Nekromanti Regler jag älskar...

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag tänkte vi kunde ha en tråd för regler vi tycker oerhört mycket om (utan att det blir en total lovebombing tråd utan just regler, inte dess skapare). Man får skriva egna regler man skapat men det blir kanske väldigt mycket fokuserande på sitt egna skapande - helt okej men nu tänker jag främst på sådant man själv överaskats och tyckt om.

Om någon _vill_ att jag ska döpa om tråden till "Älska Krille, Marco och Krank-tråden" kan det eventuellt vara görbart.

Kör...
 
Jag älskar undersökande färdigheter, såsom de förekommer i GUMSHOE och vissa av kranks skapelser. Du är där, du har färdigheten och du letar alltså hittar du ledtråden. Det är genialt.
 
Möller said:
Jag älskar undersökande färdigheter, såsom de förekommer i GUMSHOE och vissa av kranks skapelser. Du är där, du har färdigheten och du letar alltså hittar du ledtråden. Det är genialt.
Varför är det genialt?

/Han som gärna vill få någon annans åsikt om varför det är genialt
 
Jag tycker precis som Möller om undersökande färdigheter. Eftersom man slipper köra fast i undersökande äventyr för att spelarna misslyckas med tärningsslag.

Jag tycker om regler, eller mer exakt system, som underlättar för SL snarare än adderas bokföring.

Jag tycker om Pendragonsystemet; dvs slå så högt du kan under FV. Enkelt, går snabbt att läsa av, väldigt lite onödig matematik.
 
Jag älskar...

- Bringing down the pain/extended conflict i Solar system - att varje konflikt avgörs med ett eller ett fåtal slag som default, och att en inblandad spelare (inte spelledaren) efter slagets utfall kan bestämma att konflikten ska köras runda för runda, utdraget, istället - för den kontroll över spelflöde och tempo det ger spelaren, vilket konpletterar den kontroll spelledaren har i och med sin funktion att bestämma scener och backstory och annat.

- Kunskapsfärdigheterna i Burning Wheel/Burning Empires - att spelaren genom sin rollperson kan deklarera ett faktum kopplat till sin kunskapsfärdighet, och att slaget sen avgör hur väl det stämmer.

- Rollpersonernas Moves i Apocalypse World, för hur det konkretiserar vad man ska slå för utifrån vad rollpersonerna gör i fiktionen och vad det ger för effekter and so on and so forth. Att det åstadkommer vad både konfliktresolution och handlingsresolution gör utan att det är en motsättning, och framförallt utan att man behöver ha det minsta hum om de två begreppen och om stakes och allt annat som har med det att göra. D'ä bar'å shpäl!

- De två reglerna If you do it, you do it och To do it, you have to do it, också i Apocalypse World, för hur de kopplar samman regelmoment med vad som händer i fiktionen.

- Spelledarens agenda, principles och moves, fortfarande i Apocalypse World (hähä), för hur de konkretiserar vad min uppgift som spelledare är och hur jag åstadkommer det.

- Systemet med custom moves (i samma spel, ööh, one track mind!) för hur de utan att egentligen modda eller tänja på spelet tillåter och stödjer en spelstil som är allt från extreeemt regellätt (det går utmärkt att spela med i princip en enda move, acting under fire) till att ha varenda grej i hela världen mekaniskt uppstattad.

- Sweeping advance eller vad det heter i Warhammer 40.000, när man är i närstrid och fienden flyr och man automatiskt hugger ner allihopa i ryggen, bara utplånar dem, för när jag spelade spelet en gång (typ min enda), så var det en jääävligt laddad fajt som jag trodde jag skulle förlora, orcsen var skitmånga, men så knäcktes dem och flydde, och mina kvarvarande marines, typ en sergeantbroder och en stridsbroder, bara swoosh. Det var fint!

- Försoning, eller vad den heter, i Genesis spel Utpost, där man för att bli vänner igen efter att ha grälat, en förutsättning för att kunna klara av de yttre hoten, måste blotta sig för någon annan i gruppen och riskera att bli helt utplånad av denne ifall den inte tar emot den utsträckta handen. Ger otrooligt laddade situationer.

Nu orkar jag inte lista mer just nu, men det finns många! :gremsmile:
 
Feng Shui: Hagelbrakarregeln, som gör att pumphagel gör +1 i skada om spelaren gör en pumprörelse och säger "kachink". Det är en fullständigt knasig regel, men den är såååå rätt i sin genre.

Pendragon: Black Jack-systemet, dvs slå 1d20 under eller lika med ditt färdighetsvärde men över motståndarens slag. Det används i alla motståndssituationer, som till exempel strid, och den löser i stort sett alla problem med motsatta slag men utan matte.

Dragon Age: Stuntpoäng. Det ger ett taktiskt val på ett enkelt sätt.

Usagi Yojimbo (den gamla): Taktikkort. Inlevelse, spelarval och initiativ i ett kort. Vad är inte att gilla med dem?

Serenity: Plot points. Det här är spelarens sätt att köpa sig inflytande i ståryn.

Babylon Project: Character traits. De är inte fördelar och inte nackdelar, utan personliga ståryelement som byggs in i ståryn för att skaffa sig fate points, med vilka man kan påverka ödet när det behövs.
 
KULT -stridsreglerna. Bäst hittills!

Nephilim - magireglerna. Ditto!

CoC - monstren! Men det är ju inga regler, egentligen.
 
Jag älskar välgjorda långa, lååånga listor med val till rollpersoner. Typ superförmågorna i Mutants and Masteminds. Kan botanisera i sånt i timmar. Feats i alla typer av spel gör dock inget för mig av någon anledning. Förmodligen för att man inte får välja fritt från början.

