Nekromanti Regelsystem

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Jag har ett tag nu arbetat på ett eget regelsystem. Mitt mål är att göra ett system som är otroligt enkelt, har få tärningskast och är snabbt. Det är främst då stridsdelen som jag skulle behöva lite kritik på.

jag har försökt få ihop det så man ska kunna läsa av: om man lyckas med sin handling, initiativ och skadan i ett kast med 1T10.

Alla färdigheter har ett värde mellan 1-10( kan även spelas med 1-20, har inte bestämt mig än). I en strid ska man slå 1T10 mot lämplig färdighet och komma så högt under sitt färdighetsvärde som möjligt. Ens resultat blir mängden skada man orsakar sin motståndare.

Den som får högst reslutat är den som vinner initiativet.

Funderar även på ett öppet slag liknande system. Varje vapen har ett/flera tal som resulterar i ett öppet slag.
Då slår man en 1T10 igen och läser av den precis som innan men lägger ihop skadan från båda slagen. Om ett svärd har öppet på 4-6 så måste man även ha ett såpass högt FV för att kunna ta del av det öppna slaget.

Exempel: En spelare attackerar en fiende med ett svärd som har öppet på 5-7. Hans FV i Svärd är 7. 1T10 kastas och resultatet blir 5. Hans motståndare fick ett lägre resultat så spelaren vinner initiativet. Skadan blir då 5 men resulterar även i ett öppet slag. Spelaren slår igen och resultatet blir 2. Den totala skadan blir då 7.

Kan det här systemet funka? Eller blir det inte bra att läsa av allting i ett enda kast? Och bara så ni vet är allting bara teoretiska funderingar än så länge. Tacksam för tips och idéer. Hoppas jag förklarat det tillräckligt bara...
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Omedelbar reflektion: strider blir dödligare och dödligare ju bättre de båda stridande är, eftersom det inte finns någon regel om att motståndarens resultat minskar skadan. Om två personer med ett värde på 3 slåss kommer även de som lyckas att göra dassig skada, medan om två personer med ett värde på 8 slåss så kommer den vinnande parten ha en chans att göra en rätt brutal skada, oavsett hur väl motparten slår.

Annars har jag inget problem med systemet i stort. Det är så det funkar i Pendragon, bland annat (har jag för mig), förutom att skadan rullas separat.
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Bobby Magikern said:
Omedelbar reflektion: strider blir dödligare och dödligare ju bättre de båda stridande är, eftersom det inte finns någon regel om att motståndarens resultat minskar skadan. Om två personer med ett värde på 3 slåss kommer även de som lyckas att göra dassig skada, medan om två personer med ett värde på 8 slåss så kommer den vinnande parten ha en chans att göra en rätt brutal skada, oavsett hur väl motparten slår.
Jag ser det som så att om en person har ett högt värde i en färdighet är det logiskt att han gör mer skada än en som har ett lågt färdighetsvärde. Men jag antar att du menar att det ska vara lika dödligt även om det är låga FV inblandade. Har du något förslag på hur det kan lösas på ett enkelt och effektivt sätt?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Bobby Magikern said:
eftersom det inte finns någon regel om att motståndarens resultat minskar skadan.

Enkel variantlösning: Motståndarens frärdighetsvärde halveras och kallas "försvar". Det kan antingen vara ett avdrag på FV eller en svårighet man måste över.
OK, motståndarens resultat kanske inte påverkar, men motståndarens skicklighet spear iaf roll.
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Så du menar: om den framslagna skadan är 8 och motståndarens FV är 8 blir skadan 4?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Tarr said:
Så du menar: om den framslagna skadan är 8 och motståndarens FV är 8 blir skadan 4?
Mja...

Såhär gör jag i ett av de system jag bygger just nu:


A har FV 8.

B har FV 4.


När A ska anfalla B, så måste slaget hamna mellan 2 (halva 4) och 8 för att träffa.

Alternativet är att dra av Försvar från skadan (dvs skada 6 blir skada 4) eller att dra av 2 från färdighetsvärdet (dvs effektivt FV blir 6 för A och 0 för B).




Jag vet inte hur begripligt det här är...
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Förstår vad du menar.

