Nekromanti Regler..vad är det man strävar efter?

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Vad är det egentligen man strävar efter då man skriver stridsregler eller stridssystem (för att göra de så roliga som möjligt att spela)? Vilka egenskaper tycker ni gör ett stridssystemet roligt att spel? Och vilka egenskaper försämras då jag förbättrar en annan, ex realism kontra tid?

Realistiska jag uppskattar i alla fall personligen när reglerna är realistiska. Klart att man ska kunna utföra hjältedåd men i så fall med våra naturlagar.

Rum för taktik , något viktigt som många rollspel missar är att rollspel även är ett SPEL. Det ska precis som i vilket sällskapsspel som helst finnas utrymme taktik, möjligheten att välja mellan manöverar. I många rollspel idag känns det som den enda gången då man kan göra taktiska val är när man bygger karaktären. - Oj hoppsan jag är ju magiker bäst å slänga eldklot! Man blir tvingad att agera likadant i varje strid eftersom du redan gjort ditt val. Är det någon som sett eller har någon idé om detta?

Tid det finns tusentals bättre sett att dra ut en strid på än att slå i tabeller, försöka förstå regler eller slå upp dom.. Man vill ha regler som är så snabba som möjligt. Personligen tycker jag även det är kul att uppleva stridens hetta i vardagsrummet, att ha en kort stund (lr bestämd tid) på sig att förklara sin nästa handling. Ska det tittas i regelböcker får man gått om tid.


Håller ni med eller försöker jag bygga regler ingen annan vill ha?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Kul.

Jag tycker du angriper frågan från fel håll. Du utgår från systemet för systemets skull, primärt. Jag tycker att du som första kriterium borde ställa dig frågan "Vad är syftet?". Därefter se hur du når dit. Sedan följa upp med "Är detta kul?" För utan kul får vi trista, intesäganade system. Det spelar ingen roll hur bra, strömelinjeformat, tidsoptimerat, realistiskt, etc, systemet är om det inte är kul.

Sålunda är mina mål två när jag gör stridssystem - det skall passa syftet och vara kul. Jag har byggt närmare 30 kompletta stridssystem i mina dagar, och har ratat iaf 25 av dem pga av att de inte var tillräckligt kul och/eller inte uppfyllde syftet.

Det nuvarande systemet jag filar på till Noir led av att jag har varit fokuserad på dataspelsdesign och -teori såpass länge nu, så jag fick ofrivilligt in parametrar som en dator är expert på men som en människa är dålig på. Som tur var krävdes bara ett speltest för att se detta och eftersom det var detaljer till helheten så gick det enkelt att fixa. Systemet har testats av dussinet personer i ca 80 strider hittills och fortfarande hittas saker som kan göras bättre, ur syfte och kulhet. Men snart är det färdigtweakat. =)
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
nja

De jag försökte var att rada upp de egenskaper som gör ett rollspel/stridssystem just kul att spela. Att det är det som är poängen känns väl ganska uppenbart.


så nu bär det av till att ändra lite i de första inlägget...
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Re: Kul.

Bra talat.

Det nuvarande systemet jag filar på till Noir led av att jag har varit fokuserad på dataspelsdesign och -teori såpass länge nu, så jag fick ofrivilligt in parametrar som en dator är expert på men som en människa är dålig på.
Dataspelsdesign? Håller du på att utveckla ett dataspel?
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Kul kan vara ganska mycket. Men jag ska inte bjebba om din blickpunkt eftersom jag förstår vad du är ute efter.

Det här uppskattar jag med stridssystem;

Enkelt och kort Jag tycker inte att det lilla momentet som strid faktiskt är (i andra spel än typ grottröj) motiverar de tiotal sidor av regler som är typiskt i de flesta rollspel. Mindre utförliga stridsregler tror jag leder till mindre strid i rollspel, och mer fokus på vad spelet faktiskt går ut på; berättelsen (iaf enligt mej).

valmöjligheter Man bör kunna agera på olika sätt som ger olika påföljder. Dessa bör också på ett enkelt sätt stå i proportion till andras agerande.

Actionfyllt Döda inte strid med regler, tabeller och diverse specialmoment. Det ska vara snabbt och actionfyllt.