Sedan älskar jag movesen i apocalypse world för att de, på någon vänster, gör persondraman roligare att spela än alla andra typer av scener. Vet inte hur, men så är det.
 
Apocalypse World: Hur moves är uppbyggda, särskilt möjligheten att bygga custom moves för olika situationer.

Burning Wheel: "Abstraction and distillation" från Magic Burner. Idén att en misslyckad besvärjelse får sina grundparametrar (räckvidd, element, effekt, etc) förändrade är ball, idén att magikern dessutom om hon har tur kan lära sig den nya besvärjelsen är askul. "Nu kan jag en besvärjelse för att sätta eld på mig själv", liksom.

Reign: "One Roll Character Generation". Att jag kan slå 11d10 och få fram en färdig karaktär, som dessutom kommer att vara någotsånär balanserad med andra karaktärer.

Stormbringer: Att "Torture" står listat som ett exempel på inriktningar under "Art". Liten grej, men etablerar på ett schysst vis vilken sorts värld vi jobbar med.
 
poniz said:
Zimith said:
KULT -stridsreglerna. Bäst hittills!
Nu blev jag nyfiken... hur funkar de här reglerna?

Rätt kasst.

Det är en T20-baserad BRP med initiativ, antal handlingar, kroppsdelar, ett skadesystem där du slår mot en liten tabell för att se vilken sorts skada du slår, men där skadorna ändå adderas ihop (enligt principen "fem lätta sår blir ett allvarligt sår"), och en del skumma saker som att man slår fram två skador för höghastighetsvapen på grund av "hydrostatisk chock", en massa situationsspecifika negativa modifikationer, slumptabell för perfekta träffar, och inte särskilt mycket till taktiska val.

En sen åttitalskonstruktion, helt enkelt.
 
poniz said:
Zimith said:
KULT -stridsreglerna. Bäst hittills!

Nephilim - magireglerna. Ditto!
Nu blev jag nyfiken... hur funkar de här reglerna?

KULT -actionbaserat (handlingar) tidssystem med realistiskt och enkelt skadesystem. Skadesystemet är uppbyggt kring att varje vapen har olika chans att tilldela olika skador -skråmor, lättar sår, allvarliga sår och dödliga sår. Rollpersonen tål ett visst antal av varje sårtyp och mindre allvarliga sår förvandlas snabbt till alvarliga sår om de blir flera. Ett större antal skråmor blir till ex ett dödligt sår etc. Ett enkelt system för uthållighet finns också.

Nephilim - shit, jag orkar inte. Men det är baserat på "riktig" ockultism. Eller det är ambitionen i.a.f:)
 
Runequest 2 från Mongoose, hur de löst speciella handlingar i strid. I andra spel tittar man på listan över speciella moves såsom "Fälla motståndaren", "Väl träffområde" eller "Byt avstånd" som exempel. Sen struntar man i dem för att man får minus på färdighetsslaget. MRQ2 löser det på ett så enkelt sätt att man undrar varför det inte skett tidigare - Man väljer specialtricks efter att man slagit. "Du lyckas och han misslyckas, du får en manöver!" och sen tittar man och väljer "Fälla motståndaren". Resultat? Folk använder mer balla manövrar och striderna blir mer än bara slag och parering på slag på parering.

Sen älskar jag att du betalar poäng för dina nackdelar i Burning Wheel och inte som i andra spel, får poäng för att ta dem. Vill du spela en paranoid fiskfobiker med albinism för att du får extrapoäng för det, eller för att det är en ball idé? :gremsmile:


Storuggla, konstigt fönster
 
Alla regler som är simpla, koncisa och väsentliga - effektiva i sitt sammanhang.

Edit: Om jag dock ska nämna regler som jag gillar för att de är enkla och effektiva så kan jag nämna saker som bland annat: Rustning och försvar i D&D (mja, ni vet, slå över or beat it!), Totala KP/HP utan en massa lull-lull, korta och enkla tävlingsregler (när en eller flera parter jobbar mot varandra).
 
Zimith said:
mindre allvarliga sår förvandlas snabbt till alvarliga sår om de blir flera. Ett större antal skråmor blir till ex ett dödligt sår etc.

Det är väl det här som liksom förvandlar systemet från ett ganska OK beskrivande system till "KP med andra ord och mer krångel". Om en skada inte är en skada utan bara en abstrakt enhet försvinner väl fördelen med att överhuvudtaget räkna "sår"?

Och ja, jag fattar varför de lagt upp systemet så. Men det betyder inte att det är en smart lösning.
 
Jag gillar alla regelsystem som sorterat bort grundegenskaper och sekundära värden. De har aldrig egentligen inneburit något annat än extra krångel, bokföring och skit. Coriolis gjorde en bra grej här även om resten av systemet inte allt är så bra. Gumshoe klarar sig också bra utan grundegenskaper.
 
Krille said:
Dragon Age: Stuntpoäng. Det ger ett taktiskt val på ett enkelt sätt.
Håller med. Stuntpoängen lyfter spelet från att bara vara ett habilt hantverk men ett av en typ man sett tusen gånger tidigare, till att vara ett som i alla fall jag får lust att spela bara av att läsa den sida som innehåller stuntpoängreglerna.

/Anders
 
I Conan d20 får man tillbaka ett par hit points genom att dricka alkohol. Både coolt OCH något som säger en hel del om både genren och det sätt på vilket det är meningen att spelet ska spelas.

/Anders
 
Back
Top