Nekromanti Regler och realism (inte detaljism)

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Jag gillar realism. Jag gillar regler som är intuitiva och som funkar enligt de lagar vi är vana vid. Jag har ganska svårt för regler som bygger på föreställningar som endast finns representerade i spelets regler. Då tycker jag att jag spelar spelets regler, snarare än försöker spela spelet*. Jag tycker absolut inte att allt ska sättas i regler. Jag tycker att det är viktigt att spelet blir komplett först i mötet med spelgruppen.

Så, efter den introduktionen tänkte jag berätta lite hur jag har löst en del "problem" (de är ju inte problem för alla):

OBS! Ni får gärna berätta för mig om jag har missat något. Jag är en skrivbordskrigare och det mesta av detta baserar sig på andrahandsinformation :) Och, jag kritiserar KP en del här. Det innebär INTE att jag kritiserar dig, ditt spel eller din spelstil.

Skador
Att skador alltid behandlas abstrakt i rollspel är inte konstigt, det är helt enkelt för många variabler och konsekvenser att hålla koll på, och situationen som skadan uppkommer i är sällan så exakt att skadan kan sägas vara den enda logiska konsekvensen heller. Därför är det inte så konstigt att vi använder kroppspoäng och liknande. Men, jag tycker ändå att det finns alternativa lösningar som känns rimligare. För mig är det inte så viktigt exakt vad det rör sig om för skada, utan hur skadan påverkar individen. I stridens hetta finns det egentligen tre grova kategorier:
  • Skadan påverkar inte alls.
  • Skadan nedsätter prestationsförmågan.
  • Skadan slår ut den skadade (kan innebära allt från avsvimmad till omedelbar död).
Det här säger inget alls om hur allvarlig skadan är, men det är egentligen allt vi behöver veta vid det givna tillfället. Adrenalin och stress räcker som orsaker för att inte gå djupare in det här ännu. Problemet med kroppspoäng är att de inte kan svara på de här frågorna. Skalan är för inflexibel. Ska ett sådant system svara på de här frågorna måste slänga in extraregler som säger att en skada över A innebär B och att när X% av KP är borta händer Y, och en vapenträff som är extra bra ökar skaden med Z o.s.v. Det blir ganska många undantag.

Istället för att hålla koll på hur många KP en person har så håller vi koll på hur många skador personen har och om de påverkar personen vid det givna tillfället. Det kan enkelt göras genom att kryssa i en ruta. Rent rollformulärsadminstrativt är det antagligen lika enkelt som att kryssa eller sudda KP. Vinsten här är realism. Båda systemen går fort. (däremot kan system ta ganska god tid på sig för att ta fram antal KP som ska kryssas/suddas/etc).

Läkning
En skadad person behöver i allmänhet någon form av vård. När striden (eller vad det nu var för situation som orsakade skadan) lagt sig och adrenalinet inte längre håller borta smärtan är det dags att dra upp skjortan och se hur skadan ser ut. Egentligen är det först nu som skadan behöver definieras. Även här kan man använda punkterna ovan:
  • Skadan påverkar inte alls.
  • Skadan nedsätter prestationsförmågan.
  • Skadan omöjliggör fysisk aktivitet.
Slå sedan ett slag för vård när det passar. Ett dåligt slag innebär komplikationer, ett bra slag innebär att läkningen går snabbare. Inget konstigt där. Återigen, istället för att kryssa KP kryssar du dagar eller något liknande.

Strid
Min uppfattning är att strid handlar om en situation där minst två inblandade försöker kontrollera en situation med våld. Det handlar inte så mycket om att träffa med sitt svärd eller sitt gevär. Det handlar mer om att vara den som dikterar striden. Därför, strider består grovt av två parter - anfallare och försvarare. Det säger ingen om vem som startade fajten, utan berättar vem som för närvarande har överläge. Det sker med hjälp av taktik, teknik, numerär, utrustning m.m. Detta gäller såväl närstrid som eldstrid. Anfallaren har övertag och kan försöka tvinga på försvaren ett beteende som anfallaren väljer. De flesta system löser det här, men ofta blir det ping-pong. Du slår, jag slår, du slår, jag slår...

För att striden ska upplevas så måste försvaren ha begränsad valmöjlighet, men även möjlighet att vinna tillbaka övertaget.

Slutligen, eldstrid. Ett system som simulerar varje avlossat skott i en eldstrid kommer upplevas som hopplöst orealistiskt och sannolikt ganska långsamt. Pang-pang-pang. Smatter-smatter-smatter. Kulorna flyger och ingen har full koll på hur många skott som går åt. Det du fokuserar på är att ta kontrollen över striden. Det är ditt mål. Inte att träffa fiende X i huvudet (även om det kan bli en konsekvens).

Ps. Anledningen till att jag skriver ner det här är dels för att jag saknar alla de här trådarna från gamla forumet, samt att diskussionen om svärd på ryggen mer handlar om detaljism än realism (även om det inte finns någon motsättningen mellan dem). Realism simuleras enklast genom handlingars konsekvenser, inte genom att regelsätta alla variabler som påverkar handlingen.
[HR][/HR]*Med spelet menar jag här en hyfsat traditionell syn på rollspel. Visst, jag ifrågasätter nästan allt med traditionella rollspel, men det beror inte på att jag ogillar spelstilen utan att jag inte anser att våra konventioner är optimala för att uppnå den typen av spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jag håller med i stort. I synnerhet skada och strid brukar hamna i regelsystem som jag skriver, på ett eller annat sätt. Läkning kommer lite in på en halvvolley och är ofta lite inbyggt i skadan.

Babylon Project hade en kul variant när man under strid slog fram "står jag upp" respektive "hur mycket hindrar skadan under strid"; de gojsiga detaljerna inklusive benbrott, behov av läkarvård och hur snabbt man blöder ihjäl kommer istället efter fajten.

Det enda jag egentligen har att invända mot är den lilla parentesen "även om det inte finns någon motsättningen mellan dem".

I mina ögon, ju fler detaljer man har desto fler saker kan man göra orealistiska och desto fler kombinationer kan ge orealistiska konsekvenser. Det som fler detaljer gör är att förflytta kunskapsbehovet från spelledaren till konstruktören, vilket mest gör att istället för en massa lokala stugsittande skrivbordskrigare som inte har någon aning, så får man en Master Desktop Warrior som inte heller har någon aning.
Måns said:
Ah, jag tror att det är semantiken som spökar här. Jag håller med dig. Jag menar att en viss mängd detaljer kan man addera, tills dess att de tar över. Exakt var den gränsen går är ju svårt att säga.

Sedan vill jag lämna dörren öppen för ett system kanske någon gång kan lyckas med det här.

Master Desktop Warrior låter f.ö awesome! :)
Reddokk Fheg said:
Lite off topic men ändå mater desktop warrior låter najs. men översätt det till svenska som skrivbordskrigare. "mäster skrivbordskrigare" låter det genast lite mindre awesome. tycker jag i alla fall :)

Ursäkta för att detta var helt off topic
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Tycker du tar upp en bra sak här. Går ju aldrig få ett skade system het realistiskt och tror inte det är något som man ens bör sträva efter.. tror inte ens att den mest pedantiske realisten eller detaljhanteraren vill detta. Men det är ju skillnad på att få något helt realistiskt och göra det mer realistiskt.

