Nekromanti Resor i kampanjer.

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Prestige

"Hur kommer det sig att man en gång i tiden kunde ha skitkul genom att gå ner i grottor och slakta varelser, utan behov av några kunskaps- eller personlighetsutvecklande resor?"

Det är opretentiöst, enkelt och spännande. Det är det fortfarande förresten, vad än ångestpretton vill säga. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Vägrar fortfarande sätta lustig rubrik

"Det är ju mina spelare som får spela, dina får sitta och lyssna på dig berätta om ålfiske."

Samtidigt som de också får spela, vilket är poängen. Tro bara inte att allt rollspelande avbryts för att jag tar på mig den fyrkantiga hatten med tofsen på. Spelarna har precis samma möjligheter att spela som tidigare.

" Om vi tar din lönnmördarspelare som du nämnde förut och ponerar att han haft ett par arketyper att titta på, då hade han direkt kunnat se att rollspelsvärlden inte var den sortens standardfjantasy som han föreställt sig."

Jupp. Till att börja med hade han sett att det inte fanns något yrke för "lönnmördare", eftersom lönnmördare egentligen är skupellösa legosoldater som kan tänka sig att döda folk utanför slagfältet. Någon hemlig lönnmördarsekt finns liksom inte i miljön. Det hade fått spelaren avtänd direkt.

Istället säger jag åt spelaren, "gör en lönnmördare då" och ger förslag på hur man skulle kunna få något lönnmördaraktigt som kan passa i miljön på något sätt. Sen finjusteras konceptet under ett par spelmöten. Det ger spelaren vad han vill ha: en lönnmördare, och det ger mig vad jag vill ha: en nöjd spelare som uppskattar och förstår miljön.

"Poängen är att yrkesbeskrivningar är lysande vägledning, och det är mycket bättre att låta spelarna få instruera sig själva med regelboken än att du ska föreläsa för dem när ni väl har börjat spela."

Jag håller inte med, inte helt i alla fall. Återigen har vi fallet med spelare som inte vill låta sig instrueras före spelet utan helt enkelt vill komma igång och spela. De brukar i allmänhet uppskatta att inte behöva plugga innan de spelar, men de kan tvångsmatas utan att de märker det under spelets gång.

Jag förstår iofs att du är totalt anti mot idén - du har upprepade gånger visat att du är mer intresserad av rollgestaltning och intrigbyggande än av världsbyggande. Det är inte att undra på att vi hamnar på kant med varandra, när jag föredrar att bygga en värld och på så sätt hamna i stämning, medan du föredrar att agera mot andra personer och på så sätt hamna i stämning.

Men som sagt var, det är inte på grund av skottarna som jag åker till Skottland.

"När målet inte handlar om att skapa utan att få uppleva en berättelse så gäller andra regler. Då måste berättaren få publiken att förstå. Du kan inte visa en tevesåpa på spanska för en icke spansktalande publik och säga "om ni bara tittar ordentligt kommer ni förstå till slut!""

Nå, nu är det inte riktigt det som är fallet, utan snarare att publiken sätter sig i biosalongen och förväntar sig en rymdsåpa i stil med Star Trek eller en rymdballet i stil med 2001, men i nästa ögonblick blir överkörda av en Star Destroyer. De behövde inte lära sig spanska för att greppa Star Wars när den dök upp på biografen 1977, men de var definitivt tvungna att släppa alla tidigare genrekonventioner om science fiction. Glöm spetsiga öron och trekknobabbel. Glöm sällsamma rymdbilder och långsamma kameraåkningar förbi USS Discovery. Lär dig genren och miljön, on the fly, mitt i salongen! Du har två timmar och fem minuter på dig.

Och tro inte att den här metoden enbart används när "jag och mina kompisar skapar ett rollspel" (för övrigt brukar det i allmänhet vara jag som skapar, och de som spelar). Senast den användes var för femton månader sedan, då vår nyss avslutade Star Wars-kampanj började.

Och kan du tänka dig? Den fungerade då också.

"När jag tänker på Star Wars så slår det mig att Leia och Han Solo ägnar mycket liten tid åt att titta på interiörerna i dödsstjärnan."

Däremot ägnas en del tid åt att titta på en dubbel solnedgång på Tatooine, om du minns. En bild säger mer än tusen ord, du vet: fem minuters käbbel tar ungefär lika mycket text att beskriva som fem sekunders kamerapanorering. Men jag vill definitivt ha en bild, om den så ska beskrivas med tusen ord. Annars har jag ingen bakgrund som jag kan tona ut ur fokus.

Och har jag ingen bakgrund som jag kan tona ut så kan det gott vara. Relationer och intriger och karaktärsutveckling har jag tillräckligt av här i Skövde, i verkligheten. Det räcker med att gå till jobbet, så får jag åtta timmar sånt bjäfs på raken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Prestige

"Hur undviker man att bli ett ångestpretto"

Man låter bli att glömma bort det viktigaste med rollspel: "rollspel är kul".

"vad nu detta är?"

"Åh, det är så synd om mig, jag är odödlig och kan inte död, och jag måste döda för att överleva! Å alla kewla superkrafter som jag har är jättehemska, för dem har jag fått genom att någon har tuggat på min hals och det innebär att jag är ett monster! Det är så synd om mig!"

Alternativt:

"Jag är en sjuk jävel som mördar barn och sätter på deras tarmar, och jag har femton personligheter till och en av dem heter tant Augusta och klär mig i konstiga kjolar. Men på grund av att jag är så galen har jag skådat genom illusionen, och sanningen är vidrig!"

Alternativt:

"Det är så synd om mig! Jag har bara levt i fyrahundratretton år och blivit jättebra på att smyga och ha ihjäl folk med min båge, men det gör detsamma, för hela min by brändes ner av stråtrövare och min katt våldtogs av en orch, så nu är jag sur och bitter och ute efter hämnd."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yes! we have no bananas...

"Tro bara inte att allt rollspelande avbryts för att jag tar på mig den fyrkantiga hatten med tofsen på. Spelarna har precis samma möjligheter att spela som tidigare."

Men det har de ingen anledning att göra. Deras mål är att nå fram till deras slutdestination. Så de sitter snällt och rider på så fort de kan medan du pratar om hur man tillagar ål i trakten. Varför skulle de plötsligt agera?

Visst, erfarna spelare kanske skulle kunna hitta på något sätt att liva upp stämningen, kanske de t.om. skulle lyckas på egen hand, vad vet jag? Vad jag däremot vet är att det är skönt att som spelare ha en spelledare som inte bara babblar på i sin egen värld utan som faktiskt ger något till spelarna som man kan spinna vidare på. En resekamrat som tillför dynamik i spelgruppen är (enligt mig) det enklaste och otvivelaktigt bästa sättet att lyckas med detta. Det fungerar både för nybörjare som för erfarna spelare och det är precis lika bra i alla sorters äventyr.

