REGLER för Basenanjis solorollspel

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,596
Halloj alla!

Som förströelse under sportlovet har jag valt att försöka skapa ett solo-rollspel. Hela idén med detta solorollspel är att man ska kunna spela som ett klassiskt "Choose Your Own Adventure"-spel i linje med t ex Fighting Fantasys olika böcker. Mitt lilla experiment är hur man kan använda länkar på olika sätt för att emulera en sorts struktur för händelserna. Om någon moderator (eller annan) misstycker tar jag givetvis bort tråden.

För att kunna spela solorollspeletkrävs det förstås vissa regler. De följer här:

REGLER för solospel

NAMN


Slå 1T6 tre gånger

I: 1 Ra 2 Na 3 Ne 4 Ny 5 Di 6 Ka

II: 1 Ga 2 Le 3 Za 4 Ta 5 Fe 6 Fa

III: 1 Ro 2 Mon 3 De 4 Ze 5 Xos 6 Zin

(T ex blir 1-4-6 ”Ratazin”)

BAKGRUND

Slå fram släkte och bakgrund:

1: Du är en förtappad slyngling från Tusenstadens gränder på jakt efter rikedom och ära. Men mest rikedom.

2 Du är en på felaktiga grunder utstött högvälboren himmelsalv från De Oändliga Tornen.

3 Du är en godmodig ölabryggare från Runda kullarna på jakt efter inspiration. Och halvlängdsman.

4 Du är Grådvärg. Punkt.

5 Du har flytt slitet som hunsad hamnsjåare i Skymningshamnarna.

6 Du är utsänd av barbarstammarna i Xemblas Djungler för att ställa allt till rätta.

EGENSKAPER

Slå 3T6. Varje tärning symboliserar ditt värde i Styrka (STY), Tur (TUR) och Psyke (PSY).

Tillsammans blir dina egenskaper dina kroppspoäng (KP).

KALL

Välj ett kall:

Krigare: får slå två tärningar i strid och välja det högsta resultatet. Kan bära alla rustningar.

Tjuv: kan stjäla föremål, hitta fällor och andra hemligheter. Kan bära nitläder.

Magicus: kan uttala trollformler och läsa uråldriga texter och symboler. Får inte bära rustning eftersom det förstör den intellektuella looken.

STRID

Du slår en T6 och lägger till din STY. Din(a) motståndare gör likadant. Den som fick högst resultat träffar och differensen mellan slagen är skadan. Pang tjoff fram och tillbaka. Rustning absorberar skada. Den som får 0 eller mindre i KP dödelidör.

TJUVFÖRMÅGOR

När så gäller: slå 1T6, om värdet är lika med eller högre än din TUR lyckas du med din tjuvförmåga.

TROLLFORMLER

Du har inga trollformler från start, utan får hitta och lär dig trollformler under spel. Det suger att vara magicus. Ibland kan man köpa trollformler. När du vill använda en trollformel ska du slå 1T6, om du slår lika eller högre än ditt PSY lyckas du använda trollformeln. Varje gång du använder en trollformel förlorar du en (1) PSY oavsett om du lyckades med att uttala trollformeln eller ej. Det suger att vara magicus. (Se ”Vila” nedan för hur du får tillbaka förlorade PSY).

Typiska trollformler

Osynlighet

Eldkaskad

Arga blixtar

Sväva

Läsa tankar

Helig rappakalja

VILA

Du kan närsomhelst (inte i strid förstås, dummer!) vila genom att äta en matportion. Du får då tillbaka 1T6 PSY eller KP. (Se nedan för hur många matportioner du startar med)

UTRUSTNING OCH GULD

Du startar spelet med en ryggsäck, en dolk, flinta & stål, sju (7) stycken matportioner, en lykta, en filt och den sortens optimism som bara odrägliga hjältar oombedda sprider omkring sig.

Du startar med 2T6 guldmynt, förutom högvälborna alver som alltid startar med 12 guldmynt och något överlägset i blicken.


Du kan säkert göra ditt eget rollformulär, men om du vill se hur jag gjorde i Google Docs kan du klicka här! (hoppas jag)

/Basenanji
 
Top