Systemet som nämns här har sina fördelar över det vanliga systemet med Kp. Eftersom en allvarlig och livshotande skada och en kraftigt funktions nedsättande skada inre behöver vara det samma.
Ett av de enklare exemplen är väl ett slag i mellangärdet. Det behöver inte vara hårt, det behöver inte orsaka någon direkt fysisk skada överhuvudtaget men kan försätta en person ur stridbart/fungerande skick. detta bör alla som råkat ut för detta veta och det har nog de flesta.

Det finns ju flera andra exemplel på skador som påverkar din funktionsförmåga mycket utan att vara en allvarlig skada. Och räknar man in adrenalin och liknande faktorer så finns även skador som kan vara livshotande eller rent av dödande men som i alla fall under en kortare tid inte nämnvärt påverkar din handlingsförmåga.

Tror det är otroligt svårt att hitta ett system som tar med allt detta. men ovan nämda system tar i alla fall med detta i större utsträckning än de flesta andra system.

Sen är det väl mycket upp till var och en vad man vill ha ut av ett skadesystem. För mig personligen spelar det stor roll vilken typ av spel det rör sig om. i vissa skiter (ursäkta franskan) jag i hur realistiskt det är jag utgår helt enkelt från att så länge karaktren lever kan han slåss. i vissa andra spel kan jag vilja ha lite mer realism där skador påverar folk även om de inte är dödande eller livshotande
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Tror det är otroligt svårt att hitta ett system som tar med allt detta. men ovan nämda system tar i alla fall med detta i större utsträckning än de flesta andra system.
I mitt spel Revolver funkar det så här:

1. Du blir attackerad. Den som angriper dig slår bara ett slag där träff, ammoåtgång och skada är inbakat.

2. Du slår ett slag för att se hur allvarlig skadan är (men en fiffig grej är att när du väl får läkarvård kan det visa sig att du hade fel). Det finns fyra kategorier:
  • Skråma
  • Lindrig
  • Allvarlig
  • Kritisk
En skråma är inget. Alla övriga orsakar omtöckning. Men, du har en resurs som lämpligt nog heter adrenalin som du kan spendera för att slippa bli omtöcknad (kan användas för annat med).

3. Om du är omtöcknad slår du ett slag för att se om du kvicknar till. Detta sker nästkommande runda. Jag vill ha så få slag som möjligt oavsett vad du ägnar dig åt i spelet. Om du är omtöcknad riskerar du dessutom att bli utslagen.

Om skadan är allvarlig eller kritisk måste den stabiliseras. Det sker när rollpersonen får vård. Det innebär ett slag till. (totalt tre slag - stridsituationen, skada, vård. Det är färre än de flesta traditionella spel, och betydligt snabbare än de flesta spel som säger sig vara realistiska).

4. Det finns ett stadie till, döende. Det kan bli aktuellt oavsett vilken skada du har, men i lite olika stadier. Det innebär att du kan dö omdelbart av ett skott i huvudet, du kan förblöda, du kan dö på oprationsbordet, du kan dö av komplikationer dagar efter att skadan åsamkats o.s.v. Inget av detta är direkt uttalat, men det är en konsekvens av hur reglerna funkar. Det är alltså inte en massa blödningsregler, inre skador-regler, kirurgiregler eller så. Du bara slår och så får ni tolka slaget själva. Konsekvenserna ger spelet, men inte exakt vad som sker. [HR][/HR]All in all är det ett väldigt flexibelt system. Du kan, som du säger, däcka av ett slag i mellangärdet, eller du kan få svåra inre skador och ändå fortsätta slåss. Alla situationer jag kan komma på täcks in och kan orsakas av de flesta skador.

Jag säger inte att Revolver är världens mest realistiska spel, men jag har försökt ta hänsyn till verkligheten i så stor utsträckning som möjligt utan att göra avkall på spelbarhet. Resultatet är ett spel som är enkelt och verklighetstroget.

(Strider i Revolver går hyfsat snabbt. Dels för att det ofta slutar med att någon ber om nåd eller flyr men även för att systemet är designat för att vara snabbt och farligt. Drar du din revolver så kommer något fruktansvärt att hända, med någon)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Måns;n16674 said:
Skador

...

Det här säger inget alls om hur allvarlig skadan är, men det är egentligen allt vi behöver veta vid det givna tillfället. Adrenalin och stress räcker som orsaker för att inte gå djupare in det här ännu. Problemet med kroppspoäng är att de inte kan svara på de här frågorna. Skalan är för inflexibel. Ska ett sådant system svara på de här frågorna måste slänga in extraregler som säger att en skada över A innebär B och att när X% av KP är borta händer Y, och en vapenträff som är extra bra ökar skaden med Z o.s.v. Det blir ganska många undantag.

Istället för att hålla koll på hur många KP en person har så håller vi koll på hur många skador personen har och om de påverkar personen vid det givna tillfället. Det kan enkelt göras genom att kryssa i en ruta. Rent rollformulärsadminstrativt är det antagligen lika enkelt som att kryssa eller sudda KP. Vinsten här är realism. Båda systemen går fort. (däremot kan system ta ganska god tid på sig för att ta fram antal KP som ska kryssas/suddas/etc).
Hur ökar realismen av att bara räkna antalet gånger man blir träffad? För om jag inte missförstått dig så vill du istället för att "han slår dig med sin påk och du tar 5 HP i skada" köra med "Han träffar dig med sin påk, du kryssar en skada"?

En skadad person behöver i allmänhet någon form av vård. När striden (eller vad det nu var för situation som orsakade skadan) lagt sig och adrenalinet inte längre håller borta smärtan är det dags att dra upp skjortan och se hur skadan ser ut. Egentligen är det först nu som skadan behöver definieras. Även här kan man använda punkterna ovan:
Skadan påverkar inte alls.
Skadan nedsätter prestationsförmågan.
Skadan omöjliggör fysisk aktivitet.
Slå sedan ett slag för vård när det passar. Ett dåligt slag innebär komplikationer, ett bra slag innebär att läkningen går snabbare. Inget konstigt där. Återigen, istället för att kryssa KP kryssar du dagar eller något liknande.
Jag har funderat på liknande lösningar men har alltid fastnat vid att jag också vill ha med permanenta men. Och det blir jävligt märkligt när man först 1 minut senare kommer fram till att någon fick ett öga utstucket och någon annan tappade en hand. Det är liksom saker man kanske märker när det händer :D
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
chrull;n16703 said:
Hur ökar realismen av att bara räkna antalet gånger man blir träffad? För om jag inte missförstått dig så vill du istället för att "han slår dig med sin påk och du tar 5 HP i skada" köra med "Han träffar dig med sin påk, du kryssar en skada"?
Jo, du missförstod mig. Se exempel ovan.

chrull;n16703 said:
Jag har funderat på liknande lösningar men har alltid fastnat vid att jag också vill ha med permanenta men. Och det blir jävligt märkligt när man först 1 minut senare kommer fram till att någon fick ett öga utstucket och någon annan tappade en hand. Det är liksom saker man kanske märker när det händer :D
Haha, jo :)

Det löser jag genom att spelaren kan välja att sänka skadans grad genom att istället ta en permanent skada. Nej, det är inte realistiskt, men valet att bli av med en hand eller ett öga tycker jag gott kan läggas över till spelaren. Jag hanterar död på liknande sätt.
 

BroderFluff

Veteran
Joined
4 Jul 2005
Messages
42
Location
Göteborg
Snabbt regelklur på det du skrev om övertag och underläge. Fick lite feeling. Fokuserade på svärdssvingande eftersom jag tycker att allt blir så rörigt med skjutvapen. Vet inte om jag fick till det du var ute efter riktigt, känns som att det blir ganska mycket ping-pong i alla fall.