Berättande Strid är fortfarande ROLLspel. Det ska självklart också rollspelas.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Re: Jobb (OT)

Som Sleepwalk säger - jag har ett riktigt jobb också, som konceptutvecklare och användarambassadör för multi-online-spelet Project Entropia.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är en lite vansklig uppdelning du gör. I ett superhjälterollspel kommer man exempelvis vilja frångå realism just för att det hör till genren, i ett spel som skall framkalla hopplöshet och resignation (såsom vissa skräckrollspel) så vore det helt fel att ge spelarna taktiska möjligheter att nå framgång, och så vidare.

Jag gjorde därför en gång ett försök till en generell uppdelning i hur regler egentligen, oavsett genre och spelstil, fungerar: Där spaltade jag upp det i input och output: Vi matar in något i reglerna och får därefter något tillbaka.

Dels kan vi prata om själva processen i sig; hur snabb, praktisk och intuitiv den är. Det är en rent praktisk del av reglerna.

Processen kan bli sämre av en rad anledningar: Dels dålig konstruktion, förstås, men också av en del fenomen som inte kan undvikas, oavsett hur bra man än är på att skriva rollspel:

Ju fler olika "rör" för inmatningar och utmatningar som reglerna har, desto mer tungrodd, slö och omständig måste processen automatiskt bli.

Talisman hade ett enkelt stridssystem där båda kombatanter matade in varsitt stridsvärde av två möjliga i reglerna, och där slumpen sedan korade en vinnare. Att vara extra stark eller att vara beväpnad med ett svärd påverkade resultatet på exakt samma sätt; de matades in i samma "rör" till reglerna.

Om vi vill att olika kämpar skall kunna slåss på olika sätt och ha olika individuella förmågor som passar olika bra under olika omständigheter, samt om vi vill ha lite mer mångfacetterade resultat än att antingen den ena eller den andre "vann", då måste vi öka antalet rör för både inamtning och utmatning.

Kort sagt så gillar jag regler med inmatningsrör som är anpassade till de olika sorters saker/varelser man skulle vilja spela med (och mot) i spelet. Ett rör som är lika för alla (såsom en inmatningsmöjlighet som alla väsen fullkomligt kommer skita i och som nästan aldrig komer användas - eller ett som alla kommer att ha eftersom det skulle vara vansinne att inte ha det) - det är inget kul. När det gäller utmatningen så gillar jag när den både överensstämmer med det vi förväntar oss (såsom realism i spel där det är vad vi förväntar oss) och när den ger ett gott underlag för leva ut skeendet (att skilja på olika skadetyper kan ge ett mer inspirerande underlag än trubbig, grovhuggen information såsom olika mycket skada på en helt linjär skala).

Den som är jätteintresserad (ja, tjena) kan läsa mer här .
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,784
Talisman hade ett enkelt stridssystem där båda kombatanter matade in varsitt stridsvärde av två möjliga i reglerna, och där slumpen sedan korade en vinnare. Att vara extra stark eller att vara beväpnad med ett svärd påverkade resultatet på exakt samma sätt; de matades in i samma "rör" till reglerna.

Om vi vill att olika kämpar skall kunna slåss på olika sätt och ha olika individuella förmågor som passar olika bra under olika omständigheter, samt om vi vill ha lite mer mångfacetterade resultat än att antingen den ena eller den andre "vann", då måste vi öka antalet rör för både inamtning och utmatning.
Men om vi byter ut ordet "vann" mot "uppnådde sitt mål" (eller kanske bara "lyckades") så kan man väl, om man så vill, fortfarande använda samma rör? Standard i Talisman är att man skadar sin motståndare när man lyckas. Men låt säga att man skulle vilja fälla sin motståndare, eller kanske greppa honom/henne. Då skulle man ju kunna säga att det är samma process, men X steg svårare bara. Lyckas man, ja då lyckas man med det man ville, annars lyckas motståndaren med det hon/han ville. Eller menar du att röret ser annorlunda ut nu när det finns ett "mål"-väljarförgrening i börja på röret, trots att den inte ändrar själva rörprocessen? Eller vänta, du menar att att det blir tre helt olika rör (skada, fälla, greppa), men rent funktionellt är rören likadana?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men om vi byter ut ordet "vann" mot "uppnådde sitt mål" (eller kanske bara "lyckades") så kan man väl, om man så vill, fortfarande använda samma rör?
Det är så det funkar med motståndstabellen i BRP. Där är det ingen skillnad på att ha bra förutsättningar, bra träning bra utrustning, eller att uppgiften i sig är enkel. På många sätt och vis är det okej. Det har visserligen hänt att jag velat skilja på personer med en stor skillnad på högsta- och lägstanivån, och sådana som mestadels är jämnbra hela tiden, men i mångt och mycket är jag nöjd med BRP's modell (och liknande) när jag spelar de flesta typer av spel.