Att bara rabbla på med ålfakta är... i jämförelse väldigt bristmässigt.

"Istället säger jag åt spelaren, "gör en lönnmördare då" och ger förslag på hur man skulle kunna få något lönnmördaraktigt som kan passa i miljön på något sätt. Sen finjusteras konceptet under ett par spelmöten. Det ger spelaren vad han vill ha: en lönnmördare, och det ger mig vad jag vill ha: en nöjd spelare som uppskattar och förstår miljön."

Två problem:

#1: Det ger dålig översikt för spelaren. Han måste hela tiden konsultera spelledaren för att höra vad som går och inte går i spelvärlden. Det finns inga enkla, kortfattade texter i regelboken (=yrkesbeskrivningar el. arketyper) som berättar om vilken typ av personer som ofta blir äventyrare. Därför får spelaren fråga "kan man bli en ninja? Va? Inte? Okej, men typ en arabninja då? Med kroksabel? Inte det? Okej, kan jag bli som Remo då? Nähä, vad kan jag bli för lönnmördare då? ... Jaha, nä, strunt i det. Kan man bli demonmagiker? Inte det? Nähä, men en häxmästare som bor i ett högt torn då? Inte? Kan man bli en nekromantiker som... nähä, vad kan man bli för magiker då? ... Jaha, nä, strunt i det. Kan man bli en Conan Barbaren då? Inte det, men kan man bli som Herkules då? Xena? Buffy? Jigglypuff?" osv. Det blir mycket bättre om spelaren kan få en omedelbar överblick själv över vilken sorts filurer det finns i världen på ett ungefär. Då kan han skapa något eget, nu blir han istället något som spelledaren tillåter honom att bli.

#2: Genom att ha yrkesbeskrivningar lär man sig inte bara om det yrket man själv skall bli, utan också om övriga yrken som är viktiga i rollspelsvärlden. Om det finns en bild på en munk som är en krigarmunk Shaolin-style så har spelaren detta i bakhuvudet och väljer att behandla munkarna han möter med viss respekt, eftersom han är rädd för de krafter han anar att de har efter att ha sett bilden i regelboken. Det är ju alldeles lysande, eftersom det är precis samma reaktion som man kunde förvänta sig att hans rollperson också borde ha. Munkarna borde ju ha ett rykte om sig om de nu är så tuffa som de såg ut på illustrationen i regelboken. Spelaren har alltså lärt sig en massa om världen genom att bara göra en rollperson. Han har fått lära sig i sitt eget tempo och han har fått lära sig själv. Om rollpersonsgenerering är ett mystiskt kapitel som enbart spelledaren har all info om, då lär sig spelaren enbart om sin egen rollperson, inget om hans omvärld.

Den måste han undervisas om av spelledaren.

Mina spelare resonerar som Churchill: "Jag gillar alltid att få lära mig, men avskyr att bli undervisad" (fritt citat)

"Men som sagt var, det är inte på grund av skottarna som jag åker till Skottland."

Kort bara; för att din liknelse skall fungera så reser jag alltså till Skottland för mitt resesällskaps skull. Det är ju Ce'Nedra jag har med mig på resan som jag pratar med, inte ålfiskarna på vägen.

Så jag kontrar med:

Det är inte på grund av stormtruppernas ålfiske jag tittar på Star Wars, utan på magin som sker mellan huvudkaraktärerna. Vem bryr sig om vad javas har för social struktur eller vad de äter för något i deras ökenlandskap? Nä, beskriv bara det häftigaste; dem själva, deras fordon och kanske något kort om robotkadavrerna som ligger runt omkring och skräpar och koncentrera sedan handlingen på hur glad slp-roboten blir av att hitta sina kompisar (=äventyrarna) bland de andra infångade robotarna och vad de har att säga till varandra.

"Nå, nu är det inte riktigt det som är fallet, utan snarare att publiken sätter sig i biosalongen och förväntar sig en rymdsåpa i stil med Star Trek eller en rymdballet i stil med 2001, men i nästa ögonblick blir överkörda av en Star Destroyer"

Okej, alla barn; kan ni säga vad som är fel i den här liknelsen? Ja Tony, vad tror du?

-Amen alltså, på film är man ju bara publik och ser folk som hör hemma i filmvärlden och agerar helt världsvant, liksom, men i ett rollspel så är det ju plötsligt en själv som blir huvudperson, och då måste man ju från början veta hur saker och ting fungerar...

Javisst. Annika, du ville tillägga något?

-Ja, det blir ju jätte-kååånstigt om Spock vore en kolerisk vildhjärna i första filmen för att sedan -poff- bli den deduktiva mästaren av logisk slutledning som han är idag. Alltså, det måste ju spelaren ha vetat redan från första början!

Jäpp. Alldeles riktigt. En biopublik lär sig genom att betrakta rollfigurer som redan från filmens början vet precis vad de håller på med, men en spelare i ett rollspel är inte bara en åskådare utan måste själv axla rollen som en av de viktigaste karaktärerna i berättelsen, därför kan inte han lära sig världen "on the fly".

"Och har jag ingen bakgrund som jag kan tona ut så kan det gott vara. Relationer och intriger och karaktärsutveckling har jag tillräckligt av här i Skövde, i verkligheten. Det räcker med att gå till jobbet, så får jag åtta timmar sånt bjäfs på raken."

Jag har alltid misstänkt att du bara agerade som dig själv när du spelade rollspel. Själv tar jag däremot och spelar en annan roll (därav namnet "rollspel") och således blir det något helt annat när Vildblomma, Aktrapax, Sugarbunny, Kwebi, Latanga eller Mullimeppa intrigerar jämfört med när Johan Rising gör det. Om jag inte får bli min karaktär utan bara lära mig alla detaljer om ålfiske så är det däremot inte så stor skillnad på om jag får höra det från en spelledare, läsa om det i en bok eller se det i ett datorspel.

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Förnuftets röst (eller åtminstone en röst)

Diskussionen tycks i första hand kretsa om hur mycket man ska beskriva miljön, men frågan är väl snarare hur man gör det på rätt sätt.

Att bara rabbla beskrivningar från spelledare till spelare i stil med "det är tät undervegetation med mycket taggbuskar och brännässlor" går in genom ena örat och ut genom andra (under förutsättning att spelaren har minst två).