Tärningspölar med d6:or. Target number är 5+ i normalfallet. Slag görs med egenskap+färdighet, där maxvärden är 5 för både egenskaper och färdigheter vilket ger ett tärningspölsmax på 10 tärningar (mest för att ha något att förhålla sig till).

Strid delas in i delstrider utefter vilka som slåss med vilka och utspelar sig i klassiska rundor. När två eller fler personer slåss slås int+taktik och den som får bäst får övertaget. Att ha övertag innebär att man får försöka orsaka den andre skada (genom lämpligt anfallsslag, där motståndaren slår lämpligt försvarsslag), men kan också öppna upp för andra manövrar (kommer inte på något jättecoolt på rak arm, men det går säkert att bygga ut i oändlighet). För varje runda en person är i övertag får denne en kumulativ fri success på sitt göra skada-slag. I varje runda som en person som är i överläge och försöker göra skada på sin motståndare (eller använder vissa andra manövrar) så får motståndaren en kumulativ fri success på sitt taktik-slag för att ta övertaget.

Är det flera personer som slåss mot en eller flera andra i samma delstrid (alltså två mot en eller liknande) så slår ledaren för de som är flera taktikslaget och lägger till på sitt roll efter hur väl samövad hen är med sin kompis och hur duktig kompisen är.

Den som har övertaget i en fajt får också bestämma om fajten rör på sig, om de kommer till en ny "scen" för fajten att utspela sig på (om de fäktas upp på en bardisk, brakar igenom en dörr till gatan utanför, glidflyger mellan trädtoppar i en granskog eller liknande) och om den nya scenen har något spännande innehåll som kan användas i fajten (eller om man spenderar någon resurs eller liknande, I don't know).

Skador rullas med styrka+vapenskada och motstås genom tuffhet+rustning. Får skadeslaget mindre successes än motståndsslaget så påverkar skadan inte den skadade i striden. Den som slog skadeslaget får dock en fri success på sina framtida skadeslag mot personen för varje sådant missat slag. Lyckas slaget så är det en allvarlig skada som kommer påverka striden (antingen -1 tärning på allt om man vill hålla det enkelt, eller olika minus beroende på vart anfallaren siktade eller råkade träffa om man vill göra det lite pilligare). Är antalet lyckade på skadeslaget lika mycket som försvararen har i Tuffhet så kommer denne att oskadliggöras. Detta händer också om försvararen får lika många allvarliga skador som hen har i Tuffhet. Anfallaren bestämmer då vad som händer med försvararen, om denne blir medvetslös, är för allvarligt skadad för att fortsätta (och bestämmer den exakta skadan), dör eller bara tvingas ge upp med en svärdsegg mot halsen.
Måns said:
Det är bara att speltesta! :)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tänker att den "realism" vi pratar om i rollspel egentligen handlar om vad som känns rimligt inom spelets genre.

KP-systemet erbjuder till exempel tre former av "realism" som ditt system inte gör:
- det "realistiska" i att det gör lite mer ont att slå huvudet i skåpkanten är i fläktkåpan (2kp vs 1 kp - båda inom kategorin "skada som egentligen inte spelar någon roll")
- det "realistiska" i att mod och övertygelse är viktigare än det kroppsliga: du får ingen bestraffning för att du förlorat 20 kp så du kan stanna och slåss - å andra sidan är risken överhängande att ett sånt beslut kommer leda till döden. I ett skade-nivå system finns det ofta en tydligare styrning: du är på skadenivå två så du kan i princip inte göra något för att du har så mycket minus.
- därmed erbjuder ett KP-system det "realistiska" i att den som anfaller inte dikterar villkoren. Med ett vanligt KP-system kan du inte slå en annan rollfigur till underkastelse utan det är något hon måste välja själv - i ett skadenivå-system gör "nedsatt prestationsförmåga" att anfallaren får en helt annan makt.

Så, jag tror mest det handlar om vilken form av realism man tycker är mest realistisk för sitt spel.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Båda systemen har för och nackdelar. jag vet i slutändan inte hur det här systemet skulle fungera exakt. men det verkar inte kräva direkt feler tärnings slag eller så. så jag skulle nog vilja hålla med Tre solar. att det handlar om vilken typ av realism man är ute efter.

Vilket system som skulle ge bäst flyt i spelet skulle nog för mig personligen vara viktigare. hellre släppa på realismen än att behöva slå flera extra tärningar. eller ha fler tabeller som måste kollas. Ökad realism som inte direkt kräver nämnvärt mer arbete och större tidsåtgång som mycket mer tärnings slag och sådant har jag själv gärna med i spel. Detta system verkar inte kräva detta så jag tror att det helt enkelt handlar om vilken realism man vill ha i sitt spel
Måns said:
Givetvis är realism inget självändamål. Men däremot får du gärna peka på nackdelarna med mitt system, det är kritik jag gärna tar emot.
Reddokk Fheg said:
Jag kan faktiskt inte komma på några direkta nackdelar. inte annat än sådana som handlar om personligt tycke.
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
65
[h=2]Regler och realism (inte detaljism)[/h] Håller med dig måns.

Själv har jag funderat en del runt KP och liknande bara för att det är Rollspels underhållande i bemärkelsen ”klassiskt” och lättsamt att använda även om det är fruktansvärt abstrakt.

Läka och sådant är bara ett gissel men faller även bra i dina tre kategorier.
  • Skadan påverkar inte alls. = omplåstring
  • Skadan nedsätter prestationsförmågan. = omplåstring, men klarar operativ aktivitet under en kortare tid, dagar till vecka, innan vård måste uppsökas pga risk för permanenta skador och infektioner.
  • Skadan omöjliggör fysisk aktivitet. = omedelbar evakuering, sängliggande 2 veckor till 6 månader efter ingrepp och rehab.
Strid är nog det absolut mest komplicerade att simulera i rollspel. Vet inte hur många nätter (och år) man suttit i grupper och diskuterat det där. Jag tror i slutändan att SL får göra sitt, inte för realismens skull, utan för att hålla intresset uppe och få spelet att flyta på. Strid kräver dock en del av spelet för att detta är enda gången spelarna oftast måste sätta sina karaktärers liv på spel och tvingas helt förlita sig på SL eller regler för att inte stryka med.

Problemet som jag alltid kommer att återkomma till är att individens uppfattning av ”realism” är begränsad till erfarenhet eller kunskap. Eftersom Rollspel, enligt min mening, bygger på att man ska spela karaktärer vars erfarenheter och kunskaper långt passerar spel-gruppens måste man nog lämna ett rätt brett utrymme, eller balans, mellan vad spelarna försöker uppnå med en handling och själva resultatet. Inte detaljerna runt hur själva handlingen utförs i sig. Lika mycket som SL inte kan krävas att beskriva olika situationer han egentligen inte vet ett dyft om. Ytterst få jag har spelat med kan flyga rymdskepp, begå avancerade dator intrång, kirurgiska ingrepp eller helt enkelt avfyra ett handeldvapen IRL.

Av någon anledning när det gäller strid som i verkligheten är mycket avancerat och produceras av extremt små marginaler så ger de flesta sig in i det för att det uppfattas tillsynes som relativt enkelt. Som att flyga ett rymdskepp tex. (sic). Leka krig på gården. Men det fungerar tyvärr inte så.

