DoD Regler för ”Bullet Time”?

Franz

Aaddane eed ma waayo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,770
Jag skulle behöva hjälp med en regelfråga. Till äventyret Marius Storfots sista plundring som jag håller på att skriva vill jag ha ett magiskt föremål som skapar "bullet time" för den som använder det. Det vill säga att denna person får möjlighet att röra sig så pass snabbt att omvärlden ser ut att gå i slow motion för denne. Tänker att det kan vara fiffigt för bäraren av föremålet i en strid, att denne kan få in extra många stötar exempelvis, kanske att motståndaren inte hinner parera, eller åtminstone får svårare att göra det.

Jag är dock rätt dålig på regler och tänkte höra om någon här kan komma på några roliga regler som man kan använda sig av rörande detta. Tar också gärna emot input rörande hur länge/hur ofta ett sådant föremål bör kunna användas så att det inte känns "over powered"?

Stort tack på förhand!!!
 
Svårt att balansera om det fortfarande ska göra vad det ska. Även något minimalistiskt som en extra handling en gång om dagen är extremt bra.

Möjligen om det hela drivs av en hög PSY-kostnad.

”Fucka inte med actionekonomin” är en bra designprincip.
 
Det låter som en potentiellt väldigt mäktig förmåga.
DoD har initiativkorten som markerar handlingar, där fler kort motsvarar fler handlingar vilket på ett sätt kan ses som att röra sig snabbare.
En rolig (dyr?) tanke skulle vara att att du skapar 3st initiativ 0 kort som du skickar med boken. När man aktiverar föremålet får spelaren de 3 korten och kan utföra 3 handlingar före alla andra. Det kan kanske kompenseras av att man blir så utmattad så man bara står och gungar i två efterföljande rundor där man inte kan göra något alls. Och att man har att den kan användas en gång per dygn eller något. Men den är kanske fortfarande för kraftfull..
 
Jag skulle säga att det är svårt att balansera om känslan är bullet time som på film och inte bara lite fler handlingar och höjd förflyttning. Resten av världen står liksom stilla.

En kul twist hade varit om de krafter den ökade hastigheten innebär även påverkade dig. Om du rör dig 10 ggr så fort så lär det göra ont i handen att smälla till någon! Rör du dig till andra sidan fältet på en sekund? Det lär vara uppemot 5-10G! Dvs. någonstans på skalan farligt till dödligt.
 
Man får en extra handling och får dessutom dra två handlingskort per handling och får behålla det bästa. Där det är applicerbart så får man även fördel på färdighets/attackslag.
 
Vill man vara brutal kan man ju titta på gammal-D&Ds version av Haste. Dubbel förflyttning och extra attack, men man åldras 1 år på kuppen och måste ev t o m slå ett System Shock-roll eller dö.

Lite mildare sidoeffekter kan vara att man t ex blir svårt illamående och nedsatt ett tag när effekten går över.
 
Svårt att balansera om det fortfarande ska göra vad det ska. Även något minimalistiskt som en extra handling en gång om dagen är extremt bra.

Möjligen om det hela drivs av en hög PSY-kostnad.

”Fucka inte med actionekonomin” är en bra designprincip.

Jag tänkte skriva just detta. Effekter av slaget du beskriver gör sig bäst i manusstyrda format. (Samma problem uppstår när du försöker göra Quicksilver/Flashs krafter i superhjältespel - en del av dem skriver rakt ut "det går inte på ett balanserat sätt").
 
En mildare variant kunde vara att det är en mental och subjektiv upplevelse - man får förbättrade reaktioner och ser saker gå långsammare, men utan att ens egen kropp rör sig snabbare. Då handlar det nog mer om fördelar och precision.
 
Potentiellt skulle fler handlingar - men med nackdel (eller tom multipla nackdelar) vara en möjlighet. Det kanske går för snabbt även för den utförande kunna hänga med i sinnet eller liknande? Skulle dra minst 3 VP för varje runda föremålet var aktivt utöver den balanserande negativa effekt som nackdel/ar innebär. Det är roligt med ett mäktigt föremål, så det vill man kunna använda så ofta som möjligt - därav tänker jag det hellre balanseras efter det.
 
Potentiellt skulle fler handlingar - men med nackdel (eller tom multipla nackdelar) vara en möjlighet. Det kanske går för snabbt även för den utförande kunna hänga med i sinnet eller liknande? Skulle dra minst 3 VP för varje runda föremålet var aktivt utöver den balanserande negativa effekt som nackdel/ar innebär. Det är roligt med ett mäktigt föremål, så det vill man kunna använda så ofta som möjligt - därav tänker jag det hellre balanseras efter det.
Jättebra input! Att den drar VP är mycket roligare än att man bara får använda den ett visst antal gånger per dag.
 
