tärningar han satsar, desto mer avancerad och halsbrytande anses manövern som han utför vara. Innan sitt anfall slår han så ett Färdighetsslag för Färdigheten Akrobatik mot Sg 5+det antal tärningar han satsat. Om Färdighetsslaget lyckas får han räkna dubbla det antalet tärningar han satsade som automatiska 6:or som läggs till Färdighetsslaget för anfallet. Om han däremot misslyckas med Färdighetsslaget för Akrobatik fumlar han till hela anfallet och får inte slutföra det.
Som synes kommer det att löna sig att utföra akrobatiska handlingar om man är tillräckligt skicklig i Färdigheten Akrobatik. Både anfall och försvar kan utföras som akrobatiska handlingar.


Okej, tack för att du läst ända hit. Vad tyckte du?

/sinisa
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mmm..

Iniativreglerna är skitfina!Action-orienterade och lite lagom pyssliga sådär... :)Akrobatik skulle vara mysigt i strid, men att springa uppför väggar och så tycker jag låter lite väl extremt.. Räcker det inte med höga hopp och volter?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Tja....

Mycket hög potential på detta. Initiativet blir nog bättre så.

Ett knytnävsslag kan göra bara omtöcknande skada som är nog så otrevlig men läker fort. Även om den också kan göra grym skada om man träffar bra.
Ett svärd gör i allmänhet farlig skada men kan det också göra små skärsår? Det är klart om man är stor och tuff eller har en tjock rustning. Men en vanlig person (vad är tålighet? såg det varken bland talanger eller förmågor) med tålighet 2 (?) kommer oftast att få minst 4+framgångarna på anfallsslaget i skada. Vilket gör 2 I-tärningar, 2 omtöckning och 1 eller fler vävnadsskador. Vilket jag tolkar som ett hyfsat djupt hugg i någon icke känslig del. Man vill nog undvika att slå för många slag eftersom det tenderar att ta för lång tid. Man slår redan ett slag, för tåligheten så skadeslag är inte lämpligt. Men om man träffar precis, en lyckad tärning halveras skadan från vapnet så får man en form av ofarlig träff.
Med ett ännu farligare vapen blir nog detta tydligare. Man behöver bara nudda målet för att det skall få inre skador.

Hmm okej... finns det någon bonus för att slå på känsliga saker? Som jag förstår det kan ens fysik endast minska en skada. Så man kan inte vara riktigt skröplig eller känsligt byggd.

Finns det något skäl till att skada inte skall påverka alla färdigheter? Det är ganska svårt att hålla huvudet klar när blodet flödar ut ur ens ådror. Minus på allt röstar jag på, enklare blir det också.

Kroppsdelar? Tycker inte att det tillför så mycket. Man använder mer än armarna när man slåss i närstrid. Magen, ryggen då man vrider sig. Och man hoppar runt så benen påverkar lika mycket. Bra träffar som ger mer skada träffar antagligen i huvudet (vilket inte motsvarar dubbel omtöckning men ändå). Och eftersom man måste hålla reda på många olika summor känns det lite dyrt för prylarna man får.

Är det inte lite jobbigt regelmässigt att ducka avståndsanfall. Man skall se pilen med ett slag för preception, man skall ducka. Och sedan visar det sig att skytten ändå hade missat. Varför inte bara låta slaget komma efteråt, och dra av lyckade tärningar? Målet kan i förväg avdela I-tärningar för att ducka om man vill ha det så.

Det låter lite väl negativt detta... det är det inte, jag är bara petig... Keep it up!
 

sinisa

Veteran
Joined
26 Jun 2000
Messages
99
"Ett knytnävsslag kan göra bara omtöcknande skada som är nog så otrevlig men läker fort. Även om den också kan göra grym skada om man träffar bra."

Ett knytnävsslag -liksom påkar, trästavar och andra trubbiga vapen - kan göra all sorts skada, förutsatt att det
träffar tillräckligt hårt och bra: först 2 poängs förlorat Initiativ, sedan upp till tre poängs Omtöcknande skada och först därefter, dvs om Skadenivån är högre än 5, Vävnadskada (följt av inre skada).

"Ett svärd gör i allmänhet farlig skada men kan det också göra små skärsår? Det är klart om man är stor och tuff eller har en tjock rustning. Men en vanlig person (vad är tålighet? såg det varken bland talanger eller förmågor) med tålighet 2 (?) kommer oftast att få minst 4+framgångarna på anfallsslaget i skada. Vilket gör 2 I-tärningar, 2 omtöckning och 1 eller fler vävnadsskador. Vilket jag tolkar som ett hyfsat djupt hugg i någon icke känslig del."

Exakt. Sen får man väl kanske modifiera vapnens skadevärden efter speltest, så att vapnen blir lagom effektiva.
Tålighet är en Förmåga under HÄL(SA). Den var nog inte inskriven när jag postade reglerna. Den har ett medelvärde på 2-3 och ett, för en människa, högsta värde på 6 (4 i Talangen +2 upptränade nivåer).

"Hmm okej... finns det någon bonus för att slå på känsliga saker?"

Nix. Inte om man inte kör med träffområden. Då blir ju huvudet på sätt och vis mer "skröpligt".

"Finns det något skäl till att skada inte skall påverka alla färdigheter?"

