Nekromanti [Repost][Husregler] Följeslagare

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Husregler för Följeslagare.
  • Följeslagare får Erfarenhet på samma sätt som Spelare, men halverar all Erfarenhet.
  • En Spelare kan bara ha en Följeslagare åt gången.
  • Följeslagare tar aldrig Permanent Korruption av att lära sig Mystiska Krafter.
Bjäror.
Precis som naturen är fylld med många olika sorters varelser är inte alla bjäror likadana, och för att representera detta delas Bjäror in i tre kategorier; Starka, Visa och Kvicka Bjäror.
  • Bjäror som är längre bort än frammanarens Viljestark kilometer måste koncentrera sig.
  • Bjäran kan dela sinnesintryck med sin frammanare, men Bjäran är fortfarande ett djur, och Spelledaren får således bestämma vad Bjäran tycker är viktigt nog att lägga märke till.
  • Frammanaren kan få en Bjära att utföra enkla gester, så som att nicka, röra vid ett specifikt föremål, eller markera en plats, men kan inte detaljstyra exakt vad Bjäran gör.
  • Bjäror får aldrig slå slag för Övertygande.
  • Bjäror kan alltid hitta tillräckligt med mat för att klara sig, såvida miljön inte är extremt annorlunda den Bjäran är van vid (en älg i öknen, eller dylikt).
Starka Bjäror.
Älgar, Baiagorner och Ursvin är exempel på Starka Bjäror; vildsinta varelser som står sida vid sida med sina mänskliga kompanjoner, och ofta uppfyller en beskyddarroll för svagare Häxor.
  • Starka Bjäror kan bara utrustning på samma sätt som ett packdjur, men kan inte ridas, och måste lastas av för att kunna strida. Starka Bjäror kan utrustas med Lätt Rustning, som måste specialtillverkas på samma sätt som rustning för karaktärer med Särdraget Robust.
Starka Bjäror har följande Karaktärsdrag:
  • Diskret - 9
  • Kvick - 11
  • Listig - 7
  • Stark - 15
  • Träffsäker - 12
  • Vaksam - 10
  • Viljestark - 11
  • Övertygande - 5
  • Tålighet - 15
  • Smärtgräns - 8
  • Korruptionströskel - 3
Starka Bjäror har följande Särdrag:
Robust, Naturligt Vapen I, Naturlig Rustning I

Starka Bjäror kan ta följande Förmågor:
Bärsärk, Järnnäve, Livvakt, Naturlig Krigare, Ståndaktig, Återhämtning

Visa Bjäror.
Ugglor, Rävar, Illrar, Hindar och Ormar är typiska Visa bjäror. Visa Bjäror bär på mycket kunskap om skogen, och kan vara mycket användbara i de flesta situationer, dock är de inte lika potenta krigare som Starka och Kvicka Bjäror.
  • Visa Bjäror kan bära enskilda småföremål, t ex en liten bok, ett Kort vapen eller en lykta. Visa Bjäror kan inte bära rustning.
Visa Bjäror har följande Karaktärsdrag:
  • Diskret - 13
  • Kvick - 12
  • Listig - 11
  • Stark - 5
  • Träffsäker - 10
  • Vaksam - 12
  • Viljestark - 12
  • Övertygande - 5
  • Tålighet - 5
  • Smärtgräns - 3
  • Korruptionströskel - 6
Visa Bjäror har följande Särdrag:
Vingar I (endast fåglar), Överlevnadsinstinkt I (endast landlevande), Naturligt Vapen I, Naturlig Rustning I (kan ej ökas)

Visa Bjäror kan ta följande Förmågor:
Akrobatik, Häxsyn, Lönnstöt, Monsterlärd, Mystisk Kraft (Förhäxa, Naturens Famn), Naturlig Krigare


Kvicka Bjäror.
Ulvar och Maror är exempel på Kvicka Bjäror. Jägare och beskyddare, Kvicka Bjäror reser ofta tillsammans med Häxor som inte har någon fast anknytning till en by eller bosättning, och är en mycket uppskattad del av en barbarbys jaktlag.
Kvicka Bjäror kan bära enskiljda lätta föremål så som en liten väska eller ett enhandsvapen. Kvicka Bjäror kan inte bära rustning.