Får se hur det blir till sist, har hela sommarlovet på mig att göra klart det.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Tarr said:
Bobby Magikern said:
Omedelbar reflektion: strider blir dödligare och dödligare ju bättre de båda stridande är, eftersom det inte finns någon regel om att motståndarens resultat minskar skadan. Om två personer med ett värde på 3 slåss kommer även de som lyckas att göra dassig skada, medan om två personer med ett värde på 8 slåss så kommer den vinnande parten ha en chans att göra en rätt brutal skada, oavsett hur väl motparten slår.
Jag ser det som så att om en person har ett högt värde i en färdighet är det logiskt att han gör mer skada än en som har ett lågt färdighetsvärde. Men jag antar att du menar att det ska vara lika dödligt även om det är låga FV inblandade. Har du något förslag på hur det kan lösas på ett enkelt och effektivt sätt?
En idé: vapen har ett fast skadevärde. Detta är hur mycket de sabbar motståndarens stridspoäng. Stridspoäng är ett abstrakt mått på "läge" i striden -- när stridspoäng minskar betyder det inte nödvändigtvis att man blir sårad, utan också att man blir utmattad, demoraliserad och liknande. När stridspoäng når noll har man förlorat striden och motståndaren får bestämma vad som händer med en, men att återhämta stridspoäng går rätt snabbt.

Varje vapen har också en tröskel för kritiska träffar. Detta är hur mycket högre än motståndaren man behöver slå för att göra en kritisk träff. En kritisk träff gör dels skada, dels förser den motståndaren med ett sår, som kan ge -5 på färdighetsslag och ta ett bra tag att läka. Jag tänker mig att man kan få en intressant variation på vapen då -- till exempel stora, klumpiga klubbor som gör mycket skada men har väldigt svårt att få kritiska träffar, och elaka små knivar som inte gör mycket skada men lätt sårar motståndaren.

På detta vis får man också lätt in att rollpersoner kan bulta ner motståndare utan att döda dem -- när stridspoängen når noll bestämmer stridens vinnare ifall motståndaren är död, medvetslös, har gett upp eller liknande.
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Ja det låter ju rätt intressant, men det kan ju krångla till det för mycket. Jag vill ha det så enkelt som möjligt utan för mycket värden att hålla reda på och räkna ut.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Tarr said:
Kan det här systemet funka? Eller blir det inte bra att läsa av allting i ett enda kast? Och bara så ni vet är allting bara teoretiska funderingar än så länge.
Från egen erfarenhet av sådant system så tar strider mellan två kombattanter som har låga värden jättelång tid. Det blir bara segt och utdraget. Jag löste det med en manöver där man sänker sitt initiativ men får bonus på värdet. Det gjorde att dåliga kombattanters strider tog längre tid rent tidsmässigt "i världen" medan tiden inte tog nämnvärt längre tid IRL.

Andra möjliga lösningar är:
a) vapenskador som ger en fast bonus, utöver chansen att ge omslag.
b) om båda misslyckas läser man ändå av vem som slog högst. Detta blir skadan.

Fördelen med metod b) är att det aldrig blir något tillfälle (förutom vid lika, vilket är 10% chans att det inträffar) när det inte händer någonting. Notera dock att lyckat slag slår alltid ett misslyckat slag.

/Han som hoppas det här gav lite nya tankar
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Alternativ B där var riktigt intressant! Det resulterar ju i att en strid mellan två med låga värden ändå blir dödlig, för de har ju chans att skada mer än vad deras färdighetsvärde egentligen tillåter. Tack för tipset, det ska jag nog använda mig av!
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Jag håller med analysen om systemet och erbjuder ett möjligt alternativ C:

- Om en lyckas och en misslyckas: En träff.
- Om båda lyckas eller misslyckas: Ingen träff, men den som fick högst får ett Övertagspoäng.

Övertagspoäng kan samlas in och användas när som helst under striden. Exempel på saker man "köpa":
- Man kan växla in 1 ÖP mot +2 i nästa ronda.
- En ÖP ger extra skada nästa ronda (men bara om man träffar)
- Två ÖP ger en (möjlig) fällning.
- Två ÖP ger ett (möjligt) grepp.
- Tre ÖP ger en avväpning.
- X ger "hitta på något kul"

Samtliga samlade ÖP förloras om man förlorar en ronda. Man förlorar också alla ÖP om det blir lika.

Initiativ behövs överhuvudtaget inte eftersom bådas agerande sker samtidigt.

Vapenskada kan man göra på flera sätt, t.ex. fast skada, tärningsslaget + modifikation eller något annat. Om man verkligen vill ha ett enkelt och snabbt system tycker jag inte man ska hålla på att räkna en massa vapenskador/KP utan ha en fast skada och där alla enkla hantlangare går ner av första skadan (har 1 KP).

För att "krydda" systemet lite så kan man t.ex. lägga in roliga effekter om kombatanterna slår lika.

Fördelarna med alternativet är att det hela tiden händer något och att det öppnar upp för lite roligare manövrar. Spelaren upplever också att han för taktiska val. Dessutom uppstår taktiskt intressanta situationer när rollpersonerna t.ex. måste fånga någon levande (skaffa ÖP för avväpning/grepp).
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Hmm... vet inte riktigt om jag tycker om det. Jag ser ju fördelarna med det men att ha övertagspoäng som en mana liknande funktion i strid känns lite fel.

