Nekromanti Regelklur - ge gärna kommentarer

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Här är grunden i ett "regelklur" som jag jobbat med. Jag tar gärna emot synpunkter och kommentarer (i den här tråden eller som kommentarer till dokumentet) om både språk/disposition eller reglerna som sådana.

I kort-kort sammanfattning:
En rollperson beskrivs med fyra egenskaper (personlighet, styrka, intelligens, smidighet) som har värden mellan 1-3. Värdena är samtidigt antalet tärningar (d10) som slås i en tärningspöl, för handlingar som baseras på den egenskapen. (1-6 misslyckat, 7-10 lyckat.) Varje egenskap har också möjlighet att ha två fokus, som representerar olika aspekter av/sätt att använda egenskapen. Om rollpersonen har ett relevant fokus, ger det en extra bonustärning.

Bonustärningar byter i första hand ut misslyckade resultat på grundträningarna, räknas bara som "egna" lyckade om alla grundtärningarna lyckas. För ytterligare en bonustärning, kan rollpersonen välja att "satsa" - men måste då också slå en "malustärning", som byter ut en lyckad på 1-6.

Google Docs:
https://docs.google.com/document/d/1xCSU22S2f1SjDvxVrOIBY2zx-8uJh0Qrw_qUnjzyzFo/edit?usp=sharing
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Någon specifik "frågeställning" eller så? Tänker spontant att man kanske skulle låta fokus vara obundna till någon specifik grundegenskap utan kunna applicesas på vilken som, typ "viljestark"
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Sapient;n202950 said:
Varje egenskap har också möjlighet att ha två fokus, som representerar olika aspekter av/sätt att använda egenskapen. Om rollpersonen har ett relevant fokus, ger det en extra bonustärning.

Bonustärningar byter i första hand ut misslyckade resultat på grundträningarna, räknas bara som "egna" lyckade om alla grundtärningarna lyckas. För ytterligare en bonustärning, kan rollpersonen välja att "satsa" - men måste då också slå en "malustärning", som byter ut en lyckad på 1-6.
Spontan tanke: Jag skulle personligen försöka hålla det enklare. Använd så enkla mekanismer som möjligt. Om du vill ha med något undantag/extras, håll det till en enda sort - inte flera - och ändra helst inte på det sätt som tärningarna fungerar.

Jag testkörde en kort kampanj med ett regelset som byggde på D6 Legend (pölar som ger "lyckade" och "ej lyckade", precis som ditt system), och flera av mina spelare (förvisso ej alla, och främst de som var ovana vid pölbaserade system) tyckte det var förvirrande bara att lägga till en Wild Die (som kunde explodera).

Så, ju enklare desto bättre skulle jag vilja säga. :)
Nu har jag dock inte haft tid att titta på själva dokumentet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Fridigern;n202954 said:
Någon specifik "frågeställning" eller så?
Egentligen inte - kommentarer på alla nivåer, från alla utgångspunkter välkomnas. (Även om, naturligtvis, konstruktiva sådana välkomnas mer... :) )
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Fridigern;n202954 said:
Tänker spontant att man kanske skulle låta fokus vara obundna till någon specifik grundegenskap utan kunna applicesas på vilken som, typ "viljestark"
Tack för synpunkten. Jag är inte hundra på att jag förstår exakt hur du menar med att fokus ska vara obundet. Förstår jag rätt om jag tolkar det som att du menar mer att det skulle vara en sorts handling, att fokusera på att göra något (och då få använda bonus-mekaniken)?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Dazumal;n202961 said:
Spontan tanke: Jag skulle personligen försöka hålla det enklare. Använd så enkla mekanismer som möjligt. Om du vill ha med något undantag/extras, håll det till en enda sort - inte flera - och ändra helst inte på det sätt som tärningarna fungerar.
Tack för det - värdefull synpunkt, helt klart. Jag kommer (vad det lider - kan bli om en vecka eller två år...) säkert försöka speltesta reglerna och ska hålla koll på den faran.

Jag tror det kan motverkas av att ge tärningarna olika färg efter sin funktion (det är iaf avsikten) och använda tydliga benämningar. Och det är skäl att undvika tex exploderande tärningar eller för många steg i skalan. (Hade i ett tidigt skede med fem steg, för att medge "rp-förbättringar" i flera steg, men då blev det många tärningar och betydligt svårare att överblicka systemet...)