Kvicka Bjäror har följande Karaktärsdrag:
  • Diskret - 13
  • Kvick - 12
  • Listig - 7
  • Stark - 10
  • Träffsäker - 11
  • Vaksam - 12
  • Viljestark - 10
  • Övertygande - 5
  • Tålighet - 10
  • Smärtgräns - 5
  • Korruptionströskel - 5
Kvicka Bjäror har följande Särdrag:
Naturligt Vapen I, Naturlig Rustning I (Kan ej ökas).

Kvicka Bjäror kan ta följande Förmågor:
Akrobatik, Fint, Lönnstöt, Naturlig Krigare, Ståndaktig, Återhämtning.

Flammande Krigare
Flammande Krigare är formidabla offensiva kombatanter, brinnande varelser som av magiker bundits till en rustning.
  • En Flammande Krigare är del av sin rustning, om rustningen förstörs – dvs Krigaren når noll Tålig - dör Krigaren.
  • Flammande Krigare kan inte korsa vatten som är mer än fotledsdjupt.
  • Flammande Krigare kan utrustas med vilka vapen som helst, och kan bära föremål på samma sätt som spelare.
  • För att flytta Krigaren från en rustning till en annan krävs en timmeslång Ritual, som inte ger någon Korruption at utföra, och som inte kräver något tärningsslag.
  • Flammande Krigare får aldrig slå slag för Diskret nattetid
  • Flammande Krigare får aldrig slå slag för Övertygande
  • Flammande Krigare kan aldrig använda alkemiska preparat
  • Den Flammande Krigaren får aldrig vara mer än frammanarens Viljestark x100m, annars dör den.
  • Frammanaren kan inte direkt styra den Flammande Krigaren, men Krigaren är osvikligt lojal, och följer alla order.
Flammande Krigare har följande Karaktärsdrag
  • Diskret - 9
  • Kvick - 11
  • Listig - 7
  • Stark - 15
  • Träffsäker - 13
  • Vaksam - 10
  • Viljestark - 10
  • Övertygande - 5
  • Tålighet - 15
  • Smärtgräns - 8
  • Korruptionströskel - 5
Flammande Krigare har följande Särdrag:
Inga

Flammande Krigare får ta följande Fördjupningar:
Mystisk Kraft (Brandvägg, Svavelkaskad), Rustmästare, Sköldkamp, Ståndaktig, Stångverkan, Tvillingattack, Tvåhandskraft, Återhämtning.
Krigaren får också ta Särdraget Robust (Novis) som om den vore en Förmåga.

Flammande Krigare har följande utrustning:
Medeltung rustning, Enhandssvärd och Sköld eller Tvåhandssvärd eller Spjut eller Enhandssvärd och Dolk.


Skyddshelgon
Skyddshelgon är osynliga då inte frammanaren är hotad, och kan basa ses som ett svagt värmeskimmer eller om den reflekteras i något.
  • Skyddshelgon lämnar varken spår eller doft efter sig, men kan ses med Häxssyn också då den är osynlig.
  • Skyddshelgon kan inte bära rustning eller utrustning, och kan inte utrustas med fysiska vapen eller artefakter.
  • Skyddshelgon får utrustning enligt förmågor på samma sätt som rollspersoner som skapas (dvs ett Långt vapen om Skyddshelgonet tar Förmågan Stångverkan). Skyddshelgonets rustning är alltid Smidig. Utrustningen som Skyddshelgonet får från Förmågor är icke-fysisk, och kan inte lånas ut till andra.
  • Skyddshelgon kan inte utföra några handlingar, förutom att slå för Vaksam, om inte frammanaren är hotad.
  • Skyddshelgon kan aldrig slå slag för Övertygande.
  • Skyddshelgon får aldrig använda alkemiska preparat.
  • Skyddshelgonet måste alltid vara inom frammanarens Viljestark x10m, annars försvinner det och återuppstår vid frammanarens sida nästa spelrunda.
  • Frammanaren kan inte direkt styra Skyddshelgonet, men det är osvikligt lojalt, och följer alla order.
Skyddshelgon har följande Karaktärsdrag:
  • Diskret - 9
  • Kvick - 11
  • Listig - 7
  • Stark - 15
  • Träffsäker - 13
  • Vaksam - 10
  • Viljestark - 10
  • Övertygande - 5
  • Tålighet - 15
  • Smärtgräns - 8
  • Korruptionströskel - 5
Skyddshelgon har följande Särdrag:
Andeform I (endast då Skyddshelgonet är osynligt)