Jag tror jag vet exakt vad du menar med ”övertag i strid” men frågan är om det egentligen har någon effekt på själva striden i sig under förstoringsglaset.

Mitt perspektiv, är att när det gäller strid är det alltid den som träffar först med verkan som ”vinner” dvs vara på rätt sida om vapnet. Om man inte kan träffa lär man heller inte vinna, övertag eller ej.

Jag vet det är lite abstrakt men det som många definierar inom spel som själva ”initiativet” handlar egentligen bara om ”tillfället” som gör att man får chansen att bli vinnare men det avgör egentligen inte slutresultatet. Detta avgörs av erfarenhet och slump.
Att ha övertag är mycket en mental bild av förhållandet. Att man har övertag i en strid är oftast när man tror sig kontrollera situationen så att man kan manövrera och uppnå så många fördelar som möjligt för att bli vinnare. Tills man möter någon med mer erfarenhet än en själv. Erfarenhet ger en vanan att överleva, välja rätt handling jämt emot orsak både i teoretiskt underläge och överläge...den som har vanan har kontrollen över sig själv, dock inte nödvändigtvis händelseförloppet runt om kring, men erfarenheten gör att individen anpassar sig till händelseförloppet för att få de bästa ur situationen.

När det gäller gruppverksamhet blir dock ett ”övertag” mycket mer påtagligt då det nu utspelar sig på en bredare taktisk nivå. Inte för vem som individuellt dör eller överlever utan chansen att gruppen uppnår sitt gemensamma mål ökar. Vad jag menar är att förluster är tyvärr obligatoriskt inräknade vid jämbördiga motståndare även vid total seger oavsett.

/nöff
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Tre solar;n16716 said:
Jag tänker att den "realism" vi pratar om i rollspel egentligen handlar om vad som känns rimligt inom spelets genre.
Absolut. Det var därför jag skrev ett litet intro där jag förklarade att det handlade om vår världs fysiska lagar. :)

Tre solar;n16716 said:
KP-systemet erbjuder till exempel tre former av "realism" som ditt system inte gör:
- det "realistiska" i att det gör lite mer ont att slå huvudet i skåpkanten är i fläktkåpan (2kp vs 1 kp - båda inom kategorin "skada som egentligen inte spelar någon roll")
Detaljism, va? ;)

Tre solar;n16716 said:
- det "realistiska" i att mod och övertygelse är viktigare än det kroppsliga: du får ingen bestraffning för att du förlorat 20 kp så du kan stanna och slåss - å andra sidan är risken överhängande att ett sånt beslut kommer leda till döden. I ett skade-nivå system finns det ofta en tydligare styrning: du är på skadenivå två så du kan i princip inte göra något för att du har så mycket minus.
Jag tycker iofs inte att man har förlorat 20 KP och kan fortsätta slåss för att man är modig. Det är ett tydligt exempel på att spela spelet enligt de förutsättningar som regelsystemet sätter upp, och inte enligt de regler som våra kroppar följer när de utsätts för våld.

Som sagt säger jag inte att det här är sämre eller bättre, men om vi eftersträvar ett system som simulerar vår verklighet så är det helt enkelt inte så att jag eller du kan få 20 KP i skada utan det påverkar oss. Vad är KP? Och varför kan vi plötsligt dö när vi förlorar 1 KP till?

Nej, jag håller inte med om att det här är en form av realism enligt de kriterier jag satte upp i trådstarten. Som sagt har det sina poänger ändå, men inte ur det perspektivet.

(dessutom har jag ofta med en mekanik som faktiskt motsvarar mod och/eller övertygelse, så det finns ingen motsats här heller)

Tre solar;n16716 said:
- därmed erbjuder ett KP-system det "realistiska" i att den som anfaller inte dikterar villkoren. Med ett vanligt KP-system kan du inte slå en annan rollfigur till underkastelse utan det är något hon måste välja själv - i ett skadenivå-system gör "nedsatt prestationsförmåga" att anfallaren får en helt annan makt.
Det här förstår jag inte?

Tre solar;n16716 said:
Så, jag tror mest det handlar om vilken form av realism man tycker är mest realistisk för sitt spel.
Återigen (det kan gärna sägas igen) har du helt rätt i det, men jag kan argumentera en hel del varför KP-system inte är realistiska, utan en massa extraregler och undantag som riskerar att slöa ner dem avsevärt.

Jag säger inte heller att det här är en brist hos KP-system, såvida du inte försöker skapa ett spel med realistiska ambitioner.
Tre solar said:
Det jag försöker säga är bara att fram till dess någon genomför vapenförsök på människor med olika kroppsbyggnad och träning är "realistiska strider" eller "vår världs fysiska lagar" till stor del en eufemism.

För några dagar sen var det en intervju med Dice på tv, och där beskrev de utvecklingen av nåt spel som de höll på med. Man var i iran och man sköt. Visdomen var dock att när de använde riktiga miljöer från Iran tyckte folk inte att de var realistiska, eftersom de inte överensstämde med deras bild av hur Iran ser ut. Och när de gav vapnen riktiga (som i uppmätta/inspelade i verkligheten) vapenljud och rekyler upplevde spelarna att vapnen betedde sig orealistiskt.

Som du och Krille är inne på har de flesta av oss - som tur är - ingen aning om vad som är realistiskt eller orealistiskt i en strid. Skillnaden mellan 1 kp och 2 kp är, precis som du skriver, en kanske obetydlig detalj. Min poäng var dock att denna typ av obetydliga detaljer är en del av vår fysiska verklighet och således kan uppfattas som en form av realism, precis som din uppdelning i lätta, allvarliga och kritiska skador kan uppfattas som realistisk.

Det samma gäller mod/övertygelse. Ditt förslag är att ha en mekanik, vilket alltså likställer mod med en naturlag: om du visste hur mycket jag ätit och sovit och kunde mäta mina signalsubstanser i hjärnan i realtid skulle du kunna avgöra hur modig jag var enligt en formen som mekaniken simulerar.
Mitt förslag är att ha ett spelarval, vilket alltså likställer mod med en medveten eller omedveten beräkning baserad på vår uppfattning av en situation.

Uppdelningarna följer en klassisk splittring inom beteendevetenskapen. Hur mycket är omständigheten? Hur mycket agens har individen? hur mycket kan vi förklara med en regel? hur mycket är oförklarat?

Att det system som du förespråkar lutar mer åt regler/biologi/strukturalism och att KP-systemet lutar mer åt egna överväganden/kultur/agens innebär inte att ett är mer realistiskt, bara att de är grundade i olika ontologiska antaganden.

Men det är helt ok om du tycker annorlunda.
Måns said:
Alltså, jag vet inte riktigt vad du menar här. Om mitt spel (ett fiktivt sådant, utgå alltså inte från några exempel jag givit i tråden) eftersträvar realism så måste väl ändå valet att ha vapen som låter som riktiga vapen ligga mer i linje med mitt mål än vapen som låter som orealistiska vapen i anda spel? Samma sak med miljön. Om mitt mål är att efterlikna verklighetens Irak är det där tittar snarare än en tänkt publiks sinnesbild av Irak. Det ena är att vara trogen verkligheten (så långt det är möjligt och eftersträvansvärt), det andra är ett säljargument ("Vapnen låter så in i HELVETE!! Ba' PAAAANG!!")

Och nog har väl folk slagit och skjutit varandra tillräckligt mycket genom historien för att vi ska ha ett hyfsat underlag?