En sån sak som helt klart påverkar hur enkelt systemet är att förstå, är ju ifall ännu en form av bonus införs - och det har jag avsiktligt inte tagit med här, eftersom jag inte bestämt mig ännu. Men vissa sorters bonusar enl "rollspel som materialsport" skulle tex kunna fungera som att spelaren får slå på en högre nivå. (Tex om det skulle vara ett spel där det finns exoskelett - de utjämnar styrkan, så alla som bär ett får slå slag mot Styrka som de hade värdet 3.)

Om jag kommer att ha med det eller ej, beror helt på synpunkter av det här slaget. (Å ena sidan, det är eg ingen helt "ny" mekanik, å andra sidan, det är ännu en sak att hålla reda på... Ungefär så.)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,996
Location
Ett häxkräl
Sapient;n202950 said:
Om rollpersonen har ett relevant fokus, ger det en extra bonustärning.

Bonustärningar byter i första hand ut misslyckade resultat på grundträningarna, räknas bara som "egna" lyckade om alla grundtärningarna lyckas.
Jag har svårt att förstå syftet med detta? Är det för att bonusen inte ska bli för kraftig? Upplys mig!


Sapient;n202950 said:
För ytterligare en bonustärning, kan rollpersonen välja att "satsa" - men måste då också slå en "malustärning", som byter ut en lyckad på 1-6.
Kan inte detta vara en och samma tärning? Men den bör väl då inte ta bort "lyck" på 1-6, då blir det för dåligt att satsa (?).
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Skarpskytten;n202985 said:
Jag har svårt att förstå syftet med detta? Är det för att bonusen inte ska bli för kraftig? Upplys mig!
(...)
Kan inte detta vara en och samma tärning? Men den bör väl då inte ta bort "lyck" på 1-6, då blir det för dåligt att satsa (?).
Tja, inte helt lätt att svara på - eftersom det delvis bygger på "känsla", delvis på ett antal olika försök/rationella överväganden. Men om jag försöker spalta upp det:
- Skalan 1-3 tärningar (och därmed 1-3 "lyckade") sätter en begränsning i hur stark en bonus får vara, ja. Men också:
- En bonus kan delvis "kännas mer som en bonus" genom att göras till "något annat". (Med en given begränsning i att mekaniken riskerar att bli överlastad och komplex, som Dazumal varnar för...)
- Det kan funka (mutatis mutandis) att använda en och samma tärning - men det gör det något svårare att snabbt avgöra utslaget (kräver mer "analys", var detta bra eller dåligt?). Med två tärningar, en (extra) röd och en svart, går det enklare att tex separera lyckade från misslyckade och eventuellt dra bort en lyckad.

Huruvida sannolikheten för malus ska vara den samma som för att få en bonus tänker jag får "finjusteras" vid framtida speltest.

Det går att argumentera för (som jag ser det) båda varianterna är ungefär lika "enkla". Dvs. att med den nuvarande utformningen så behöver spelaren inte "vända på" vad som är ett bra resultat. Och även om sannolikheten är högre (1-6), så får du en tärning till att slå och eftersom du oftast bara behöver ett lyckat för att iaf får viss framgång så tror jag det kan locka - men som sagt, det är en speltestfråga också. (Oavsett den matematiska sannolikheten, spelar det ju roll hur den upplevs. Om det känns avskräckande att använda den så ingen gör det, är det ju meningslöst...)

Jag är (detta är en del av "känslo-sidan") mycket för att ha någon funktion som uppmuntrar att ta lite risker mot chansen att få "något extra". Det är en mekanik som kan göra tärningsrullandet lite roligare, när slaget annars kanske ha känts föga spänningsfyllt. Lite "ja vad fan, det skadar väl inte..?"

Det behövs säkerligen en text som förklarar mer ingående för spelledaren hur den sortens "extra godis" ska improviseras, för att belysa det sammanhanget. (Även om jag tänker att den, iaf till slut, hör mer hemma i ett spelledarkapitel kanske?)

Tack för frågorna. Bra att tvingas spalta upp och försöka förklara...
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,313
Location
Göteborg
Bilden under egenskaper och typer känns märklig. Det finns ingenting i en fyruddig stjärna som säger mig att Personlighet-Intelligens är en axel men Styrka-Personlighet inte är det, känns verkligen som att axlarna borde vara utritade.

Sen det här med bonustärningar:
Bonustärningar fungerar lite annorlunda. En bonustärning som visar ett lyckat resultat (7-0) får användas för att byta ut en grundtärning som visar ett misslyckat resultat (lägre än sju). Om det inte finns en grundtärning med misslyckat resultat, får bonustärningens lyckade resultat läggas till antalet lyckade. Resultatet kan däremot inte bli högre än tre lyckade tärningar. Bonustärningarna är röda.