Om man i stället kan förmedla det från världen/NPC/händelse till karaktären tenderar det att bli roligare, lättare att komma ihåg och blir dessutom inte lika entydigt färdigtänkt som en ren beskrivning. I exemplet ovan kan man beskriva det med att det kommer en svärande & muttrande person brakande genom undervegatationen ("Jag hatar de här förbannade buskarna. Aj!. Satans nässlor. Jävla väder. Och två dagar innan jag är framme i byhåla"). Inte bara har informationen presenterats på ett intressantare sätt, den har också öppnat för sidospår, tolkningsvarianter och det är inte längre lika klart vad som var det viktiga de förväntades höra vilket tvingar spelarna att tänka efter.

Andra exempel:

Illustrera dålig grannsämja mellan byar: Någon ger rådet att inte dricka vattnet i ån för att andra byn pinkar uppströms (när spelarna kommer till andra byn för de naturligt vis höra den omvända historien... (Ån är troligen stillastående också...)).

Illustrera att en oomtyckt storbonde/hertig/krigsherre/whatever dominerar grannskapet: en i lokalbefolkningen tittar misstänksamt på spelarna och frågar "Ni jobbar väl inte för Styggve?".

Illustrera torrt landskap framöver: Spelarna möter en uttmattad person som ber om vatten.

Illustrera stenig terräng: Beskriv ont i fötterna och eventuellt vrickningar et cetera.

Visa att en by huvudsakligen lever av morotsodling: I stort sett all mat på värdshuset är morötter i någon form.

På detta sett gör man mer av beskrivningen än bara ett faktarabblande, den blir en del av en intressant och levande värld.

Nyckelordet i rollspel är alltid interaktion. Så fort spelarna börjar agera utan respons från spelledare så tröttnar de. När spelledaren kör sitt race utan att ha spelarna med sig så funkar det inte heller. Låt spelarna välja sin egen väg, men se till att följa med dem. Ge dem en känsla av att de kan interagera med världen, det vill säga att världen (inte nödvändigtvis hela!) reagerar på deras handlingar och att de måste reagera på vad som händer i världen.

Dessutom så finns det idag tekniska hjälpmedel för att lösa den här sortens principdiskussioner som den här tråden urartat till så att man inte behöver diskutera det.

Vapen. (Undrar hur mycket skit jag kommer att få för den kommentaren...)/images/icons/laugh.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Yes! we have no bananas...

"Varför skulle de plötsligt agera?"

För att de vill?

"#1: Det ger dålig översikt för spelaren. Han måste hela tiden konsultera spelledaren för att höra vad som går och inte går i spelvärlden."

Det medger jag att han måste, men jag ser ändå inte det som ett problem. Den första inkörningsperioden ger ungefär vad arketyperna ger, fast under spelet och speciellt avpassat för rollpersonen. Därefter består "undervisningen" av allt det andra som ändå inte står i rollpersonsgenereringens arketyper, eftersom ingen jävel orkar läsa en socialantropologisk avhandling om en viss arketyp. Så jag ser inte problemet.

"#2: Genom att ha yrkesbeskrivningar lär man sig inte bara om det yrket man själv skall bli, utan också om övriga yrken som är viktiga i rollspelsvärlden."

Nej. Yrkesbeskrivningar ger inte vilka övriga yrken som är viktiga i rollspelsvärlden, utan vilka yrken som är lätta att bygga äventyr kring. Det vill säga den vanliga mixen av olika förmågor som har en normalt usel orsak att ge sig ut och äventyrare, klassiskt nog Krigare, Magiker, Tjuvar och Präster. Jefligt många rollspel stryker de dominerande yrkena i spelvärlden ("Bonde" respektive "Hantverkare" - dessutom är dessa, i de fall de förekommer, brutalt sammanslagna generaliseringar av hundratals underyrken) eftersom de inte är intressanta att skapa äventyr kring.

Så arketyper/yrken är inte en bra representation av samhället. Möjligen är det en bra representation av rollpersoner.

"Mina spelare resonerar som Churchill: "Jag gillar alltid att få lära mig, men avskyr att bli undervisad" (fritt citat)"

Det gör nog de flesta spelare. Vad jag propagerar för är att man undervisar dem så lite åt gången så att de inte märker att de blir undervisade. Och det gäller över hela spelet, inklusive i början när rollpersoner ska skapas. Mina spelare gillar inte att bli undervisade innan spelet heller.

Så därför får de lära sig istället.

"Vem bryr sig om vad javas har för social struktur eller vad de äter för något i deras ökenlandskap?"

Jag.

"Amen alltså, på film är man ju bara publik och ser folk som hör hemma i filmvärlden och agerar helt världsvant, liksom, men i ett rollspel så är det ju plötsligt en själv som blir huvudperson, och då måste man ju från början veta hur saker och ting fungerar..."

Jaha, Tony, här är en sexhundrasidors avhandling om världen Världen. Vill du läsa den först, eller vill du börja spela nu och lära dig samma sak allt eftersom?

"Ja, det blir ju jätte-kååånstigt om Spock vore en kolerisk vildhjärna i första filmen för att sedan -poff- bli den deduktiva mästaren av logisk slutledning som han är idag. Alltså, det måste ju spelaren ha vetat redan från första början!"

...så varför är varenda TV-serie på det sättet? Det var inte förrän efter piloten som Garibaldi blev säkerhetschef på B5 istället för amatördeckare, och problemen med flaskan kom inte förrän genom halva första säsongen. Ivanova gick i de första avsnitten i permanent PMS innan hon faktiskt blev en kompetent officer. Det tog ett antal avsnitt innan Talia Winter blev telepat istället för Ivanovas antagonist.

Kort sagt, karaktärer etableras gradvis. Precis som miljön.

Du är på tok för insnöad på den perfekta skådespelarprestationen, IMHO. Jag vill ha kul, inte en Oscar. Så jag kan faktiskt köpa sunkiga skådespelarprestationer och inkonsekvens i början av kampanjen och titta lite halvblint på den biten för att ha kul utan att behöva ta en tjugopoängskurs på universitetet.

"Jag har alltid misstänkt att du bara agerade som dig själv när du spelade rollspel."

Åkej, hur fick du den (för övrigt totalt felaktiga) misstanken bekräftad när jag påstår att jag inte vill ha det som jag har det i verkligheten? Skärp dig - det är tämligen stor skillnad på Krister Sundelin, Korl Marcus, K'zar, Kalia Alexander, Missne Farngrimsdotter och Tuva frårn Vadehyttan. De är inte samma person, vad du än tror. Skillnaden är att jag vill börja spela nu och växa in i rollen, inte plugga socialantropologi i fem veckor för att kunna gestalta rollen "korrekt" från början.