Vidare verkar du helt missa min poäng med att det är just KONSEKVENSERNA (jag skriker inte, men det går inte att få kursiv stil i kommentarer :) ) som är det intressanta, inte alla upptänkliga variabler som kan påverka handlingen. Orsaken är just det du påpekar, hörnet på skåpet är lite vassare än fläktåpan. O.s.v. Ska vi hålla reda på den typen av detaljer är det just detaljism vi landar i, och det var själva syftet att undvika. Poängen med uppdelningar i mitt system är inte att de är mer realistiska än -5KP/-10KP/etc utan att de lämnar KP-tänket bakom sig. Att en RP har 24 KP känns för mig som konstruktion utan någon form förankring i verkligheten. Vad motsvarar ett KP? Några deciliter blod? Smärta? Mod? Och varför påverkas min RP olika beroende på hur många KP jag har? Och hur förhåller det här sig till min rustnings ABS? Och varför kan min dolk inte göra någon skada? Folk dör ju ofta av knivhugg?

(när det gäller mod var det ETT förslag, som inte har speciellt mycket med trådstarten att göra. Det vara en replik på att du menade att realistiska system saknade det inslaget. Det går lika bra att helt överlåta det till spelarens agerande)

Eller missförstår jag dig helt? :)
Tre solar said:
Det är nog jag som missuppfattat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Pansarsvinet;n16718 said:
Jag tror jag vet exakt vad du menar med ”övertag i strid” men frågan är om det egentligen har någon effekt på själva striden i sig under förstoringsglaset.

Mitt perspektiv, är att när det gäller strid är det alltid den som träffar först med verkan som ”vinner” dvs vara på rätt sida om vapnet. Om man inte kan träffa lär man heller inte vinna, övertag eller ej.

Jag vet det är lite abstrakt men det som många definierar inom spel som själva ”initiativet” handlar egentligen bara om ”tillfället” som gör att man får chansen att bli vinnare men det avgör egentligen inte slutresultatet. Detta avgörs av erfarenhet och slump.
Att ha övertag är mycket en mental bild av förhållandet. Att man har övertag i en strid är oftast när man tror sig kontrollera situationen så att man kan manövrera och uppnå så många fördelar som möjligt för att bli vinnare. Tills man möter någon med mer erfarenhet än en själv. Erfarenhet ger en vanan att överleva, välja rätt handling jämt emot orsak både i teoretiskt underläge och överläge...den som har vanan har kontrollen över sig själv, dock inte nödvändigtvis händelseförloppet runt om kring, men erfarenheten gör att individen anpassar sig till händelseförloppet för att få de bästa ur situationen.

När det gäller gruppverksamhet blir dock ett ”övertag” mycket mer påtagligt då det nu utspelar sig på en bredare taktisk nivå. Inte för vem som individuellt dör eller överlever utan chansen att gruppen uppnår sitt gemensamma mål ökar. Vad jag menar är att förluster är tyvärr obligatoriskt inräknade vid jämbördiga motståndare även vid total seger oavsett.
Det här är precis vad jag talar om. Nu är det givetvis svårt att simulera allt som ryms under termen "strid" i ett system men det kan ju innehålla mer eller mindre av den här typen av element.

I exempelet ovan funkar det i stort på det här viset. Speltester visar dessutom att det ger stor effekt på hur striderna spelas ut. Men precis som du säger så är det en avvägning. Systemet ska passa båda för strid mellan två inblandade och lite mindre drabbningar med en grupp på varje sida. Givetvis blir det en del kompromisser. Men det viktiga här är vilken avsikt du har med systemet. Ett realistiskt system är tillräckligt realistiskt för spelgruppen, inte en exakt simulering av verkligheten.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Måns;n16704 said:
Jo, du missförstod mig. Se exempel ovan.

Haha, jo :)

Det löser jag genom att spelaren kan välja att sänka skadans grad genom att istället ta en permanent skada. Nej, det är inte realistiskt, men valet att bli av med en hand eller ett öga tycker jag gott kan läggas över till spelaren. Jag hanterar död på liknande sätt.
Har läst igenom ditt exempel och tycker det verkar vara trevligt. Lite för mycket bokföring och olika sorters slag för min smak, men det kan nog fungera bra. Framförallt är det det där med att adrenalin verkar vara ett val som är det som kliar mig i fel riktning.
Måns said:
Ja, som sagt inbillar jag mig inte att realism passar alla, eller att alla lösningar är optimala för alla spelgrupper. Men det är ju helt i sin ordning! :) Det viktiga är att alternativen finns, och jag tycker att den här typen av spel saknas i Sverige.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Mitt stora realism-problem med KP-system är den inneboende ackumuleringen av skada, även känd som hamstereffekten.

chrull said:
Igår blev våra rollpersoner översvämmade av insekter som bet och bet och bet och gjorde en HP i skada per runda. Det funkade asbra för att förmedla vad som hände. Den där strippen tar inte upp fel med HP-systemet, utan fel med slaviskt regelföljande och dålig applicering av regler.
Måns said:
Jag tror att du bör fokusera på ackumuleringen Krille pratar om, snarare än den lustiga strippen :)
chrull said:
Fast då förstår jag inte vad som menas alls.
chrull said:
(alla är väl överens om att 1HP skada oftast inte betyder=har tagit fysisk skada utan att det ofta handlar om utmattning snarare än blodspillan?)
Måns said:
Nej, det tror jag inte att alla är lverens om. Jag har själv aldrig spelat så, även om jag förstår att den tolkningen är enklare att acceptera. Men då uppstår ju frågan varför jag ska slå min vapenskada och jämföra mot din rustning om det är min utmattning som påverkas.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tycker realism i rollspel kan vara skitfint. Såhär definierar jag realism i rollspel:

Realism i rollspel är om vad som händer känns realistisk för spelarna.

Det är dock inte detsamma som det är realistiskt. Dels för att vi ofta har fel uppfattningar om hur saker funkar i verkligheten. Speciellt saker som våld och skador, eftersom de flesta inte har ena massa erfarenhet av det. De flesta svenskar vet hur man kokar kaffe, och hur det känns att få kokande kaffe på handen, och hur man reagerar då. Vi har dock i regel väldigt lite erfarenhet av knivslagsmål, hur en stickskada från kniv känns och hur man reagerar på en sån skada. Vi är inte intresserad av simulera den situationen så verklighetstroget som möjligt utan på ett sätt som känns realistikt och meningsfullt i spelet.

Låt mig dra en liknelse. Som inte har med våld att göra utan att bli sams igen efter ett bråk.

Låt säga att du och en vän eller partner har bråkat. Låt säga att ni sen har ett snack när ni pratar om kronflikten, blir sams igen, berättar hur ni känner, hur ni uppfattade konflikten med mera. I verkligheten kan ett sånt snack ta ett par timmar. Right?

Låt säga att vi ser en sån scen på film. I det fallet är vi inte intresserad av att se ett par timmars långt snack när vännerna/älskarna pratar ut konflikten och blir sams igen. Vi vill se en scen som känns realistisk. Det kanske känns realistiskt för att personerna säger den typen av saker man brukar göra under såna snack. För att de reagerar på det sätt man reagerar under såna snack. Men komprimerat till kanske 15 minuter istället för en hel kväll av samtal.

Vi vill inte ha det verklighetstroget, utan vill att det ska kännas realistiskt på ett sätt som är meningsfullt i spelet/filmen.