låt säga att man skulle vilja fälla sin motståndare, eller kanske greppa honom/henne. Då skulle man ju kunna säga att det är samma process, men X steg svårare bara. Lyckas man, ja då lyckas man med det man ville, annars lyckas motståndaren med det hon/han ville. Eller menar du att röret ser annorlunda ut nu när det finns ett "mål"-väljarförgrening i börja på röret, trots att den inte ändrar själva rörprocessen?
Tja, i vissa spel vill jag att vissa rollpersoner ska vara bättre på att fälla sina motståndare än vissa andra, osv. Och tänk på bonusar: Att ha ett svärd ökar ens förmåga att döda motståndaren markant, men det är inte lika tydligt att den skall kunna användas för att öka ens möjligheter att greppa motståndaren.

På samma sätt kan jag tänka mig att en rustning gör mycket för att man ska bli svårare att döda meddelst ett spjut, men den kanske inte fungerar lika bra för att man ska undvika att bli infångad i nätet på en jättespindel. Osv. I vissa spel tycker jag att de där olika möjligheterna till in- och utmatning hör till världens personlighet; det som skiljer en rollperson/ett hinder från ett annat. Då vill jag ha den flexibiliteten. I andra spel behöver det inte vara lika viktigt.

Eller vänta, du menar att att det blir tre helt olika rör (skada, fälla, greppa), men rent funktionellt är rören likadana?
Nu är du inne på en rätt komplicerad regelteknisk fråga. När övergår egentligen en regel till en annan?

I den här tråden har jag pratat om hela regelpaket, så där skall det egentligen inte spela någon roll. Liksom, om det nu funkar så att man använder tre helt olika regler i fallen A, B eller C så säger vi att regeln börjar innan dess: Regeln börjar alltså iom att vi frågar oss om vi skall följa instruktionerna under A, B eller C. Regeln slutar när både, A, B och C har slutat. Allt där emellan hör till själva "regelpaketet". Tycker jag, alltså.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,918
Location
Nordnordost
Nå. Jag förutsätter att alla vill göra roliga regler, vad som är roligt går nog meningarna isär en del om däremot.

Jag har roligt när reglerna har följande egenskaper:

Trovärdiga
Notera, trovärdiga, inte realistiska. Reglerna skall vara trovärdiga för det sammanhang de sätts i, dvs spelvärlden. Om man spelar superhjältar så skall man kunna göra saker som Stålmannen och Facklan, om man spelar ångestladdade poliser i en tung nutid så skall reglerna vara realistiska.

Konsekventa
Ett enda system skall användas till så mycket som möjligt, det skall inte finnas olika regelsystem för olika aspekter av striden. Detta är en förutsättning för:

Tidsmässigt rättvisa
Alla spelare skall få ta lika mycket tid när det blir strid, i vissa spel så tar det längre tid för krigarens spelare att göra sin runda än för tjuvens spelare att göra sin runda. Det är astrist att sitta och vänta på att de andra skall rulla klart alla sina spännande slag bara för att få säga en replik och sedan går turen vidare till nästa spelare.

Snabba
Även om reglerna är rättvisa enligt ovan så kan de vara långsamma, allas handlingar tar lika lång tid (med betoning på lång). Segar striden ner så det tar lång tid mellan att alla får agera så är det dåligt (varningstecken på detta är spelare som läser tidningar eller hinner bläddra i regelböckerna mellan sina turer att agera).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Regeltriangeln:

Först: Förlåt att jag svarar två ggr på ditt inlägg. Lite ohyfsat, men jag kom på en ny vinkling:

Det är lite jobbigt när folk skriver att de vill ha snabba, enkla regler som ger väldigt detaljerade och trovärdiga utfall och bla bla bla... Liksom, de olika målsättningarna tar ut varandra.

