Nekromanti Reglerna bakom hittande av information

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Håller på att spåna lite på regler till ett sword & sorcery spel tänkt att vara anpassat framför allt till kampanjspel med mycket improvisation. Det är tänkt att vara spelledardrivet men spelarna ska ha möjlighet att lägga in egna trådar och idéer på var äventyret är på väg eller hur det börjar lite här och var. Sitter och försöker identifera var i ett äventyr som det är mest troligt att spelarna kan hjälpa spelledaren och regelfiera dessa områden.
Ett område jag hittade var när man söker efter information och sluddrade ihop följade utkast till hur det skulle kunna behandlas.
Skulle vilja ha lite hjälp med om det är rätt väg att gå? Är det bara irreterande skriva på näsan fasoner eller är det bra hjälp? Har jag fått fram de viktigaste delarna hur spelarna kan hjälpa spelledaren när man söker efter information? Håller ni med omdet som beskrivs i texten och hur man kan behandla det (hoppas inte)?

Söka och hitta information
Spelarna kommer ofta att hamna i läget att de söker efter information. Det kan vara rykten på stan om vilka som ligger bakom en kidnappning, det kan vara när de söker igenom ett rum på jakt efter spår av förövarna. Vid alla dessa tillfällen står skrönan vid en korsväg, beroende på vilken information som spelarna får fram och om de får fram den eller inte kommer det att påverka hur skrönan fortsätter.

Nästan alla tillfällen när spelarna söker information kan behandlas på liknande sätt. Det första som bör ske är att spelledaren tar ställning till huruvida rollpersonerna överhuvudtaget kan få fram någon information på det sätt de söker, det kan till exempel vara så att rummet de söker igenom inte innehåller några spår av förövarna eftersom de söker på fel ställe. För det mesta finns det dock information att hämta, så det andra steget är att spelledaren avgör om han vet vilken information som finns att hämta eller om det ska vara upp till spelarna. Om spelledaren jobbar enligt ett förbestämt manus eller har en viss tanke på var skrönan ska leda är det naturligtvis upp till spelledaren att avgöra vad för sorts information som rollpersonerna kan tänkas komma över. Om spelledaren däremot inte själv vet var skrönan är på väg, en vanlig situation i spelarinitierade skrönor kan man vänta med att avgöra vilken information rollpersonerna fick fram tills efter tärningarna slagits.

Det tredje steget innan man slår tärningarna är att spelledaren sätter upp en svårighetsgrad. Denna kan vara öppen, det vill säga att spelledaren berättar för spelarna vad den är eller dold, det vill säga att spelledaren inte berättar för spelarna vad den är. Fördelen med dolda svårighetsgrader är att man inte behöver dölja tärningarna för spelarna när man slår för att de inte ska få reda på om de lyckades eller inte.

Det kan mycket väl hända att de kommer över falsk information om de misslyckas. Ett problem med dolda svårighetsgrader är att det är lätt för spelledaren att ”fuska”, att anpassa svårighetsgraden efter tärningsslaget så att rollpersonerna lyckas eller inte lyckas. Detta kan naturligtvis vara användbart vid ett fåtal tillfällen när det är väldigt viktigt att spelarna får reda på informationen men om man använder det för ofta kan man lika gärna strunta i att slå tärningen överhuvudtaget.

Därefter slår spelarna för lämplig Tv mot svårighetsgraden, spelledaren kan om han vill slå svårighetsgradens tärning dolt. Lyckas slaget så har spelarna fått tag på någon sorts information. Ibland kan de dock vara tvungna att betala för den varvid det även behövs ett slag för resurser. Detta slag bör inte vara dolt. Det är ganska uppenbart för rollpersonerna om informationskällan är villig att avslöja sin information eller inte. Mer om detta finns i avsnittet om kontakter.

Lyckade slag
I stort sett kan man dela upp alla lyckade informationsslag i tre fall.

Spelarna lyckas med informationsslaget men spelledaren hade bestämt i förväg att det inte finns någon information. I detta fall bör spelledaren berätta för spelarna att de lyckades med sitt slag även om tärningen eller svårighetsgraden var dold eftersom detta är ett tecken till spelarna att de är på fel spår.