Läs inte vad jag inte skriver i vad jag skriver.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förnuftets röst (eller åtminstone en röst)

"Dessutom så finns det idag tekniska hjälpmedel för att lösa den här sortens principdiskussioner som den här tråden urartat till så att man inte behöver diskutera det.

Vapen. (Undrar hur mycket skit jag kommer att få för den kommentaren...)"


Tack för förslaget. Rising, fixa en sekond så tar vi och avgör den här saken en gång för alla. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Yes! we have no bananas...

"För att de vill?"

Men det vill de ju inte. De vill komma fram till punkt B och de vill undvika eventuella hinder (såsom fällor och bakhåll) på vägen. Någon kanske tar intiativ för att spexa till det lite, men lika gärna kan det vara så att rollpersonerna biter ihop för att de vill föra handlingen vidare. På konvent är många rädda för att tiden skall ta slut, och om de då inte får något konkret att arbeta med så låter de spelledaren "föra" och väntar på nästa tillfälle då de förväntas agera. Alltså vid destination B eller om de rider in i något hinder på vägen. Vad jag gör är alltså att jag får dem att spänna av, samtidigt som jag låter dem få agera. Eftersom de har en eller flera slp som pratar och håller på, så vet de att spelledaren fortfarande har koll på tiden och att det är i sin ordning med lite sidosprång i form av flirtar och svartsjukedramer.

"Därefter består "undervisningen" av allt det andra som ändå inte står i rollpersonsgenereringens arketyper, eftersom ingen jävel orkar läsa en socialantropologisk avhandling om en viss arketyp. Så jag ser inte problemet."

Åh, underskatta inte bilder, stämningstexter och hur gärna folk läser även stora mängder texter om de får göra det i sin egen takt, på eget intiativ och när de har en praktisk anledning att göra det (alltså, skapa en så bra och passande rollperson som möjligt). Vampire: Dark Ages är på många sätt föredömligt ur det här perspektivet. Det har ett fåtal uppslag med inbjudande och illustrativa bilder som tillsammans med korta och mustiga texter ger oerhört mycket info snabbt till spelarna om vilka vampyrklaner som finns. Sedan finns det mer info att hämta på annan plats, men det behöver de bara lära sig om den specifika klan som de vill spela som. (Till en början)

"Nej. Yrkesbeskrivningar ger inte vilka övriga yrken som är viktiga i rollspelsvärlden, utan vilka yrken som är lätta att bygga äventyr kring."

Det hade ändå räckt för att din lönnmördarspelare skulle välja en historiskt korrekt rollperson istället för en fjantasymässig. Men du glömmer hur mycket information man kan få ut genom att börja i ena änden och låta spelarna klura ut resten. Om spelet har yrkesförslaget "Barbar" med en Conanillustration, då kan spelaren förvänta sig vilka andra sorters klyschor han kan tänkas möta i spelet. Genom att titta på yrkesförslagen i Gondica förstår man direkt att det inte är den typen av rollpersoner man bör göra. Redan där filtreras det alltså bort pinsamheter som mexikanska arabninjor. Arketyperna i Kult berättar skickligt upp vilken stämning det kommer bli i själva äventyren. "Femme fatal" och "desillusionerad detektiv" säger att du kan vänta dig Noirdeckar-stämning, "gängmedlem" och "spanare" säger att du också kan förvänta dig mer konkret polisaction. "Veteran" och "outsider" skvallrar om en genomgående svartsynthet och "bolagsman" kan med "fixare" säga något om spelets övergripande cynism. Redan från start har spelet satt sin prägel i spelarnas sinne. Du tackar nej till ett oerhört viktigt stämningsverktyg.

"Jaha, Tony, här är en sexhundrasidors avhandling om världen Världen. Vill du läsa den först, eller vill du börja spela nu och lära dig samma sak allt eftersom?"

- Snälla magistern, kan du inte välja ut enbart de sidor som jag behöver för att kunna gestalta min rollperson trovärdigt och den grundläggande informationen som jag behöver veta för att kunna agera någorlunda världsvant i mitt första äventyr? Resterande sidor i världsbeskrivningen får gärna spelledaren även i fortsättningen förfoga över.

"Kort sagt, karaktärer etableras gradvis. Precis som miljön."

Jäpp, de förändras och utvecklas en lång stund innan man hittar "rätt". Ibland fortsätter de utvecklas även efter det. Men de framstår inte som yra höns i en helt främmande värld i deras första scenframträdande. Tänk en värld som skymningshem; utan grundläggande information om vad spelarna har att vänta sig kommer alla spelare att framstå som familjen i "tredje klotet från solen":

-Herr bonde, min fru har just fått barn och jag skulle vilja hänga en hästsko över barnets säng för att önska det god tur.
-Höh?
-Hästsko? Har ni inga hästskor? Är det ingen här som har någon häst?

"Du är på tok för insnöad på den perfekta skådespelarprestationen, IMHO. Jag vill ha kul, inte en Oscar."

Jag är nog mer ute efter att få skapa en rollperson som inte är helt whack. Jag hade blivit djefligt förbannad om jag hade lagt ner en massa energi på att hitta på en cool Shadow-lönnmördare och sedan, först när jag var ute på en resa(!) fick komma till insikt om att man inte kan gå omkring på det viset utan att framstå som en fullkomlig pajas. Och jag skulle inte vilja göra en rollperson som försökte köpa hästar i en värld där sådana aldrig har funnits. Eller en changeling som blir skiträdd varje gång han hör ordet "troll" fastän rollpersonen bör ha mycket god kännedom om att trollen i spelet inte följer fjantasymallen utan är schyssta, hederliga typer.

Rollpersonen är viktig för mig. Spelledaren kan inte bara säga "vi spelar tre provgånger, sedan får du göra en riktig rollperson." - då vill jag nämligen inte spela alls.

"Läs inte vad jag inte skriver i vad jag skriver."

Fast du, det där sista stycket du skrev i förra inlägget handlade om att du inte ville intrigera och käbbla med folk, inte att du inte ville läsa tjocka luntor med bakgrundsinfo innan ni började spela. Jag menar att det är ganska stor skillnad på en intrigerande Johan Rising och en intrigerande Vildblomma, är det inte det mellan en intrigerande herr Sundelin och en intrigerande Tuva? Eller kommer skillnaden endast fram i prestationssituationer, där era färdighetsvärden skiljer sig åt?

Om så är fallet, förstod jag inte vad du menade i ditt förra inlägg.