Skyddshelgon får ta följande Förmågor.
Järnnäve, Livvakt, Mystisk Kraft (Anatema, Häxhammare, Välsignad Sköld), Rustmästare, Sköldkamp, Ståndaktig, Stångverkan, Tvillingattack, Tvåhandskraft, Återhämtning

Skyddshelgon har följande utrustning:
Enhandsvapen, Lätt Rustning (Smidig).
 

davalt

Veteran
Joined
30 Dec 2013
Messages
50
Genie_GM;n90004 said:
Husregler för Följeslagare.
  • Följeslagare får Erfarenhet på samma sätt som Spelare, men halverar all Erfarenhet.
Bra hemmabyggda regler i allmänt. Kommer nog använda mig av en del av detta. Gillade särskilt tanken på att Häxan och Bjäran kan dela sinnesintryck, men det är spelledaren som beskriver vad Bjäran lägger märke till.

Men angående erfarenhet är jag mer inne på att Följeslagaren endast får använda Rollpersoners erfarenhet. Det gör att Följeslagare blir mer av en investering. Rollpersonen måste offra att höja sina egna värden om den vill att Följeslagaren skall bli bättre.
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Det är definitivt ett sätt att göra det på. Halv XP var en kompromiss som funkade bra i min kampanj, men jag kan helt förstå idén med delad XP.
 

Massher

Keyboard Warrior
Joined
25 Apr 2014
Messages
42
Jag kommer antagligen att använda någon variant av detta ifall mina spelare väljer att använda följeslagare, tack så mycket!
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det där med halverad eller delad xp på olika sätt, är inte det jobbigt med en sån där flammande sak som kan dö per automatik om man är för långt bort? Eller framkallar man den bara igen med samma uppgraderingar osv senare då? Om den har MIN xp, men kan dö så lätt så skulle jag knappast utveckla den speciellt mycket tänkte jag.
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Mitt tänk är att man frammanar en ny med samma XP. Idén är att man inte ska straffast bara för att man väntar med att lära sig förmågan. Men jag är å andra sidan av åsikten att alla spelare i gruppen bör ha liknande mängder erfarenhet, vilket vissa spelledare inte alls håller med om. Det beror helt på hur du vill spela den, helt enkelt, men det är så jag har tänkt i alla fall.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Grundproblemet är att dessa ritualer frammanar någonting som är lika mäktigt (i det stora hela) som en nyframslagen rollperson. Kanske utan sociala förmågor och initiativ, men det kompenseras på andra håll.

En dylik kompanjon borde börjat som en betydligt svagare sak än rollpersonen självt. Men det går ju inte sålänge Järnringen framhärdar med att ge samma statsrad till alla varelser.

Om kompanjonen kan frammanas igen utan några särskilda konsekvenser för mästaren hade jag nog sagt att den inte kan uppgraderas alls.

Men bäst vore ju om ritualen redan från början hade ett enkelt sätt att frammana svaga bjäror för nykläckta RP, medelstarka bjäror för RP med skinn på näsan, och bjässebjäror för erfarna monsterjägare till RP.

Om kompanjonen samlar XP på egen hand hade jag velat att den förlorar viss mängd XP om/när den dör; för att i någon mån hålla tillbaka denna jättestarka kvalitet.



Det är väldigt svårt att kommentera enskilda husregler när hela grunden är alldeles för stark redan från början.

Det är därför jag valt att låta förmågan vara orörd för grupper som kan hantera (eller inte bryr sig om) obalans, och låta förmågan vara otillgänglig för övriga.
 
Top