Återvänder vi till knivslagsmål låter ungefär såhär när folk berättar om upplevelsen. Att två snubbar står och knäftar, de bägge berusade. och sen ryker de ihop. Eventuellt ser någon att en av dom har kniv. De gruffas vilt ett par sekunder. Ingen hinner uppfatta riktigt vad som sker. Sen drar folk isär dom. Efter ett par sekunder upptäcker någon (visuellt) att en av dom blöder som en gris och inser att det nog är läge att ringa ambulans.

Verkligen är långt från traditionella rollspels med handling resolutions tydliga och ordnade ping-pong match. Men det är inte meningsfullt att spela ut ett par sekunders förvirrat gruffande när ingen part hinner uppfatta vad som händer.

Jag tycker det är viktigt.

Realism i rollspel handlar om hitta något som känns realistiskt. Inte något som är realistiskt.
Måns said:
Precis. Som jag skrev ovan, det räcker med att det är tillräckligt realistiskt.

Som jämförelse kan nämnas att i FBI analys av skottskador och beteenden så är en teori att folk faller omkull när de blir träffade för att det är en betingad reflex de fått från filmer! Det är smått fantastiskt!

I övrigt borde jag varit tydlig med att realism bara är en del av spelandet. Det ska ju kombineras med någon form av berättande med.
Måns said:
Ditt exempel med paret som bråkar är väldigt bra, för det är uppenbart att det bottnar i något verklighetstroget. Sedan hur mycket vi avviker från verkligheten är en smaksak, men det är där vi tar vårt avstamp.

Som jämförelse kan sägas att bege sig ner i underjorden för att döda monster och ta deras guld inte gör några sådana anspråk.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Personligen fördrar jag konfliktresolution när jag vill spela realistiskt.

Handlings resolutions handlar om att förenkla ensklida handlingar till något man kan simulera med regelsystemet Varje enskild handling kan vara nog så realistiskt förenkling, men när man har flera olika lager, och kedjor av förenklingar är det lätt att varje litet steg innebär att "konstiga bieffekter" bygger på varandra. Exponensiellt.

Så slutar det men hamster effekter. Eller snubblande misslor orsakar atomexplosioner när de snubblar på grund av omslag på T6or. Eller countless other regelbuggar som består av att olika förenklingar tillsammans ger en helt bisarr effekt. Eller att en arme inte kan röra sig framåt eftersom takten på marschen bestäms av den som slår sämst, och bli armen nog stor kommer alltid någon fumla. Och så vidare....

http://www.foxtail.nu/old/tabbar.html



---

Därför tycker jag konflikt resolution är enklare att hålla realistiskt. Man sätter mål i konflikten som känns realistiska utifrån förutsättningarna, och när man resolvar konflikten förklarar man hur det sker på sätt som känns realiskt. Och så låter man konflikten ha effekter som känns relistiska.
Måns said:
Jag håller med även här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Det bör tilläggas att jag med den här tråden vill visa att det går att föra spel som inte bygger vidare på BRP, Eonsk detaljism, OSR eller Story Now utan att det finns andra vägar att utforska, utan att påstå att det finns vattentäta skott mellan dessa grupper.
Måns said:
Av befintliga spel så misstänker jag att Krilles Blå himmel ligger hyfsat nära det här, och mitt eget The Fog of War som kommer närmast det här tänket. Några andra tillräckligt färdiga spel känner jag faktiskt inte till.

Noir och Burning Wheel ligger nära med men är lite för regeltunga och med lite annan spelide.
Illern said:
Jag är fortfarande lite förtjust i Mouse Guard apropå Burning Wheel varandes bra men för regeltungt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Jag håller helt med grundinlägget.

Skada

Själv använder jag oftast tre skadenivåer: ingen effekt, skada eller utslagen. En träff blir alltid en skada eller utslagen (annars är det ingen riktig träff) om det inte finns någon förmildrande omständighet, t.ex. rustning. Har använt lite olika mekanik på det hela beroende på vad jag vill uppnå.

Vill man verkligen ha realism så är det också viktigt att alla vapen kan få till alla skadenivåer även om sannolikheten mellan dem varierar (skrev rätt mycket om detta på RPGlab en gång i tiden vill jag minnas). Det finns flera metoder att uppnå det på.

Sen brukar jag dock på något sätt se till att det finns en mekanism som kan rädda rollpersonerna från döden (i alla fall oftast och i "oviktiga" situationer, heroisk död kan vara ok). Men det brukar ingå i världsdesignen på något sätt.

Läkning

Läkning brukar jag ärligt talat inte köra realistiskt, det är för tråkigt. Men det brukar jag också använda världsdesign för att lösa, t.ex. magi, gudar, teknologi eller rollpersonernas speciella väsen.

Håller helt med om att man kan ta reda på detaljer efter striden. Det är även realistiskt ur ett annat perspektiv: man märker inte exakta effekter av skador under strid. Speciellt inte på motståndaren, men det brukar kunna vara rätt dimmigt även för en själv. I en våra fäktningstävlingar (ej i Sverige) så gick en värja av på ett elakt sätt och fortsatte in i motståndaren. Våra värjor har en dutt på spetsen normalt men nu blev värjan vass. Värjan gick in i bröstet och kom ut på andra sidan, blodig. Vad tror ni alla trodde och upplevde? Värjan hade dock aldrig gått igenom väsentliga organ utan bara penetrerat huden och rört sig mellan huden och underliggande revben på något märkligt vis. Hud, fettlager och muskler var visserligen skadade, men inget allvarligt eller direkt farligt. Den träffade visste dock inte ens vart han hade träffats. Efteråt så förklarade han att hela kroppen hade blivit iskall och kraftlös helt plötsligt, men han visste inte vart träffen hade tagit eller vad som hade hänt. Personen i fråga mår bra och fick inga allvarliga eller bestående skador.

Detaljer av skador under striden är orealistiskt. Om det inte rör sig om en avhuggen arm eller dylikt, det är rätt uppenbart :)

Strid

Att verkligen få striden realistisk är det svåraste. Egentligen är det nog omöjligt eftersom strid betyder så olika saker för spelare. En spelare har tränat kampsporter och tolkar strid utifrån det, en annan bygger sin uppfattning på actionfilmer, en håller på med re-enactment och den sista bygger sin bild från tidigare rollspel och lumpenminnen. Det är svårt att få alla att enas om vad som är en realistisk strid.

w176 har en mycket bra poäng i att det är känslan av realism som räknas. Men även spelarnas känslor baseras på olika bakgrund. Jag själv har rätt bra koll på hur fäktning går till rent tekniskt, men ger det mig en känsla för hur strid på liv och död verkligen känns? Det gör det inte vilket jag mycket väl förstår efter att ha spelat med en veteran från främlingslegionen. Han tyckte vi andra agerade helt orealistiskt trotts att vi tyckte att vi agerade realistiskt. Han fick aldrig en känsla av realism i striden trotts att vi andra hade det.

I slutändan gäller det att hitta något som är good-enough för spelgruppen.

Jag gillar för övrigt stridssystem där basen är realistisk, men där man sedan adderar det som gör spelet och genren speciell. Då blir det speciella (onaturliga/magiska/heroiska) verkligen speciellt. Om det däremot är så att grunden är orealistisk och skev då blir striderna svåra att relatera till och det speciellt blir bara en modifikation i mängden. Ett sådant system leder till att man måste fatta beslut baserat på regler och matematik istället för känsla. Sådana system kan dock vara spännande i sig, men de förmedlar inte känslan av en strid om det är syftet.