/Riz
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fnuffsets röst (eller åtminstone en röst)

"Rising, fixa en sekond så tar vi och avgör den här saken en gång för alla"

Jag gör som Ernie och föreslår duell i pajkastning. Vi ses i gryningen...

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: Fnuffsets röst (eller åtminstone en röst)

Filma det och posta bilderna här!

Bortsett från det, jag försökte säga något vettigt (eller något åt det hållet) i mitt förra inlägg förutom allmänt svammel. Kommentera gärna det också.

Dessutom är rapidfire tac-nuke cannons ett bättre duellvapen (iofs så är inte handgranater heller fel...).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Yes! we have no bananas...

"Men det vill de ju inte."

Åkej, de vill inte. Varför ska du då tvinga på dem en massa bjäbbel med spelledarpersoner under vägen?

"Åh, underskatta inte bilder, stämningstexter och hur gärna folk läser även stora mängder texter om de får göra det i sin egen takt, på eget intiativ och när de har en praktisk anledning att göra det (alltså, skapa en så bra och passande rollperson som möjligt)."

Bara om du också låter bli att överskatta dem.

Jag har väldigt svårt för de där stämningsskapande texterna i den senare generationens rollspel, speciellt som de förekommer i sån ämlans stor mängd. Witchcraft lät skitskoj som koncept, men jag tände av rätt hårt när varannan eller var tredje sida var en stämningsskapande novell. Liksom, ska jag läsa novellsamling eller ska jag spela rollspel?

"Du tackar nej till ett oerhört viktigt stämningsverktyg."

Jupp. Jag ser dem nämligen inte som ett stämningsverktyg, utan som en gallerdörr.

"- Snälla magistern, kan du inte välja ut enbart de sidor som jag behöver för att kunna gestalta min rollperson trovärdigt och den grundläggande informationen som jag behöver veta för att kunna agera någorlunda världsvant i mitt första äventyr?"

"Japp. Börja med kapitel ett, två, nio till femton, tjugotre till femtiåtta och sen nästan hela resten."

"Tänk en värld som skymningshem; utan grundläggande information om vad spelarna har att vänta sig kommer alla spelare att framstå som familjen i "tredje klotet från solen":"

Jupp. Jag tänker en värld som Skymningshem. Risken är jefligt stor att spelarna blir totalförvirrade av miljön om de bara får arketyperna att gå efter. Ge dem en snabb introduktion till miljön, gör rollpersoner, och låt dem spela in sig i tre spelmöten. Ignorera sedan dessa tre spelmöten eller redigera om dem i huvudet.

Jag tror nämligen inte att spelarna - generellt sett alltså, du kan mycket väl ha konstiga spelare - har lust att sätta sig in i en så annorlunda värld som Skymningshem är först. Det är trots allt ett sjuttiotal sidor världsbeskrivning varav tämligen många faktiskt behövs för att man ska greppa världen. Då är det enklare, trevligare, snabbare och (framförallt) roligare att få snabbkursen först så att man greppar de viktigaste koncepten, och sen lära sig under spelets gång. Om spelarna sedan vägrar fatta skillnaderna och kör vidare på standardfjantasytjafset (till exempel mexininjaaraben i Västmark) så får de möjlighet att ändra på konceptet när de upptäcker hur skevt det är. Och om man ser den första tiden som en introduktion och tillåter misstag, så kan man faktiskt redigera om inledningen så att den skeva rollpersonen var mindre skev.

Liksom, jag fattar inte varför du är så styvnackad på att allt som har hänt är spikat i sten. Det som har hänt är minnen, och minnen kan redigeras om, glömmas bort eller förvanskas.

"Jag är nog mer ute efter att få skapa en rollperson som inte är helt whack."

...sade mannen som älskar att rollpersonerna i Kult är mentalsjuka.

Se det så här då: rollpersonsgenereringen är inte avslutad förrän efter tre spelmöten, då din rollperson inte är helt whack längre.

"Jag hade blivit djefligt förbannad om jag hade lagt ner en massa energi på att hitta på en cool Shadow-lönnmördare och sedan, först när jag var ute på en resa(!) fick komma till insikt om att man inte kan gå omkring på det viset utan att framstå som en fullkomlig pajas."

Du skulle inte få din Shadow-figur justerad först vid en resa. Du skulle få det med en gång och sedan gradvis under den första tiden tills vi var nöjda.

"-Herr bonde, min fru har just fått barn och jag skulle vilja hänga en hästsko över barnets säng för att önska det god tur.
-Höh?
-Hästsko? Har ni inga hästskor? Är det ingen här som har någon häst?"


Lösningen är enkel, om man inte ser historien som spikad i sten, utan är villig att justera lite retroaktivt: Klipp bort. Fixa. Dona. Glöm bort. Gör om.

"Rollpersonen är viktig för mig."

Samma här. Det är därför jag låter spelarna finjustera sina rollpersoner under de första spelmötena, så att de blir nöjda med dem.

Samma åsikt, två olika lösningar. Du vill ha en perfekt rollperson/rollprestation från första sekund. Jag låter spelaren och rollpersonen växa ihop. Resultatet blir samma sak: en nöjd spelare med en trevlig rollperson. Skillnaden är att jag har lärt mig att det alltid är någonting som man glömmer, och att det är en bra möjlighet att fixa detta i efterhand. Om man därigenom får möjlighet att trimma ner introduktionskursen från en hel termin till fem minuter, och lära sig resten on the job, så tänker inte jag tacka nej.

"Om så är fallet, förstod jag inte vad du menade i ditt förra inlägg."

Åkej, så här va:

Vi rollspelar jämt. Varenda gång man träffar chefen så är det inte Krister Sundelin som träffar chefen, utan Krister Kängslickare. Så fort vi kommer i en ny situation så tar vi på oss en ny mask. Jämt. Så att ta en ny roll är inget nytt. Det gör vi till vardags, jämt.

Vi intrigerar jämt. Jag tänker inte gå in på detaljer, men det försigår diverse konfrontationer på jobbet jämt. Så att intrigera är inte heller något nytt.

Om det nu är så ämlans oviktigt med miljön som du vill påskina så inser man snabbt att den enda skillnaden på rollspelande och verkliga livet är... ingenting alls. Utom möjligen att man gör det för att det är kul när man rollspelar, inte för att behålla jobbet, ragga flickor, stötta kompisar, whatever.

Och det är inte det som är det intressanta för mig. Oavsett om jag tar på mig Kalia-mask 4 eller Krille-mask 58 så är det fortfarande i vanliga jävla trista Skövde som det sker. Och vad är då meningen? Kalia-maskerna ger inte mig nånting här i Skövde. Alltså kan jag lika gärna låta bli.