Det kan vara så att jag inte förstår men det känns verkligen som att du bara krånglar till saker i onödan, att byta ut en misslyckad tärning har ju exakt samma effekt som att bara räkna den som en lyckad eller?

Exempel: Jag slår 3-3 med grundtärningar och 7 med bonustärning = 1 lyckad
Om jag istället byter ut en 3a mot bonustärningen så får jag också exakt 1 lyckad, och vad jag kan förstå så gäller det här alltid eftersom det dessutom finns en regel som säger att du får räkna den som lyckad för sig ifall du inte har någon bonustärning att byta ut.

Det finns väl ingen skillnad då mellan hur bonustärningar och vanliga tärningar fungerar?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Björn den gode;n203037 said:
Bilden under egenskaper och typer känns märklig. Det finns ingenting i en fyruddig stjärna som säger mig att Personlighet-Intelligens är en axel men Styrka-Personlighet inte är det, känns verkligen som att axlarna borde vara utritade.
Sant, det var mest min lathet - orkade inte konvertera fler illustrationer för google Docs, plus att hanteringen av bilder i förhållande till text där är lite mer "yxig".

Men när jag kom till det avsnittet (och alltså valde bort att ta med de extra illustrationerna) började jag också tänka, är det egentligen nödvändigt att grotta ned sig så bara för något som eg är en benämning? Jag hade nog en tanke nån gång att det skulle knytas till mekaniken, men om det fanns något värde i det så försvann det alldeles. (Men då hade jag redan skrivit texten...) Så det kanske är bäst att slopa helt?

Sånt är ibland svårt att se när en jobbar med texten som "given" sen tidigare.

Björn den gode;n203037 said:
Sen det här med bonustärningar:
Det kan vara så att jag inte förstår men det känns verkligen som att du bara krånglar till saker i onödan, att byta ut en misslyckad tärning har ju exakt samma effekt som att bara räkna den som en lyckad eller?
(...)
Det finns väl ingen skillnad då mellan hur bonustärningar och vanliga tärningar fungerar?
Du har rätt - det räcker nog att säga att bonustärningar aldrig kan höja resultatet över 3. Också en sån där sak som jag nog skrivit om för många gånger för att själv inse att det finns betydligt lättare o tydligare sätt.

Stort tack!
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Texten i Google Doc är nu uppdaterad med hänsyn till Björn den Godes synpunkter och påpekanden.

(Och vid närmare eftertanke, var det kanske så att Skarpskytten i sin första fråga syftade på samma sak, om hur bonustärningarna skulle användas?)

Tack alla för bra frågor och bra kritik. Kom gärna med mer. :)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,996
Location
Ett häxkräl
Sapient;n203056 said:
(Och vid närmare eftertanke, var det kanske så att Skarpskytten i sin första fråga syftade på samma sak, om hur bonustärningarna skulle användas?
Hmm ... jag tyckte systemet var onödigt klyddigt, men ville fråga hur du tänkte innan jag började gnälla.

Det där med att "satsa" är en fräck idé, som ju också finns implementerad i Mutant år noll. Jag tror dock att den är väldigt svårt att balansera. Av de jag spelat mycket rollspel med ser jag framför mig hur de flesta antingen aldrig hade satsat eller alltid hade gjort det. Du får berätta hur speltestandet gick!
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Skarpskytten;n203464 said:
Hmm ... jag tyckte systemet var onödigt klyddigt, men ville fråga hur du tänkte innan jag började gnälla.
När du får frågan är det inte "gnäll" utan "feedback". :)

Skarpskytten;n203464 said:
Det där med att "satsa" är en fräck idé, som ju också finns implementerad i Mutant år noll. Jag tror dock att den är väldigt svårt att balansera. Av de jag spelat mycket rollspel med ser jag framför mig hur de flesta antingen aldrig hade satsat eller alltid hade gjort det. Du får berätta hur speltestandet gick!
Jo, jag hade iofs haft idén redan innan jag spelade M:Å0, men den stärkte mig i att det nog borde funka som jag tänkt mig. Och om vissa satsar jämt andra aldrig - jag tänker att det inte gör något. En får en grej de gillar, den som inte gillar den slipper ju.

Men det ska bli kul att speltesta (om/när det nu kommer så långt...)
 
Top