Och alla manövrar som avväpning, grepp, kast och fällningar finns med men kräver en kombination av olika slag av de båda som slåss. Att kunna utföra dessa först när man har en viss mängd poäng tycker jag känns som en begränsning.

Exempel på strypning: En spelare stryper en motståndare. Spelaren slår för närstrid och lyckas. Motståndaren slår för att undvika och misslyckas. Strypningen lyckas. Varje runda får motståndaren ett försök att ta sig ut. Med minusmodifikation som ökar såklart. (Undra om jag inte går emot mig själv lite här däremot, skulle vara så få slag som möjligt skrev jag ju innan...)

Dessa regler ska inte vara några bestämda utan lätta improvisera efter vad som känns rimligt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Tarr said:
Hmm... vet inte riktigt om jag tycker om det. Jag ser ju fördelarna med det men att ha övertagspoäng som en mana liknande funktion i strid känns lite fel.
Känns det fel ska du givetvis inte använda det, jag vet ju inte vad du är ute efter för känsla i ditt system. Du kan iof fortfarande använda övertag om du vill, t.ex. genom alternativ D :

- Övertagspoäng samlas på samma sätt som tidigare.
- Varje övertagspoäng som man har när rondan börjar ger +1 (eller kanske +2) på slaget (men ÖP förbrukas inte).
- Man blir av med alla övertagspoäng om man förlorar en ronda eller om det blir lika.

Det jag är ute efter är att (som Han) försöka få bort de många likasituationerna i systemet som är tråkiga och inte för handlingen framåt. Att använda Övertag i stället för att alltid dela ut skada medför att det inte blir lika många skador men att striden utvecklas. Det gör att det t.ex. kan löna sig att ge upp om man ligger under för mycket (utan att varje strid slutar i en som är död eller kritiskt skadad). Men om du vill ha snabba blodiga avslut så är Hans förslag bättre.

Tarr said:
Och alla manövrar som avväpning, grepp, kast och fällningar finns med men kräver en kombination av olika slag av de båda som slåss. Att kunna utföra dessa först när man har en viss mängd poäng tycker jag känns som en begränsning.
Problemet med manövrarna i de de flesta spel är att de antingen är för bra eller (oftast) för dåliga. Därför blir det så att man antingen alltid använder en och samma manöver eller så används de aldrig. Båda varianterna är tråkiga. Det är ett svårt balanseringsproblem, men det går säkert att lösa.

Min tanke var snarare att simulera att man tar tillfällen till akt, dvs då man har ett bra övertag så kan man göra en svår manöver. Det är t.ex. näst intill omöjligt att bara gå in och avväpna någon med en pålyxa rakt av utan det är snarare något man gör när tillfället uppenbarar sig.

Det var inte heller tänkt att det skulle behöva utesluta möjligheten att göra manövrarna rakt av. Vill jag verkligen satsa på att kliva in och avväpna motståndaren med pålyxa så kan jag såklart försöka, men det vore smartare att först försöka arbeta sig fram till ett gynnsamt läge.

Båda dessa argument löser sig egentligen även med variant D eftersom det blir lättare att göra en svår manöver när man väl har ett övertag. Vill man vidare simulera att det faktiskt är väldigt svårt att göra den här typen av tekniker utan ett övertag så kan man säga att de har -2 (eller dylikt) om man inte har något övertagspoäng (förutom bonuset som övertagspoängen ger).

Det finns många sätt att nå ungefär samma resultat. Men jag tror det är väldigt bra om du på något sätt undviker de många statiska nollresultaten i systemet.
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Men jag tror det är väldigt bra om du på något sätt undviker de många statiska nollresultaten i systemet.
Jag tror jag har förklarat det hela lite dåligt faktiskt. Eller så har jag missförstått vad ni menar med nollresultat. Som jag tänkt det blir det inga spelrundor där det inte händer någonting.

Den som slår högst är den som agerar och delar ut sin skada först. Sen är det den med näst högst slag osv osv. Så enda gången det inte händer något är om båda missar sina attacker.

Eller har jag fattat fel i vad ni menar?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Tarr said:
Den som slår högst är den som agerar och delar ut sin skada först. Sen är det den med näst högst slag osv osv. Så enda gången det inte händer något är om båda missar sina attacker.

Eller har jag fattat fel i vad ni menar?
Om båda kombatanterna har låga färdighetsvärden så händer det rätt ofta att ingen lyckas.
 
Top