Nå, sätt nu in en bakgrund som lyckas övertyga mig om att jag är i en galax långt borta. är Kalia-maskerna plötsligt intressanta. kan jag känna att jag inte är i Skövde och inte är Krister Sundelin, utan är lady Kalia Alexander på bryggan på HMS Lighthawk. Men utan den bakgrundsmiljön så droppar inlevelsen så hårt att jag är Krister Sundelin i HMS Vardagsrummet.

Måhända att Dödsstjärnans korridorer bara är kulisser i bakgrunden, men de är i alla fall där. Det hade definitivt inte varit samma stämning om man hade sett att bakgrunden hade varit Pinewoods soundstage.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Släcka eld med Nitroglycerin

Vis av tidigare erfarenhet från diskusioner med er två och med tanke på att ni båda ser mig som en vettvilling och med tanke på traditionen valde jag en passande rubrik...
/images/icons/smile.gif/images/icons/cool.gif

<blockquote><font size=1>In reply to:</font><hr>

Och det är inte det som är det intressanta för mig. Oavsett om jag tar på mig Kalia-mask 4 eller Krille-mask 58 så är det fortfarande i vanliga jävla trista Skövde som det sker. Och vad är då meningen? Kalia-maskerna ger inte mig nånting här i Skövde. Alltså kan jag lika gärna låta bli.

Nå, sätt nu in en bakgrund som lyckas övertyga mig om att jag är i en galax långt borta. Då är Kalia-maskerna plötsligt intressanta. Då kan jag känna att jag inte är i Skövde och inte är Krister Sundelin, utan är lady Kalia Alexander på bryggan på HMS Lighthawk. Men utan den bakgrundsmiljön så droppar inlevelsen så hårt att jag är Krister Sundelin i HMS Vardagsrummet.


<hr></blockquote>



Hmm, är inte skillnaden på på Krillemask 58 och Kaliamask 4 att där krillemask 58 bara är en anpassning av samma person till andra omständigheter och syften så är Kaliamaskerna ett försök att faktiskt förändra de grunläggande värderingarna och personlighetsdragen???
Om inte Kaliamaskerna går "djupare" än de olika Krillefasaderna (och jag håller med, vi spelar alla flera roller i det vanliga livet) är det verkligen rollspel då? Är inte poängen att man även byter det som så att säga finns under masken?

Men det är klart, själv är jag nog mera lagd åt att vara trött på mig själv än min miljö. Jag menar är inte karaktärerna fundamentalt annorlunda än mig själv så är det ju endå samma gamla tråkiga Björn som jag har fått dras med i 30 år. Omgivningen däremot är ju ständigt föränderlig, inte skall man behöva fara ända till "a galaxy far far away" för att omgivningen ska bli spännande?!?

Men det är klart, jag bor ju inte i "fucking boring skövde"
/images/icons/tonguea.gif/images/icons/tonguea.gif/images/icons/tonguea.gif

Givetvis är dock det allra bästa om man både är någon fundamentalt annorlunda OCH i en främande MEN trovärdig miljö. (Är inte miljön trovärdig är jag faktiskt hellre i vardagsrummet.)


/Bjorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Släcka eld med Nitroglycerin

"Om inte Kaliamaskerna går "djupare" än de olika Krillefasaderna (och jag håller med, vi spelar alla flera roller i det vanliga livet) är det verkligen rollspel då? Är inte poängen att man även byter det som så att säga finns under masken?"

Med risk för att ge Piff&Puff vatten på sin kvarn, jag tror inte att en sådan förändring är hälsosam. Att leka med sin identitet djupt tror jag helt enkelt inte är särskilt bra för vare sig en själv eller sin omgivning. Till det ska jag också påpeka att jag tror inte att en sådan förändring är möjlig, inte på det djupet och inte i normalt rollspel. Dessutom anser jag att det inte behövs - det är illusionen som räknas, inte det faktiska identitetsbytet.

Så på så sätt ser jag inte så stora skillnader mellan att byta från Krillemask 15 till Krillemask 58 och att byta från vilken Krillemask som helst till vilken Kaliamask som helst. Identiteten, kärnan av ens ego, ligger fortfarande kvar i botten.

"Men då rollspelar du inte" kanske jag hår nåt ångestpretto hävda. Det gör man visst. När väl masken är på så är det maskens respons som är naturlig. Huruvida det sedan är Krillemask 4, 58, 22 eller 96 - eller någon av Kaliamaskerna - spelar ingen roll. Maskvalet beror på omgivningen, och responsen sker från masken. Det är inte en intellektuell process som gör att jag väljer respons 1 istället för respons 2 när jag försöker ragga flickor. Responsen väljs av Krillemasken som jag har på mig - det är den som väljer respons 1 istället för respons 2.

"Men det är klart, själv är jag nog mera lagd åt att vara trött på mig själv än min miljö. Jag menar är inte karaktärerna fundamentalt annorlunda än mig själv så är det ju endå samma gamla tråkiga Björn som jag har fått dras med i 30 år. Omgivningen däremot är ju ständigt föränderlig, inte skall man behöva fara ända till "a galaxy far far away" för att omgivningen ska bli spännande?!?"

Absolut inte. Den behöver bara vara tillräckligt annorlunda än den normala vardagen. Om det så bara är en mental förflyttning till svensk barrskog så räcker det. Men poängen är att bakgrunden behövs. Utan den är jag fortfarande kvar i HMS Vardagsrummet, och är jag fortfarande kvar där så har jag fortfarande Krillemask 1 till 102 på mig. Krillemaskerna sätts på i situationer och miljöer där Krille hör hemma. Kaliamaskerna sätts på i situationer och miljöer där Kalia hör hemma. Och finns inte den miljön så sätts inte masken på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
...we have no bananas today!

"Åkej, de vill inte. Varför ska du då tvinga på dem en massa bjäbbel med spelledarpersoner under vägen?"

Åh, spelarna vill alltid bli involverade i handlingen runt spelbordet. Om du pratar om ålfiske så har du gjort en paus i handlingen för att berätta för spelarna om världen omkring dem. Om du istället berättar att den unga kattkvinnan i äventyrarnas följe rider upp jämsides med ledaren och börjar göra tafatta flirtförsök så har du däremot kastat över en boll åt spelarna (i första hand ledaren, förstås) och signalerat "jäpp, det här hör till äventyret. Ni gör alldeles rätt om ni reagerar på detta med era rollpersoner".