Spelledaren hade i förväg bestämt vilken information som fanns att hämta, det kan till exempel vara ett rykte om att en grupp smugglare ligger bakom kidnappningen. Om tärningsslaget eller svårighetsgraden är dold behöver inte spelledaren berätta om slaget var lyckat eller inte, det räcker med att ge dem informationen.

Det tredje och intressantaste fallet är när spelledaren inte i förväg vet vad den korrekta informationen är. I detta fall meddelar han bara spelarna att de har lyckats med sitt slag och att spelarna själva får bestämma vad det är för information de har hittat. Det är nu upp till spelarna att bestämma vad för information de har kommit över och hur de har kommit över den. Detta är ett utmärkt tillfälle för en spelare att introducera en fiende eller leda om skrönan så att han kan få tillfälle att uppfylla något av sina personliga mål. Spelledaren har dock alltid veto över det förslag som spelarna presenterar om han anser att det inte passar in i skrönan men det bör användas varsamt. Det är bättre att kompromissa med spelarna och ändra i det förslag de presenterar så att det passar världen och skrönan bättre. Om informationen som man sökte gällde vem eller vilka som gjort något får spelarna förutom att presentera vilka misstänkta de fått fram genom sitt sökande gärna även komma med förslag på bakgrunden till varför de har gjort det om denna inte redan är känd. Detta är naturligtvis inget som rollpersonerna får reda på i spelet utan orsaken till att spelarna kan komma med förslag på motiv är att det är till hjälp för spelledaren att driva skrönan framåt. Spelledaren kan välja att köra på spelarens förslag till motiv eller hitta på ett eget på så sätt hålls spelarna i ovisshet tills spelet kommer till den punkt då det är lämpligt att rollpersonerna får reda på förövarnas motiv men spelledaren får ändå hjälp på traven i vävandet av skrönan.
Om gruppen är oense om vilken information man får fram gör man som vanligt en omröstning, spelledaren har utslagsrösten. När man är överens om vilken information som man har hittat fortsätter skrönan precis som om spelledaren hade presenterat informationen för spelarna och rollpersonerna kan fortsätta att följa sitt nya spår.

Misslyckade slag
Även misslyckade slag kan delas upp i tre fall

I det första fallet så meddelar spelledaren att rollpersonerna hittar ingen information. Spelledaren behöver inte meddela att de misslyckats med slaget. De får inte slå igen för att hitta informationen på samma sätt utan är tvungna att söka andra vägar. De kan med andra ord inte söka igenom samma rum igen efter ledtrådar om de misslyckades första gången.

I det andra fallet bestämmer sig spelledaren för att leda ut rollpersonerna på villovägar. Det rekommenderas att de misslyckas med sitt slag med en Effekt på minst -2 eller värre för att göra detta. Spelledaren presenterar information för spelarna precis som om de hade lyckats med slaget men informationen är falsk och efter att spelarna följt upp den tråden ett tag bör de komma på det relativt snart. Att följa ett falskt spår en timma kan vara roande men att slösa bort en hel kväll brukar kännas ganska meningslöst.

Det tredje och elakaste fallet är att låta spelarna komma upp med informationen precis som om de hade lyckats med slaget. Spelledaren säger precis som ovan att de lyckades med slaget och ber spelarna komma upp med vilken information de har hittat. Även här bör de ha misslyckats med en Effekt på -2 eller sämre och spelarna bör relativt snart inse att de är inne på ett felaktigt spår.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Delade känslor

Jag både diggar och odiggar det. Jag diggar att du tar upp att spelledaren kan låta spelarna hitta på informationen. Sån't är apschysst. För mig är detta det absolut roligaste sättet att spela, men jag kan förstå att spelledaren kan vilja styra det hela. Dock så är jag litet skeptisk till om det inte blir för spretigt att erbjuda alla dessa alternativ? Rent intuitivt så känns det som om det vore enklare om spelet helt enkelt körde på spelarmakt eller inte. Att köra med båda alternativen känns som om det skulle bli jobbigt i längden och leda till onödigt mycket text och dessutom en massa extra speltestande. Det känns som om du skriver två olika spel, men jag kan egentligen inte uttala mig utan att ha läst allt. Your call, såklart.