Detaljism

Detaljism är inte en motsatts till realism. Rent teoretiskt går de att förena, men praktiskt så har det aldrig någonsin fungerat. Jag skulle kunna skriva en hel artikel om detta (och har gjort det en gång i tiden), men i korthet så finns det flera problem:
- Alla kommer inte att vara eniga om vilka detaljer som ska vara med och hur de påverkar (svärd på ryggen...)
- Ju fler detaljer det finns med desto större risk för konstiga situation och motsägelser
- Den största boven: detaljer stjäl uppmärksamhet och inlevelse

Samtidigt så måste man ha med en viss mängd detaljer. Att bara slå en tärning om en strid utan några val är kanske realistiskt ur ett sannolikhetsperspektiv (eller statistiskt), men det är helt orealistiskt känslomässigt eftersom man inte upplevt striden. Detaljerna man har med ska alltså främja inlevelse och stämning. Tyvärr så är de flesta detaljer i regler (speciellt avancerade sådana) mer ute efter det tekniska (som spelkonstruktörerna oftast inte ens kan) vilket är synd. Det är bättre att rikta in sig på känslor, upplevelse, stämning och inlevelse.

Att perfekt simulera strid är ointressant, det de flesta av oss vill göra är att uppleva striden. Den upplevelsen kan vara baserad på realism eller något annat beroende på genren. Det viktiga är att upplevelsen blir den rätta och delas av hela gruppen.
DeBracy said:
Om andan faller på så får du hjärtligt gärna skriva lite om vad du tänker om att hantera rustning på ett ur ditt perspektiv realistiskt sätt. :)
Måns said:
Precis så. Grunden baserar på realism. Sedan kan man kompromissa hur mycket eller lite man vill.
Faehrengaust said:
Att dela in skador i kross/hugg/stick är i de flesta utföranden exempel på riktigt dålig detaljism. Det är helt orealistiskt att en kombattant alltid skulle använda bara ett vapen och bara på ett sätt. Det är faktiskt en helt urlöjlig grad av detaljism.

Att ett vapen har en egenskap "kan utföra stickskada" skulle kunna vara vettigt om det är implementerat på ett bra sätt. Då har man inte sagt att kombattanten alltid gör stickskada, men hen kan göra det i en situation där det är av betydelse. Det är dock endast värt det om det verkligen ger vettiga taktiska möjligheter och om spelets stämning behöver det.
Reddokk Fheg said:
Där tycker jag att Eon har rätt bra system med att med vilket vapen som helst kan du göra vilken skada som helst nästan. De flesta vapen har olika skada för Hugg, kross och stick. En klassiskt strids yxa med spik på baksidan kan således göra vanlig hugg skada men även stick skada om du väljer att använda spiken i stället för yx bladet. vill du kanske försöka undvika att skada en person allt för allvarligt kan du klappa till med sidan av yxan och gör i så fall kross skada
Måns said:
Problemet med Eon är att det sällan finns anledning att välja annan skadekategori än den högsta. Det borde vara tvärtom, att den stridande väljer att drämma till på det sätt som är bäst för situationen. Ett knä i magen, tackling eller slag med svärdskidan väljs inte för att de gör mest skada utan för att de hjälper den stridande att behålla kontrollen över striden. (Det är åtminstone min uppfattning)
Faehrengaust said:
Det märkliga är att spelaren väljer skadetyp. Det borde vara tillfället som väljer skadetyp. Även om man har ett spjut så kan det bli tillfälle till att göra en huggattack som kan bli kross om det träffar med skaftet och hugg/skär om det träffar med spjutets egg. Det är inte realistiskt att i förhand bestämma vilken skadetyp det i slutändan blir.

I fäktning väljer jag hela tiden anfall baserat på tillfälle. Ibland är det stick som är bäst och ibland hugg. Och även när jag valt stick så kan det bli så att spetsen precis missar, men jag gör fortfarande ett långt skär med eggen (och missar det i sin tur så kanske jag lyckas klämma in en smäll med korgen vilket i sin tur kan vara kross eller stick om det träffar med en parerstång).
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Om andan faller på så får du hjärtligt gärna skriva lite om vad du tänker om att hantera rustning på ett ur ditt perspektiv realistiskt sätt. :)
Rustningar skulle man kunna skriva väldigt mycket om. Några kommentarer just nu:

Kroppsdelar

Indelningen med kroppsdelar är inte hållbar. Det går inte att komma med realistiska fördelningar på anfall eftersom olika vapen och olika anfall träffar olika ofta på olika kroppsdelar. Dessutom påverkar kombatanternas träning, längd, underlag, preferenser, etc. Slutligen så är inga anfall helt slumpvisa, det finns alltid en grad av medvetenhet.

Inte heller för rustningar så är det realistiskt. Hur man än delar in kroppen så finns det rustningar som inte stämmer överens med den indelningen. Dessutom så kompletteras rustningen av vapnen och den stil man slåss med.

Jag föredrar att han någon form av täckningsgrad på rustningar. Om man vill envisas med delar så vill jag att dessa ska vara viktade. Med viktad menar jag att viktiga (huvudet) och enkla (händerna) mål ska ha större vikt. Täckningsgraden kan användas för att på något sätt se om träffen tog i rustningen eller bara bakas in i något totalt skyddsvärde.

Typ och material

Att diskutera om ringbrynja skyddar bättre än fjällpansar är poänglöst. Vi har ingen data på det och svaret kommer antagligen ändå bli: "det beror på". Det beror på mot vilket vapen, mot vilken typ av anfall, vart på kroppen, i vilken situation, etc.

Dessutom är det ofta som rustningar inte är homogena i materialet. Det varierar både i material och tjocklek.

Då föredrar jag bara enkla kategorier som har betydelse i spelet eller bara en nivå. Sedan kan man komma överens om en lämplig beskrivning.

Kvalité

Kvalitén på en rustning är viktigare än vad man tror. Inte bara för skydd utan rörlighet och bekvämlighet. Det handlar om att stoppa in ett kunnande i rustningen, t.ex. se till att de delar som utsätts för mest stress är de starkaste och spara på material och vikt på andra delar.

Totalt skydd

Ett sätt att använda rustningar är att slå ihop värdena ovan och få ett totalt skyddsvärde som används på något sätt (beroende på system). Eller så gör man tvärtom och bestämmer totala skyddet och använder punkterna ovan för att förklara värdet.

Det önskvärda är att det finns en möjlighet att rustningen inte skyddar alls och att det även finns en möjlighet att rustningen skyddar totalt även mot kraftiga anfall (de glider av tack vare designen på rustningen). Det är också önskvärt att det som anfaller finns handlingar att använda mot rustning. Det kan röra sig om speciella anfall som är effektivare mot rustning (arbetar sig in i luckor) eller framför allt tekniker för att fälla motståndaren.

Det är också önskvärt att det finns någon nytta av de vapen som är designade för att bekämpa rustningar. Det ska inte bara vara ökad skada utan någon form av rustningspenetration eller utökade fällningsmöjligheter eller dylikt.

Utan dessa vapen och/eller speciell träning så bör en riddare i full plåtrustning vara näst intill odödlig i en vanlig strid om vi ser till realism. Det var den tidens tanks och tanks är oerhört svåra att skjuta ner med pistol... (vilket kan leda till kreativt spelande)

Motvikt

Ett problem i många system är att rustningar bara är bra. Det finns nästan inget negativt med dem (ok, lite minus i movement kan man ta och man kan ju ändå bära ton så vikten är inga problem).