Hmm... egentligen inte antar jag... det är mycket möjligt att jag kör på ditt förslag...

"Kroppsdelar? Tycker inte att det tillför så mycket."

Håller med. Tänkte bara slänga ihop reglerna för regelbitare som kanske tycker det är viktigt...

"Är det inte lite jobbigt regelmässigt att ducka avståndsanfall. Man skall se pilen med ett slag för preception, man skall ducka. Och sedan visar det sig att skytten ändå hade missat. Varför inte bara låta slaget komma efteråt, och dra av lyckade tärningar? Målet kan i förväg avdela I-tärningar för att ducka om man vill ha det så."

Jag förstår vad du menar och jag körde faktiskt så först, dvs att man vid eventuellt träff fick försöka ducka. Men en duckning mot avståndsvapen innebär egentligen att man ser att någon siktar på en med ett vapen och kastar sig undan snarare än att man kastar sig undan från själva projektilen när den avlossats. Men jo, det kan bli lite mycket om man ska slå ett slag för Perception, kanske... får se över det där.

"Det låter lite väl negativt detta... det är det inte, jag är bara petig... Keep it up!"

Tack. Och det är ju "petet" jag är ute efter... de små detaljerna som inte stämmer eller som kan göras bättre.

/sinisa
 

sinisa

Veteran
Joined
26 Jun 2000
Messages
99
Re: Mmm..

"Iniativreglerna är skitfina!Action-orienterade och lite lagom pyssliga sådär..."

Merci beaucoup!

"Akrobatik skulle vara mysigt i strid, men att springa uppför väggar och så tycker jag låter lite väl extremt.. Räcker det inte med höga hopp och volter?"

Vad säger du pojk! Har du inte sett "Crouching Hidden, Tiger Dragon"? Skämt å sido så är ju reglerna om akrobatisk strid frivilliga. Dessutom lägger de ju ganska så strort ansvar på spelare och SL... eventuellt kommer det mer detaljerade (och mer begränsade) regler senare, jag får se...

/sinisa
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
"Hmm okej... finns det någon bonus för att slå på känsliga saker?"

Nix. Inte om man inte kör med träffområden. Då blir ju huvudet på sätt och vis mer "skröpligt".


Jag menade mer en väldigt känslig person, inte ett område.. Som en gammal sjuk gubbe eller liknande. Jag tycker det verkar som om man inte blir så mycket känsligare än normalpersonen. Men eftersom tålighet snittar på 2-3 får man i regel 2 poängs mindre skada. Det ordnar sig nog.


Om duckning och avståndsanfall... *spånar*
Kan man inte köra starwarsmodellen? I början av rundan får alla som vill ducka göra det... Fördela valfritt antal tärningar
som din duckning (jag måste säga att det verkar extremt trevligt att fördela sina tärningar på olika handlingar). Om någon får för sig att skjuta kan man slå dem också (det behövs ju inte förrän då, eller?). Det är inte lika rätt som att först slå perception men det är ju ändå ett cineastiskt system.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Barcelona
Läste igenom reglerna och det enda jag egentligen direkt reagerade på är att det är omöjligt att träffa någons ben. Fick du slut siffror på T6:an? Pröva använda 2T6:or, men glöm inte att sannolikheten att få någon av de perifera talen 1 och 12 är mycket mindre (1/36) än att få 7 (1/6)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ja! Mums!

Fördela valfritt antal tärningar som din duckningJa! Det låter kul! Mer konsekvens och flyt kanske?Enda invändningen jag har är att det kanske blir lite väl många T6? Men å andra sidan.. I EON kan man ju använda så mycket som 4T6 för EN attack, så det går nog bra.. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Mmm..

Vad säger du pojk! Har du inte sett "Crouching Hidden, Tiger Dragon"?Jo.Vad jag menade var att fem meter för ett hustak är lite mycket. Räcker det inte med två meter?Alverna behöver ju något sånt här, hur ska dom annars kunna slåss graciöst! Gärna den där fridfulla svävande delen i crouching-tiger-hidden-dragon.. (Fan va tjatit det blir när man sagt det några gånger! /images/icons/smile.gif Och det värsta av allt är att alla wuxia-fans säkert sitter och suckar över dom obildade svenssons som alltid refererar till crouching.. ja.)Människorna är jag själv inte heller helt fientlig till att ge övernaturliga stridsmöjligheter.. Det skulle vara kul om dom hade möjlighet att odla upp något lika mäktigt som alvernas..Just det ja, ett tips som jag glömde nämna i urcher-tråden..Jag är verkligen sugen på att höra balladen om den röda lotusen.. Vad sägs om att ha den som förord i rollspelet när det väl är klart? :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Re: Mmm..

Och det värsta av allt är att alla wuxia-fans säkert sitter och suckar över dom obildade svenssons som alltid refererar till crouching.. ja.)

Jupp, jag suckar. Du måste se "Tai Chi Master" om du inte sett den, den är dubbelt så bra.
BTW, alla vi wuxia-fans kallar filmen för CTHD. Det är betydligt mycket lättare att säga.

Förresten, det där med att springa uppför väggar tolkade jag mer som en 'wallflip', något som teoretiskt sett borde vara enklare än en volt, men det är bara jag, det.
 
Top