Målet är inte längre att komma fram till destination B. Målet är att reagera på kattkvinnans flirtförsök. Du har inte berättat något ovidkommande som en miljöbeskrivning (hur viktiga de än är för stämningen runt spelbordet så är ändå de flesta miljöbeskrivningar just ovidkommande) utan du har involverat spelarna i handlingen. Du har gjort det med vardagliga medel (de ska inte slåss mot kattkvinnan) så spelarna slappnar av och lever sig in i sin rollperson istället för att tänka i termer om effektivitet och prestationer. De slappnar av. När överfallet kommer så har du överraskat dem på riktigt.

"Liksom, ska jag läsa novellsamling eller ska jag spela rollspel?"

Så tänker jag som spelare. Ska jag lyssna på detaljerna kring ålfiske eller ska jag få agera med min rollperson?

"Japp. Börja med kapitel ett, två, nio till femton, tjugotre till femtiåtta och sen nästan hela resten"

Så blir det i spel som Gondica och Västmark. Inte i spel som Chronopia eller Trudvang. Det är främsta anledningen till varför jag generellt sett föredrar saga framför uppslagsboksfantasy. Man slipper detaljer om ålfiske och man slipper midikloriner. Man får en snabb grundkurs och sedan massor med underbart skoj med Leia och Han Solo.

"Ge dem en snabb introduktion till miljön, gör rollpersoner, och låt dem spela in sig i tre spelmöten. Ignorera sedan dessa tre spelmöten eller redigera om dem i huvudet."

Översatt till ren svenska: Den här spanska såpan är underbar. Titta på den tills ni lärt er förstå vad de pratar om. Ni kommer kanske missförstå allt till en början, men jösses vad ni kommer älska den när ni börjar förstå vad de pratar om!

"Liksom, jag fattar inte varför du är så styvnackad på att allt som har hänt är spikat i sten. Det som har hänt är minnen, och minnen kan redigeras om, glömmas bort eller förvanskas."

"Öh, Roger, jag ville bara säga att du INTE är lönnmördaren Shadowdancer, det var bara som du inbillade dig i förra äventyret. Du är ju i själva verket Yin-Shimme-bim och din tama varg är ju i själva verket en varan, eftersom det inte finns några vargar i det här rollspelet."

Sorry, du har just gjort en spelare frustrerad. Det som har hänt i ett rollspel är inte bara minnen som kan ändras hur som helst, de är erfarenheter och upplevelser och sådana är viktiga för spelarna. Sånt kan man inte ändra i efterhand. Du pratar om hur viktiga miljöbeskrivningar är för att man ska känna sig involverad i den imaginära världen, well, om den värld jag har i mitt huvud inte påminner något om den värld som du har i huvudet från start så blir det ännu värre. Jag vill inte ändra Shadowdancer i efterhand, jag vill ha rätt verktyg från start. Åtminstone så jag klarar mig. Vi kan komplettera verktygslådan i efterhand, men jag vill iaf kunna skapa mig en rollperson som funkar i världen.

Annars är det som att titta på en spansk såpa. Då byter jag hellre kanal.

"...sade mannen som älskar att rollpersonerna i Kult är mentalsjuka."

...i Kult är det precis vad som förväntas av rollpersonerna. En mexikansk arabninja i Västmark är det däremot inte.

"Se det så här då: rollpersonsgenereringen är inte avslutad förrän efter tre spelmöten, då din rollperson inte är helt whack längre."

Dina spelare är uppenbarligen mer tålmodiga än mina. Tre möten á fem timar (?) är helt klart mer förberedelser än vad mina spelare klarar av innan de kan skapa sig deras första riktiga rollperson. Mina spelare föredrar att få lära sig själva om världen genom genereringsreglerna än att få bli undervisade av spelledaren under pågående äventyr. Det tar dessutom betydligt kortare tid än femton timmar.

"Nå, sätt nu in en bakgrund som lyckas övertyga mig om att jag är i en galax långt borta. Då är Kalia-maskerna plötsligt intressanta. Då kan jag känna att jag inte är i Skövde och inte är Krister Sundelin, utan är lady Kalia Alexander på bryggan på HMS Lighthawk. Men utan den bakgrundsmiljön så droppar inlevelsen så hårt att jag är Krister Sundelin i HMS Vardagsrummet"

Äh, jag håller egentligen med dig här. Åtminstone opponerar jag mig inte emot dig så mycket att det är värt en massa käbbel. Här menade jag däremot att när det gäller själva ämnet (bakhåll och fällor, remember?) så krävs det på tok för mycket bakgrundsbeskrivningar innan spelarna släpper deras gard, och inte blir det roligt att spela heller. Om spelarna däremot har något att göra, någonting att interagera med som är viktigt för handlingen (som en central SLP att prata med) så går det häpnadsväckande fort att få spelarna att gestalta sina rollpersoner och sänka deras gard.

DÅ kan du flika in bakgrundsbeskrivningar och göra det på ett naturligt, obemärkt sätt. Passerar man några vackra blommor kanske någon vill plocka dem och ge till ens kära? Men miljöbeskrivningar som ett självändamål (och så många utav dem att spelarna sänker sin gard tillräckligt mycket för att bli överraskade vid ett eventuellt överfall) är i mina ögon ingen fungerande spelledartaktik.

För spelarna är det enkelt: Låt dem få agera först och främst, och låt miljöbeskrivningarna bli resultatet av deras handlingar. Om de har något att göra så blir de väldigt emottagliga för sidosprång och beskrivningar, men om du bara pratar och väntar på att de ska göra något... då tröttnar de.

/Rising
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Släcka eld med Nitroglycerin

<blockquote><font size=1>In reply to:</font><hr>

"Om inte Kaliamaskerna går "djupare" än de olika Krillefasaderna (och jag håller med, vi spelar alla flera roller i det vanliga livet) är det verkligen rollspel då? Är inte poängen att man även byter det som så att säga finns under masken?"

Med risk för att ge Piff&Puff vatten på sin kvarn, jag tror inte att en sådan förändring är hälsosam. Att leka med sin identitet så djupt tror jag helt enkelt inte är särskilt bra för vare sig en själv eller sin omgivning. Till det ska jag också påpeka att jag tror inte att en sådan förändring är möjlig, inte på det djupet och inte i normalt rollspel. Dessutom anser jag att det inte behövs - det är illusionen som räknas, inte det faktiska identitetsbytet.


<hr></blockquote>



Tja om en sådan förändring är hälsosam är jag kanske inte rätt person att svara på. /images/icons/laugh.gif

Däremot kan jag medela att jag har upplevt denna typ av förändring i rollspel, inte varje gång och givetvis inte fullständigt, men nog inträfar det. (Som du säger är det rätt så svårt i normala fall.)