Något jag odiggar är att du ger spelledaren rätt att fuska med tärningarna. För mig så är det att spelet säger "de här reglerna funkar egentligen inte så bra". Nu vet jag att inte alla tycker så, utan detta är min personliga åsikt. Dock, som någon av snubbarna i Sons of Kryos sade: "If you feel the need to fudge the dice, the system is, in some way, failing you". Det finns spelledare som kommer att fuska med tärningarna vad du än skriver, men att ge dem tillåtelse tycker jag ger fel signaler till oerfarna spelledare.

Vad jag även ställer mig något frågande till är informationssökning som sådan i ett sword & sorcery-spel. Nu är jag inte särskilt inläst på genren, men inte ägnar väl Conan sig åt informationssökning, eller? Det känns mer som en sak man hoppar över för att komma till de blodiga bitarna. Liksom, kommer inte skrönan att bli tråkigare om rollpersonerna inte hittar någon information? Och om skrönan blir tråkigare av det, vore det inte bättre att reglifiera att de alltid hittar information? Jag kan tänka mig att slaget kan avgöra om infon är sann eller falsk (om villospår är vanliga i S&S), men jag har svårt att se hur spelet kan bli roligt av att man inte hittar någon info. Skall det vara svärdssvingaraction och inte detektivarbete så tror jag att spelet bara kommer att sega ned om rollpersonerna inte får någon info. Jag tycker att spelet borde gå från action till action, så vare sig man lyckas eller ej bör man få info som leder till att man får hugga av några huvuden.

Återigen, allt ovanstående är bara tyckande.

//Genesis tycker att han lät alldeles för neggo och diggar faktiskt det mesta av det han läste.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Delade känslor

Det känns som om du skriver två olika spel
Lite faktiskt, det jag är ute efter är att det ska vara enkelt ett improvisera fram ett äventyr för spelledaren och det är oftast enklast att spinna vidare på ett spår som man kommit på själv. Men om spelledaren kör fast ska spelarna finnas där som hjälp. Spelet är tänkt att vara rollpersoncentrerat och inte berättelsecentrerat.

Något jag odiggar är att du ger spelledaren rätt att fuska med tärningarna.
Var själv lite teveksam till den delen, la in den mest för att råda bot på 'vi sitter fast' problemet. Men ditt förslag om att alltid hitta information tycker jag låter bättre. Spånar lite på hur det kan se ut nedan.

men inte ägnar väl Conan sig åt informationssökning, eller?
Inte så ofta :gremgrin: men det händer. Spelet är dock inte tänkt att vara en Conan rippoff utan det jag är ute efter i sword & sorcery grenen är den dekadenta världen, hårda livet, snabba cashen och tempot på berättelsen.

...spelet bara kommer att sega ned om rollpersonerna inte får någon info. Jag tycker att spelet borde gå från action till action, så vare sig man lyckas eller ej bör man få info som leder till att man får hugga av några huvuden.
Du har rätt där. Funderar på att ändra det så att det finns två fall. Antingen är spelarna ute på helt fel spår, det finns ingen sådan information som de är ute efter. Till exempel det finns ingen lönndörr eller annat intressant i rummet. Då meddelar SL bara det utan att tärningar behöver slås.
Andra är om det finns information. Ett lyckat slag ger att spelarna får korrekt information (från SL eller som de själva hittar på). Misslyckat slag ger felaktig information. De får leta efter information hur många gånger som helst men varje sökning tar naturligvis värdefull tid och resurser. För varje lyckat slag får de ny information som stämmer med den korrekta och för varje misslyckat slag får de information som stämmer med den felaktiga. Sedan får spelarna själva bestämma vilken tråd de vill följa. Om de följer en felaktig information och efter att några huvuden har rykt finner de att det var fel spår och de försöker söka information igen och misslyckas igen får de ny felaktig information. På så sätt hålls spelet igång mycket bättre. Själva informationssökandet går ganska snabbt och meta-spelaktigt när spelarna har fått tillräckligt med information för att grunda sitt beslut (för de flesta spelare innebär det antagligen första bästa ledtråd :gremlaugh: ) så springer historien vidare.
 
Top