Ska vi se realistiskt på det hela så är tunga rustningar ingen valmöjlighet för de flesta äventyrare. De är för besvärliga, både att bära och att ta hand om för äventyrare som rör sig i allehanda besvärliga miljöer.

Ur realism- och spelsynpunkt så är det intressant att rustningars nackdelar kommer med och att det uppstår avvägningar.

Summa summarum

Det som fungerat bäst för vår grupp är att ha något system för att köpa värden och fördelar och nackdelar (dvs egenskaper) på sin rustning så att den blir balanserad (mer pengar ger dock positivare balans). Sedan kan spelare rätt fritt komma på en beskrivning på hur rustningen egentligen ser ut och vilka delar den inkluderar. Det är bara om resten av gruppen tycker att beskrivningen är helt ologisk som spelaren måste modifiera den (har aldrig hänt). Det gör inget om det finns någon ologisk detalj, det är något som rollpersonen är medveten om och kompenserar för.
Måns said:
Superbra! Vad säger du om hållbarhet?
Faehrengaust said:
Jag gillar förresten även om det finns en färdighet (specialisering, feat, what-ever) för strid i rustning. Det är visserligen en detalj, men den är intressant nog att ha med. Delvis för att det verkligen är realistiskt att en riddare är bättre på att slåss i en rustning än en duellant även om förhållandet i ren stridskunnighet kan vara den omvända. Det är också intressant för att det ger känsla för rollpersoner. Är min rollperson en tank i en rustning är eller är hen en teknisk duellant.
Reddokk Fheg said:
ja det håller jag med om. träning ger färdighet och är du van att strida och röra dig i en tung rustnign så kommer du vara mindre klumpig än en person som inte är van detta.

Jag har prövat ringbrynja och jag är säker på att jag är rätt mycket klumigare när jag bär denna än en person som har åratals erfarenhet av att gå omkring i en ringbrynja

Detta vet jag inns i något spel kan dock inte komma på exakt vilket. men det är ju en färdighet som lätt kan införas i vilket spel som helst
Faehrengaust said:
Det finns i många rollspel i olika format. Till och med DnD har det, i alla fall i 3.x. Gamla Rolemaster och MERP hade flera färdigheter vilket nog var lite overkill (i de spelen kunde man verkligen tala om detaljism :) ).
Reddokk Fheg said:
Ja flera färdigheter för detta är lite överdrivet tycker jag.

Det jag skulle kunna tänka mig om man ska ha mer än en är 2 olika en för "mjuka" rustningar typ ringbrynja och liknande och en för "styva" rustningar.
men även det tycker jag är lite för mycket. En fördighet för tyngre rustningar skulle väl räcka
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Gällande realism är det ju som nämnts tigare väldig skillnad på vad som är realistiskt och vad som känns realistiskt. och jag gissar att detta i stor del beror på vad för erfarenheter man har. Men att något käns realistiskt behöver inte betyda att detta är realistiskt.
och Där har man ju ett problem. Mångt och mycket i spelen är ju väldigt svåra att veta hur det verkligen skulle vara i verkligheten. Vilket kommer att leda till att saker som vissa upplever som realistiska känns väldigt orealistiska för andra och man har inte alltid möjlighet att utreda vad som egentligen är realistisk.

Och även om det går skulle det i många fall leda till oherhört mycket extra detaljer som man tvingas ta med för att få in realismen och då förstörs ju spelknslan oftast lite.
Som Faehrengaust (svårstavat namn :p ) påpekar gällande rustningar så är det en sak som inte skulle gå att få helt realistisk ens med enorma mänder detaljer. variablarna är för stora.
tar man som han nämde olika typer av rustninar och material så måste man göra en kompromiss som det oftadsst är i regler. Som i eon skyddar fjälpansar bättre mot stick skada än ringbrynja även om så inte alltid är fallet. Skulle man ha fjällpansar på överkroppen och någon stöter en dolk snett uppåt mot magen eller bröstet finns ju en chans att klingan glider under fjällen och då skulle ju rsutnignen inte skydda speciellt väl. då skulle en tingbrynja säkert skygga bättre.

Men kan man ta med alla dessa detaljer utan att förstöra spelkänslan? tror inte det eftersom det skulle krävas en detaljhantering utan dess like. som desutom skulle bli helt orealistisk skulle jag gissa.

Här måste jag säga att Faehrengaust har tagit upp väldigt bra saker gällande verklig realism som är otroligt svår att få in i spelet.
Han har helt uppnbart ganska stor kunskap innom detta område

Vikterna för rustningar finns i många spel försök till att få det mer realistiskt. Tunga rustningar ger vissa negativa modifikationer gällande rörlighet och uthållighet. Detta går aldrig heller få realistiskt men jag tycker att det bör ha någon spelteknisk nackdel att bära en tung klumpig rustnign. men jag har även upptäckt att i många fall så är det regler som väljs att inte användas. så det blir så att rent speltekniskt så är den tyngsta och kraftigaste rustnignen den som är bäst eftersom det inge ges några negativa modifikationer. vilket jag själv upplever som orealistiskt även om inte alla gör det. har man prövat bära en ringbrynja tex så vet man att den är ganska tung och klumpig. du blir inte orörlig i den och du kan förtfarande gå, springa, slåss och sådant men jag lovar att du känner av den.

men allt handlar ju om vad för något man vill fokusera på i spelet.. Hur mycket detaljer man vill ta med och så vidare.

De Olika skadesystem som tas upp här är båda på sina sätt realistiska och orealistiska. och i många fall har ingen nog kunskap och erfarenhet att kunna säga säkert hur man skulle påverkas av skadorna. Jag har tex aldrig prövat att ha en pil i benet i verkliga livet och vet inte hur mycket det skulle påverka mig. fullpumpad av adrenalin så skulle det nog påverka mig mindre än jag tror. men detta vet jag ju inte säkert. och jag tror det skulle påverka mig olika i olika sittuationer. hände mitt liv på att jag fortsatte stå upp och försvara mig skulle jag troligtvis klara av detta. men hur effektiv jag skulle vara kan jag inte säga.

Det finns ju dokumenterade fall där männsikor fortsatt att fungera ganska ohindrat i alla fall ett tag även efter att ha ådragit sig enorma skador. och fall där mäniskor slagits ut fulständigt av betydligt lindrigare skador. med alla dessa variablar går det nog inte få ett realistiskt system.
man får nog helt enkelt kompromissa och använda ett system som känns bra för gruppen. och fukusera på de detaljer man tycker är viktiga.
vilket system det är beror nog på vilka gruppen är och vilken realism och grad av realism man vill införa


Måns said:
Det är därför man bör ta avstamp i sådant de flesta av oss känner till och är överens om. Du kan exempelvis trilla av cykeln utan att slå dig, men du kan lika gärna trilla av cykeln och slå ihjäl dig. Däremot, du trillar inte av cykeln och får 1T6 i skada, varje gång. Realism är på många sätt synonymt med regelmässig flexibilitet. Tillsynes samma situation bör kunna få en rad olika konsekvenser. Och det är detta jag menar går att uppnå utan detaljism. Givetvis krävs kompromisser, se det mer som teoretisk regelmakargrund/spelfilosofi, att jämföras med BRP och OSR, exempelvis.
 
Top