Det finns förstår regler för droger i en väldig massa spel, men de flesta jag känner till är i formen av "du får de här bonusarna/minusarna under en viss period". Inte mycket mer. Så hur kan man fånga hela konceptet droger på ett bättre sätt i regler? Jag tänker framförallt på droger i moderna settings, men det borde ju gälla alla settings.
Det vill säga - varför man börjar ta droger, hur det påverkar karaktären, hur påverkar beroendet karaktären och avvänjning. Jag är inte ute efter simulationistiska regler, utan efter något som fångar "dramat" i droger, som det visas i filmer som exempelvis Requiem for a Dream. Jag vill fånga den onda cirkeln/nedåtgående spiralen, att drogerna verkar jättebra i början med sedan stadigt förstör för användarna.
Bra regler är för mig när spelarnas inlevelse ökar med reglerna. Om man kan få spelarna att känna ett litet lyckorus av karaktärens droger (exempel: allting karaktären gör blir lättare), och sedan får spelaren att känna beroende (exempel: att än en gång vilja ha det 1T6 enklare, bara för att ta just den här konflikten... bara en gång till), och slutligen degenereringen (exempel:drogen gör inte saker lika lätta längre, samtidigt som den gör allt annat svårare). Framförallt är droger relevanta för spel med vettiga regler för social interaktion, eftersom man föreställer sig att det är där droger och drogers rus får mest effekt.
Så, släng gärna fram existerande regler om droger eller nya, som ni tycker fångar hela konceptet!
Det vill säga - varför man börjar ta droger, hur det påverkar karaktären, hur påverkar beroendet karaktären och avvänjning. Jag är inte ute efter simulationistiska regler, utan efter något som fångar "dramat" i droger, som det visas i filmer som exempelvis Requiem for a Dream. Jag vill fånga den onda cirkeln/nedåtgående spiralen, att drogerna verkar jättebra i början med sedan stadigt förstör för användarna.
Bra regler är för mig när spelarnas inlevelse ökar med reglerna. Om man kan få spelarna att känna ett litet lyckorus av karaktärens droger (exempel: allting karaktären gör blir lättare), och sedan får spelaren att känna beroende (exempel: att än en gång vilja ha det 1T6 enklare, bara för att ta just den här konflikten... bara en gång till), och slutligen degenereringen (exempel:drogen gör inte saker lika lätta längre, samtidigt som den gör allt annat svårare). Framförallt är droger relevanta för spel med vettiga regler för social interaktion, eftersom man föreställer sig att det är där droger och drogers rus får mest effekt.
Så, släng gärna fram existerande regler om droger eller nya, som ni tycker fångar hela konceptet!