Detaljerade regler blir aldrig lika snabba som trubbiga regler, inte om de båda är konstruerade av duktiga rollspelsskapare.

Det finns helt enkelt en regeltriangel. Man kan positionera sig själv i något av hörnen, längs någon av sidorna, eller i mitten, men man kan aldrig få det bästa från alla sidor samtidigt. Inte utan att vara en självförljugen nolla. Ett av hörnen är detaljism, vilket man enbart kan frångå på två olika sätt; antingen genom abstraktion eller godtycklighet. Mer detaljerat så kan man säga att de tre hörnen äro:

Detaljism: Antingen i syfte att emulera vissa naturlagar (såsom ett realistiskt förhållande till hur olika vapen- och rustningstyper fungerar mot varandra) eller för att ge väldigt beskrivande information (om exempelvis skador i ett stridssystem, så att spelarna vet precis vad de skall gestalta utifrån).

Godtycklighet: Man skär bort det krångliga i de detaljerade systemen och byter ut dem mot modifikationer som får höftas fram av spelarna och spelledaren: Man skriver inte exakt hur långt man kan kasta kastknivar/kastyxor/improviserade projektiler, utan man går efter vad som känns förnuftigt. Värden kan improviseras fram, vilket gör spelet snabbare och ledigare att spelleda, men som samtidigt dras med risken för missförstånd, käbbel och rådlöshet.

Abstraktion: Ett enkelt system. Precis som med Godtycklighet så har man skippat graden av detaljrikedom hos Detaljism, men här har man försökt undvika värden och modifikationer som skall höftas fram. Istället förenklar man och säger att inga egna modifikationer skall behöva göras. Man håller det enkelt. Endast de viktigaste variablerna hanteras av reglerna, och dessa står med i regelboken så att inget skall behöva avgöras av spelledarens godtycke. Man slipper risken för meningsskiljaktigheter som Godtycklighet dras med, men drabbas istället av ett väldigt grovhugget och trubbigt system som många kan tycka missar många av de viktiga fenomen som existerar i den verklighet som reglerna försöker emulera.

---

Det är trion. Någon fantastisk medelmetod som har alla metoders fördelar och inga av dess nackdelar finns inte. Tror man det så är man en jubelidiot som vi andra kommer peka på och hånskratta åt. Man får helt enkelt ta de fördelar man tycker är viktigast och de nackdelar man störs minst av.

För min del är det ofta Godtycklighet som är den bästa metoden: Massor av flexibilitet, utan några problem (vi har helt enkelt varit överrens om vilka modifikationer som gällt). De senaste åren har jag dock börjat se det som väldigt intressant att hålla sig så långt borta från godtyckligheten som möjligt: Mellan abstraktions- och detaljism har jag parkerat och klurat på många regelsystem som vi i gruppen haft väldigt roligt åt, på sätt som vi aldrig kunnat med godtycklighetsmodellen.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Re: Regeltriangeln:

Det verkar vara en ett vettigt sätt att se på regler på. Har du tänkt ut det själv eller är det ett mera allmänt sätt att se saken på? Hur som helst är du ett riktigt smarthuvud Rising. Det skulle vara väldigt bra om det fanns ett allmänt sätt att beskriva ett regelsystem på, det skulle vara enklare att diskutera regler och förhoppningsvis uppkomma färre missförstånd. Kanske krävs det något mera komplex modell än den du beskrev. Ett system kan ju också ha t ex Detaljerade stridsregler och mera Abstrakta regler i övrigt.