En annan variant på "smakar det så kostar det":

När man aktiverar bullet time så står tiden still för alla andra, men det är extremt påfrestande för kroppen. För varje rundas agerande man gör i bullet time så slår man 1T6 efteråt. Slår man 1-2, går man ner på 0 KP när bullet time avslutas. Men man kan fortsätta ändå. Men för varje ytterligare gång man slår 1-2, så får man ett fallerat dödsslag. Kommer man upp i tre fallerade dödsslag avslutas bullet time och man dör omedelbart. Men så länge man slår 3+ så får man köra på med egna rundor, medans ingen annan kan agera.

Å andra sidan så kan ingen hindra en så länge man är i bullet time. Ingen kan parera eller ducka, ens besvärjelser kan inte stoppas av Antimagi, man kan slippa ur någons grepp genom att skära av fingrarna på dem, om inte annat. Eventuellt kan man ge humanoider som inte är särskilt skyddade dödsstötar som mot en sovande.

Jag hade nog begränsat föremålet till att användas max 1 gång per spelmöte.
 
En inte lika stark variant: Extra handling (som fiender inte kan reagera på, dvs parera eller ducka) till kostnad av 5VP. Såpass dyrt i VP att det självbalanserar.
 
En inte lika stark variant: Extra handling (som fiender inte kan reagera på, dvs parera eller ducka) till kostnad av 5VP. Såpass dyrt i VP att det självbalanserar.
Detta gillar jag! Man skulle ju kunna göra som så att man får välja: 3 VP antingen ger en extra handling och får dessutom dra två handlingskort per handling och får behålla det bästa som @Organ föreslog, eller att man kan kräva att en motståndare ska säga sina handlingar en runda i förväg, som @Ivan NWG föreslog, eller 5 VP för en extra handling som fienden inte kan parera eller ducka?
 
Jag skulle köra på några feta fördelar men att det är farligt att röra sig i bullet time. Du åldras, föryngras, får traumor, stöter på tidsdemoner etc. Kanske en tabell med missöden?
 
Detta gillar jag! Man skulle ju kunna göra som så att man får välja: 3 VP antingen ger en extra handling och får dessutom dra två handlingskort per handling och får behålla det bästa som @Organ föreslog, eller att man kan kräva att en motståndare ska säga sina handlingar en runda i förväg, som @Ivan NWG föreslog, eller 5 VP för en extra handling som fienden inte kan parera eller ducka?
Man skulle även kunna göra det som att man kan göra handlingen som en "interrupt", dvs var som helst i initiativordningen, under ett monsters handling, osv. Det är kanske det som mest ger känslan av bullet time, att när som helst kunna göra något groteskt fort, utan att folk kan reagera. Men kostar det 5VP kan man inte precis göra det ofta.

Säga saker i förväg hade jag undvikt, blir för mkt att hålla reda på.
 
Man skulle även kunna göra det som att man kan göra handlingen som en "interrupt", dvs var som helst i initiativordningen, under ett monsters handling, osv. Det är kanske det som mest ger känslan av bullet time, att när som helst kunna göra något groteskt fort, utan att folk kan reagera. Men kostar det 5VP kan man inte precis göra det ofta.

Säga saker i förväg hade jag undvikt, blir för mkt att hålla reda på.
Också en väldigt bra idé! Så då kanske följande egenskaper:

Extra handling och dra två handlingskort, behåll ett.

Extra handling som fienden inte kan parera eller ducka.

Ett inbryt vart som helst i ordningen, även under en fiendes handling.

Kanske alla ska kosta 5 VP?
 
Jag skulle köra på några feta fördelar men att det är farligt att röra sig i bullet time. Du åldras, föryngras, får traumor, stöter på tidsdemoner etc. Kanske en tabell med missöden?
Jag tycker det är jättekul med liknande tabeller! Kruxet i just det här fallet är att denna pryl bara är en av många rätt bra, planen är att varje rollperson hittar en mäktig pryl som gör att de kan klara äventyrets sista utmaning. Då blir det kanske lite taskigt om en av prylarna ger en massa nackdelar.
 
Ah, ska det bara användas en gång i kampanjens slutskede är det inte alls samma balansproblem. Då är det bara att ge en pool av typ tre extrarundor, och tuta och köra!
 
Back
Top