Till skillnad från dig så anser jag dock att även om denna typ av förändring inte är nödvändig så är försöket till den ett stort steg (i alla fall för mig) mot mera givande rollspelande. Visst illusionen är det viktiga och för den YTTRE illusionen så är förmodligen denna typ av "djupdykning" rätt så försumbar. Men det finns ju även en INRE illusion, mot spelaren själv.

Man skulle väl förenklat kunna säga att varje mask har två gränssnitt, ett yttre mot omgivningen och ett inre mot "jaget". Och där alla Björnmasker har ett i princip likadant inre gränssnitt så finns det faktiskt "nya" interface på flera av RPmaskerna (allternativt saknas funktioner som alltid finns på Björnmaskerna).

Men, men, vi kanske helt enkelt spelar olika och det är helt ok!
/images/icons/clever.gif

/Bjorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: ...we have no bananas today!

"Så blir det i spel som Gondica och Västmark. Inte i spel som Chronopia eller Trudvang."

Av någon anledning så föredrar jag också Gondica och Västmark framför Chronopia och Trudvang.

"Översatt till ren svenska: Den här spanska såpan är underbar. Titta på den tills ni lärt er förstå vad de pratar om. Ni kommer kanske missförstå allt till en början, men jösses vad ni kommer älska den när ni börjar förstå vad de pratar om!"

Där översatte du fel. Den korrekta översättningen är "De första fyra avsnitten av Babylon 5 suger getpung, men sen kommer skådespelarna in i sina roller, betraktaren begriper bakgrunden och hur det hänger ihop och serien lyfter nåt otroligt."

Man behöver inte sträcka sig så långt som till spanska såpor. Det räcker med att slå på kanal 5.

"Dina spelare är uppenbarligen mer tålmodiga än mina. Tre möten á fem timar (?) är helt klart mer förberedelser än vad mina spelare klarar av innan de kan skapa sig deras första riktiga rollperson."

Tja, det är inte så svårt att vara tålmodig när man har kul. Eller hur? När förberedelser och spel vävs in i varandra märker man inte att man bara förbereder sig. Man spelar ju. Om du anser att din rollperson fungerar som du har tänkt dig i miljön så har du ju redan börjat "spela på allvar".

Så vad är problemet? Vill du förbereda dig och ha kul samtidigt i femton timmar, eller vill du bygga rollperson och plugga bakgrund i fem timmar och först sen ha kul?

"Här menade jag däremot att när det gäller själva ämnet (bakhåll och fällor, remember?) så krävs det på tok för mycket bakgrundsbeskrivningar innan spelarna släpper deras gard, och inte blir det roligt att spela heller."

Jupp. Och om du tittar tillbaka så kommer du också upptäcka att jag ansåg att bakhåll och fällor bara är bjäfs. Det är att påtvinga handling där det inte behövs någon och dessutom en handling som i sig är jefligt ovanlig under resor. Bakhållet är ju trots allt till för att något ska hända under en trist resa.

Du föreslår att man kan stoppa in en massa rollgestaltande istället, så att man kan smyga in ett bakhåll utan att någon märker det. Din lösning gör fortfarande inte resan intressant. Den gör att spelarna har något att göra en stund, och kan överraska dem med något annat att göra när överfallet sker. Men den löser inte grundproblemet, att resan är ointressant. Den spacklar bara över problemet med ett lager puts. Dolda mögelskador är fortfarande mögelskador, liksom.

Så istället för att tvinga på en handling för att göra resan intressant (vilket den inte blir - överfallet och snacket kunde lika gärna ske på Risings Värdshus och resan är därmed överflödig) så föreslår jag att man gör resan intressant i sig själv, samtidigt som man stadfäster att man inte är i HMS Vardagsrummet.

Sen kan man ju inflika den andra chock vs suspense-aspekten igen. Är det intressant att bara spränga av bomben utan att förvarna spelarna (smyga in ett överfall utan att spelarna märker det), eller är det bättre att visa bomben först (tydligt tala om för spelarna att något är på gång och låta dem tugga på naglarna tills det smakar armbåge en stund)? Fast den diskussionen förutsätter förstås att man återigen måste stoppa in en handling i resan för att få den intressant.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Släcka eld med Nitroglycerin

"Visst illusionen är det viktiga och för den YTTRE illusionen så är förmodligen denna typ av "djupdykning" rätt så försumbar. Men det finns ju även en INRE illusion, mot spelaren själv."

Den är dock fortfarande en illusion. Samma sorts "upplevda personlighetsförändring" inträffar även i det normala rollspelandet. Det finns ett stadium som man kan kalla för "flyt", då man bara gör och inte längre tänker, då allting faller på plats av sig själv. Den inträffar rätt ofta under rätt förutsättningar i verkligheten och är rent förgjordat lik det perfekta rollspelandet. Båda fallen har några gemensamma egenskaper: inlevelsen med det man sysslar med är total, resultatet blir ofta mycket bättre än normalt, man känner ett enormt välbefinnande, man har nått ett annat "medvetandetillstånd" där åtminstone tidsuppfattningen blir skev, och det är alltid övergående.

Jag upplever faktiskt ingen större skillnad på när jag har "flyt" i vardagslivet och när jag har "flyt" i rollspel. Det är i stort sett samma känsla. Därför kan jag heller inte hävda att det är någon större skillnad i gränssnittet mellan Krille-maskerna och Kalia-maskerna. Vad som däremot ändras är hur tätt inpå en själv de kommer, och det är en högst tillfällig och övergående effekt.

Fast nog med femörespsykologi nu. Det jag vill komma fram till är att den stora skillnaden mellan rollspel och verkligheten är att i rollspel kan vi skapa masker så som vi vill ha dem. I verkligheten modelleras de av vår omgivning.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Ibland är en resa bara en resa

Varför skall det alltid behöva hända saker på resor???

Ibland är en resa faktiskt inget mer än ett sätt att flytta RP från pkt A till Pkt B. Om enda syftet med resan är att RPna är i camard när spelarna eller SL vill att de ska vara i nimto så ser jag väl egentligen inget större fel med att bara säga:

"Det är nu fredag och ni kommer trötta fram till Nimto, stryk 4 dagars mat."

Håller också med om att (oprovocerade) överfall och fällor under resans gång bara är bjäffs. Möjligtvis kan man någon enstaka gång lägga in ett helt slumpmässigt rövarband men det är i så fall BARA för att spelarna inte skall kunna vara 100% säkra på att eventuella överfall har med storyn att göra.

Jag menar för de flesta fantasy (eller fjantasy för den delen) rollpersoner är en "vanlig" resa inte mer spännande än det är för oss att ta pendeln till jobbet på morgonen.

/Bjorn
 
Top