Nekromanti Regeltråd för streetfight-spelet

Anton P

Veteran
Joined
10 Dec 2010
Messages
120
Så, det är nu bestämt, jag skall skriva ett rollspel.
Syftet med den här tråden är att jag vill veta vad ni tycker om mina funderingar över regelsystem.
Som jag sa i den andra tråden vill jag ha:
Anton P said:
Snabbhet, man skall inte behöva stanna upp och tänka, i alla fall inte i slagsmålsstriderna.
Enkelhet, inga krångliga regler för onödiga saker som stör flödet i spelet. Jag vill alltså endast ha regler för de saker som inte skall rollspelas.
Inspirerande, man skall inte "bara slå", man skall kunna se hur karaktären utför sina utfall och försvar, man skall också bli uppmuntrad att använda coola moves som förgyller striderna.
Jag tänker mej någon sorts pölsystem där allting grundas i följande 6 attribut:

Styrka, representerar ren muskelstyrka, mycket användbart om man vill ge mycket skada när man slåss i närstrid.
Smidighet, representerar snabbhet och flinkhet, mycket användbart om man vill undvika att bli träffad i närstrid.
Fysik, representerar hur mycket spö man tål innan kroppen säger stopp.
Fokus, representerar uppfattningsförmåga och fokus, användbart när man vill träffa folk om man kastar eller mot förmodan använder ett skjutvapen.
Intelligens, sabbtänkthet, bra när man detektivar, inte särskillt användabart i strid, möjligen så hittar jag på något om positioneringar i strid.
Psyke, hur mycket skit ens psyke tål innan man säckar ihop och lägger sig och gråter i något gathörn.

Sedan funderar jag på om jag ska utveckla striderna mer eller om jag bara skall köra på attributen.
Om jag utvecklar det tror jag att det blir såhär:
Jag gör ett "träd" med olika kampkonster, där man väljer en eller flera grenar och sedan följer dem och utvecklas därmed mer och mer på inom det sättet att slåss.

Så, tror ni att det här kan funka, eller kommer det bli segt och långsamt, eller kanske för enkelt och tunt?
 

omgbambi

Veteran
Joined
21 Feb 2009
Messages
173
Location
Göteborg
En gång i tiden försökte jag mig på ett fightingspel med just fokus på snabbhet och coolhet... I slutändan lade jag ner det för jag var för lat och det kanske inte var något vidare.. Men principen kanske du kan dra nytt av. Här är det iallafall.

Principen gick ut på att varje klass hade ett träd med färdigheter man kunde klättra upp och ner på ifall man lyckades med sitt färdighetsslag. Som sagt.. det är väldigt opolerat men du kanske hittar något att använda :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Anton P said:
Så, tror ni att det här kan funka, eller kommer det bli segt och långsamt, eller kanske för enkelt och tunt?
Det är inte så mycket skrivet att jag känner att jag kan kommentera på det, men jag kan säga såhär mycket: Ett träd av färdigheter och stilar man följer och utvecklas i kommer att ge ett system som antingen känns överflödigt (skall jag specialisera mig i sparkar och få +1 på att slåss eller i grepp och få +1 på att slåss?), eller så kommer det inte att bli snabbt och fartfyllt. Specialmanövrar och greppregler och sådant kommer inte bara att sega ned spelet, de är dessutom otroligt svårt att göra bra.

Jag skulle rekommendera ett enkelt och snabbt tärnings- eller kortsystem och sedan lägga det mesta av kampstilarna som fluff i beskrivningarna. Alternativt kan varje stil ha en (1) specialförmåga som gör att de skiljer sig från andra stilar.

En spontan idé jag tror kan funka för att få mer flöde i striden är att alla agerar samtidigt (görs antagligen enklast med kort, men kan även funka med tärningar), varefter resultatet tolkas och sedan får en spelare beskriva hela ronden innan en ny rond börjar. Att köra med beskrivningar vid varje tärningsslag och många tärningsslag per rond kommer inte att kännas snabbt.
 
Top