Nekromanti Resande

Erebus

Veteran
Joined
7 Oct 2006
Messages
174
Har sett det på minst två ställen (i starthäftet och ett av äventyren som finns att ladda ner från helmgasts hemsida) att man kan slå för att se hur bra en resa går.
I båda fallen slår man ett slag för hela resan, vill man bara att resan ska gå fort utan direkta händelser som ska spelas ut funkar det nog bra men tycker det gör det svårt att plantera in händelser under resan och använde det systemt.

Hur har ni andra gjort?
Har ni slagit ett slag för hela resan oavsett hur lång den har varit? Eller har ni gjort på något annat sätt?

Jag funderade på att låta spelarna slå varje dag och resultatet kan korta ner eller förlänga resetiden och sen kan andra saker hända för den dagen också.
Som exempel kanske ett slag på låg kvalitet gör att resan förlängs med 1T6 dagar, eller att dagen inte får räknas som rest (om man har ett bestämt antal dagar resan borde ta), kanske lyckades rollpersonerna gå i en cirkel och hamnade tillbaka där dom började dagen, eller kanske gick dom åt fel håll hela dagen vilket gjorde att det tar tid att komma tillbaka på rätt väg osv.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
224
Har precis kommit igång med att spelleda Hjältarnas Tid och har inte behövt hantera längre resor än så länge, men de korta vildmarksmarscher som förekommit har jag spelat ungefär som korta utmaningar med slag för typ Stigvana, Spana och Uthållighet, och sedan låtit olika saker gå snett beroende på vilka slag som misslyckats (med andra ord har jag stulit konceptet rakt av från Forbidden Lands och bakat in i det befintliga utmaningssystemet). Redan provat att använda samma princip i andra spel, med helt okej resultat. Det är kanske inte helt enligt regelboken, men har funkat för mig.
Dessutom är jag förtjust i att slänga in små pest eller kolera-val när sådana slag inte går så bra; Misslyckas de med ett slag för Uthållighet så kan de antingen välja att sakta ned och förlora potentiellt viktig tid, eller komma fram som beräknat men vara utmattade och bara ha hälften av sin max Gard, exempelvis.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
De tillfällen jag spellett Hjältarnas Tid har jag valt att endast slå för resan om det funnits någon "poäng" med det. Visst, världen är (eller kan i vart fall vara) farlig, så det finns alltid en risk med att slå läger i naturen. Men att alltid slå för alla resor känns lite överdrivet i mitt tycke. Då skulle jag istället beskriva en situation där de anar rörelse i periferin, men inte upptäcker något när/om de kollar. Sedan om det är ett bakhåll, ett gäng förrymda fångar (som äter upp rollpersonernas matförråd under natten), vilda djur eller en drös vättar som vill koka soppa på rollpersonerna - det spelar inte så stor roll. Jag vill bara undvika att (som något av äventyren föreslår) t.ex. en häst går ner sig i ett kärr, utan att rollpersonerna har en aning om varför det hände - eller i alla fall hade en chans att göra något åt det.

Jag tänker även att med den kompetens som rollpersonerna ändå har, bör de kunna slår läger på ett bra sätt. Har de tält, mat och gott om tid så är det bara konstigt om de plötsligt kommer fram en veka för sent med en häst eller två för lite. Rör de sig däremot bakom fiendens linjer, bland monster eller liknande - då är det helt andra krav på att kunna dölja sina spår och hur man hanterar lägereldar, etc.
 

Erebus

Veteran
Joined
7 Oct 2006
Messages
174
Håller med illuzive om att inte låta spelarna förlora saker som en häst eller ett tält utan val, tycker då det är bättre att tex beskriva hur pakningen lossnar och tältet ramlar ner i en ravin, spelarna kan välja på att hämta tälet vilket tar tid och kanske innebär andra broblem eller lämna det och ta sig vidare.

Min tanke är lite att om det finns en chans att det kan gå dåligt pga något kan man slå för resan, men att då slå för varje dag och se vad som händer.

Dvs spelarna slår för dagen.
Om dom slår bra kan sl beskriva hur dom hittar en bättre väg än dom först trodde var möjligt och därför kommer längre än beräknat under dagen (är det tex en snårig skog kanske dom hittar en glömd stid som fortfarande är upptrampad eller dom kanske lyckas hitta en väg som håller dom borta från ovädret som drar förbi).
Om dom slår dåligt så kanske dom går viljse eller blir fast i ett odväder eller stöter på rövare under dagen. Är det ovädret så får sl beskriva hur ett oväder drar in och spelarna kan välja om dom vill fortsätta och komma fram utmattade och blöta (halvera Gard) eller om dom vill söka skydd vilket kommer leda till längre restid. Är det rövare så beskriver sl hur dom blir överfallna under dagen/kvällen (och då kan man ge dom en chans att upptäcka överfallet om man vill det).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Du kan även dela upp Utmaningen så att man delar upp slagen över tid. Alltså, slå, säg Stigvana, vid resans början och se hur det går, slå sedan Jakt/Speja eller nått och sedan Väderkännedom. Eller vilka slag det nu är. Ju fler slag som lyckas/misslyckas desto tydligare blir det vad du kan slänga in för händelser. Du upplevs resan som längre fast du använder exakt samma mekanik
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,809
Du bör börja med att definera vad målet med resan är. Är det målet som är... målet? I så fall snabbspola, kanske slå en utmaning för att se hur slitna dem är när dem kom fram samt ifall det tog längre tid än väntat etc.

Men om du vill spela resan, kom på intressanta saker som händer och spela dem, då kan du också slå fler utmaningar men med tydligare konsekvenser. Dålig stigvana? Kanske hamnar in på ett stråtrövarområde?
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,300
Om man håller koll på antalet dagsransoner mat och liknande, så är ju antalet resdagar väsentligt.
I ett äventyr jag läst finns en lista på dåliga saker som kan hända innan RP kommer fram, och ju fler misslyckade slag desto fler av dem händer.
Kul detalj var när jag lät spelarna slå, de såg hur det gick, och sedan bad jag en av dem säga en siffra mellan ett och fem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jag gör oftast en utmaning för resor, och spelarna får fördela slagen som de vill så länge det är så jämnt som möjligt och alla slår minst ett slag.
  • God kvalitet är att rollpersonerna kommer fram som planerat.
  • Låg kvalitet är att de tvingas vända om och gå tillbaka hem.
  • God och Låg kvalitet definierar jag först, och har som utgångspunkt för övriga resultat. Misslyckade slag vid God kvalitet blir lite flavour-beskrivning av strapatserna – är det Väderkunskap så blir det skitdåligt väder under en etapp, är det Uthållighet så beskriver jag någon skitjobbig etapp, etc.
  • Överlägsen kvalitet är att de kommer fram tidigare än planerat.
  • Begränsad kvalitet innebär att de kommer fram utmattade, för sent, eller blir av med något på vägen (riddjur, till exempel). Jag ger ofta spelarna ett val mellan två eller tre dåliga ting vid Begränsad kvalitet. Även här är missöden inspirerade av de misslyckade slagen i utmaningen.
  • Undermålig kvalitet innebär att det går åt helvete: inte nog med att de inte kommer fram, de är vilse också och hästarna har sprungit bort och maten har möglat.
 
Top