Folk har nog också lite olika uppfattning av vad som ligger i mitten på triangeln. Många som pratar om slimmade eller enkla regler syftar ofta på betydligt mer Detaljerade regler än jag när jag tänker på slimmade regler. Jag funderade på hur extremer av de olika typerna kunde se ut. Kanske skulle Godtycklighet vara absolut friform utan några regler som helst. I Detaljism skulle man behöva en superdator bara för att ta reda på vädret. Och i Abstraktion kanske alla RP skulle ha ett värde i brahet som man slog mot i alla situationer (är inte Twerps något i den stilen?). Men om man håller sig något närmare vad folk spelar, vad finns det för exempel på Detaljism, Detaljism/ Godtycklighet, Godtycklighet, Godtycklighet/Abstraktion, Abstraktion, Abstraktion/Detaljism och (framför allt) något som ligger mer i mitten (det blev en del)? Personligen tror jag att jag ligger närmast Godtycklighet och sedan Abstraktion.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag kan inte säga mer, fast jag vill, än just detta, för detta är det jag först kommer att tänka på när jag läser inläggen... Detta kan vara en lösning på just kul, eller innehållssakens problem:

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="Svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
Jag kan ibland drabbas av att sitta och slå och tänka länge, just detta kan bli tråkigt för spelarna... Och hela systemet, striden och händelsen kan visas torr och just tärnings/regel/systemstämplad. Jag brukar, när det väl blir action, då spelaren gör handling via en riktigt bra idé, eller gör mycket skada eller en häftig attack, beskriva händelseförloppet så bra jag kan med mycket entusiasm, för jag tycker de då gjort sig förtjänt av mitt intresse på det viset, förtjänta av beröm och gott spelande, plus att jag faktisk ofta blir medryckt och uppeggad av de bilder jag får i huvudet etc. som när det kommer en riktigt snygg scen i en kalasbra actionrulle. Jag tror att dessa beskrivningar, min entusiasm och det förlopp jag försöker skapa gör mycket av det som nyss kunde vara tråkigt till något som nog känns riktigt bra och kul för spelaren... Vet inte riktigt vad jag mer ska säga eller beskriva, men jag tror att just sådant faktiskt är den stora grejen till att det blir kul... Att spelledaren lägger ner sig för att göra det kul, för att göra det häftigt. För jag tror att allt är vad man gör det till, man kan nog få det mesta kul, vare sig regler/massvis med tärningslag/system etc. bara man vill, bara man lägger ned sig lite som SL...
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
I denna prioritering

Genrespecifik
Stridssystemet ska hålla sig och visa upp den specifika genren.. Jag vill ha att det blir naturliga fäktningsscener i swashbuckler.. Jag vill ha hjälteaction i wuxiaspel.. Jag vill ha BLOD i krigsspel.. Jag vill ha splatter i zombiespel, om det nu inte hör till spelet att zombierna är odödliga..

Berättande
Ett rollspel har jag spelat som tar hand om det, om än inte bra så är det ett steg på vägen.. Neeej, det är inte Exalted.. Det är bara pretto och ger en illusion av att vara berättande.. Jag vill att spelarna ska uppmuntras eller tvingas till att berätta om sina manövrar under striden.. Systemet ska inte kväva, utan kräva beskrivningar.. Jag vill se andra regler än beiga "Är det tufft, så ger det plus"-regler..

Flexibel
Även den här punkten säger att spelarna ska uppmuntras till att hitta på egna manövrar.. DnD och DoD är favvohatexempel, där... Ja, ni har nog lidit med de spelen också (antagligen inte, men då håller ni nog ändå inte med om mina punkter).. Vad jag menar är att spelledaren aldrig ska behöva säga "Nej, det kan du inte" på lite annorlunda (logiska) manövrar.. Systemet ska vara skrivet som så att det hjälper spelledaren att dra egna beslut..

Strömlinjeformat
Jag hade tänkt att skriva en punkt som hette "Snabbhet" men sätta den i parantes.. Egentligen så bryr jag mig inte om snabbheten, så länge spelarna är upptagna genom att få klura lite.. Istället har jag denna punkt och vad jag vill säga med den är att jag vill att allting ska fungera på samma sätt.. Gör någon en superninjamanöver så ska den hanteras på samma sätt som en rallarsving..

Notera att jag ändå är för olika regler för olika tillämpningsområden.. Strid mot viktiga personer får gärna skilja sig mot strid mot oviktiga personer eller strid mellan mechar eller verbal strid eller... ja, du förstår nog poängen..

/Han som gillar strid på datorn mer än i rollspel så länge det händer något nytt (hatar FF-striderna)
 
Top