DoD Regelfunderingar DoD23

Jag tänker till exempel: Vädret blir stormigt. Det blir svårare att styra båten.
Nackdel för alla slag mot Sjökunnighet?
Eller nackdel mot alla slag för att styra båten (om man kan tänkas använda olika färdigheter).
 
Svårighetsgrader ställer ju lite balanskrav på förmodat nyare spelledare, och kan öppna för mer eller mindre onödiga regel- och rimlighetsdiskussioner - så tänker jag mig designtanken bakom frånvaron. DoD23 är ju ett instegsrollspel till viss del.

Men lätt att lägga till såklart.
 
Svårighetsgrader ställer ju lite balanskrav på förmodat nyare spelledare, och kan öppna för mer eller mindre onödiga regel- och rimlighetsdiskussioner - så tänker jag mig designtanken bakom frånvaron. DoD23 är ju ett instegsrollspel till viss del.

Men lätt att lägga till såklart.
Absolut, tycker det är bra att reglerna är lätta utan krångel. Just att det blir olika svårt att styra båten i olika väder tycker jag dock skulle kunna bli kul då det blir mer spännande. Det blir liksom inte bara ”Jaha, vi åker till den ön” utan man tittar hela tiden oroligt mot himlen och hoppas att vädergudarna är på ens sida. Men som sagt, det går nog att fixa med nackdelar 🙂
 
Ja, det är ju spelets mekanik för att göra något svårare så kör ba’ kör. Det skalar väl inte linjärt på det sättet men varje nackdel är väl grovt sett som -3 eller -4 i äldre T20-Drakar.
 
En sak jag verkligen gillar med DoD och liknande spel, är att spelaren kan titta på sitt rollformulär och veta vad hen måste slå lika med eller under för att lyckas. Spelaren vet också att lyckas hen med förbättringsslaget efter spelmötet så ökar chansen med +1 (motsvarande +5%). Om spelledaren då börjar med att "i den här situationen är det -3" och "i den här situationen är det riktigt svårt så då är det både nackdel och -5", osv. så försvinner den tydligheten. Att lägga på EN nackdelstärning på grund av försvårande omständigheter (kraftig sjögång, fel verktyg, etc.) försvårar visserligen matematiken, men är ändå en rätt tydlig signal. Så det känns ok.

Det finns ju redan ett slumpmoment i hur tärningen rullar, att det inte behövs en godtycklig modifikation från SL.
 
Om spelledaren då börjar med att "i den här situationen är det -3" och "i den här situationen är det riktigt svårt så då är det både nackdel och -5", osv. så försvinner den tydligheten.

Exakt - använd för-/nackdelar och kladda inte ned systemet med godtyckliga fasta +/- modifikationer. Det går emot hela designen. Får fan rysningar! :)
 
Systemet tillåter multipla för- och nackdelar, så det är inga problem att ha lås som är extra svåra eller lätta att dyrka.
En sak värd att tänka på med flera för- resp nackdelar är att hastigheten med vilken sannolikheten att lyckas sjunker beror på
1) vad du ska slå under (förändringen per fördel respektive nackdel är olika beroende på vad du ska slå under).
2) hur många fördelar respektive nackdelar du får (förändringen 0->1 nackdel är inte samma som 1->2 nackdelar).

Att få mindre eller lika med 10 på 1T20 har sannolikhet 50%, så med 2 blir det 25%, och med 3 12.5%. Man behöver väldigt högt (16) för 50% sannolikhet med 3T20.

Edit: Min poäng är att människor har lättare att ha kontroll över linjära förändringar, typ: "Du har 15 (75%) i låsdyrkning, men låset är svårt så du får avdrag 5 (25%). Du får dessutom avdrag 3 (15%) för att du är utmattad". Då har spelaren 7 kvar, vilket är cirka en tredjedel (35%).

Om du slänger på nackdelar så är det svårt att veta vad som händer. Då har du
75%->56.25%->42.19%->31.64%
så tre nackdelar (4T20 <mindre eller lika med 15) om du vill hamna nära en tredjedel. Man ser också att första nackdelen gav -18.75%, andra -14.06%, tredje -10.55%. Det är svårt att ha koll på.

Vissa tycker ju att det förstör inlevelsen att ha koll på procenten, men tänkte att det kunde vara värt att lyfta.
 
Last edited:
En sak värd att tänka på med flera för- resp nackdelar är att hastigheten med vilken sannolikheten att lyckas sjunker beror på
1) vad du ska slå under (förändringen per fördel respektive nackdel är olika beroende på vad du ska slå under).
2) hur många fördelar respektive nackdelar du får (förändringen 0->1 nackdel är inte samma som 1->2 nackdelar).

Att få mindre eller lika med 10 på 1T20 har sannolikhet 50%, så med 2 blir det 25%, och med 3 12.5%. Man behöver väldigt högt (16) för 50% sannolikhet med 3T20.

Edit: Min poäng är att människor har lättare att ha kontroll över linjära förändringar, typ: "Du har 15 (75%) i låsdyrkning, men låset är svårt så du får avdrag 5 (25%). Du får dessutom avdrag 3 (15%) för att du är utmattad". Då har spelaren 7 kvar, vilket är cirka en tredjedel (35%).

Om du slänger på nackdelar så är det svårt att veta vad som händer. Då har du
75%->56.25%->42.19%->31.64%
så tre nackdelar (4T20 <mindre eller lika med 15) om du vill hamna nära en tredjedel. Man ser också att första nackdelen gav -18.75%, andra -14.06%, tredje -10.55%. Det är svårt att ha koll på.

Vissa tycker ju att det förstör inlevelsen att ha koll på procenten, men tänkte att det kunde vara värt att lyfta.
Det handlar naturligtvis om att det ska gå undan vid spelbordet. Har man tre fördelar och två nackdelar så behövs det ingen större tankemöda för att förstå att man ska rulla med en fördelstärning. Att i stället reda ut vad det blir i slutändan med +4, +4, +3, -4, -2 är en helt annan sak.
 
Det handlar naturligtvis om att det ska gå undan vid spelbordet. Har man tre fördelar och två nackdelar så behövs det ingen större tankemöda för att förstå att man ska rulla med en fördelstärning. Att i stället reda ut vad det blir i slutändan med +4, +4, +3, -4, -2 är en helt annan sak.
Självklart... Jag skrev inte att det var dåligt eller inte hade fördelar.

Min poäng var bara att man måste komma ihåg att man byter ut något som kan vara svårt (addition och subtraktion) mot något som är betydligt svårare (beräkna sannolikheter som inte ändras linjärt). Eftersom man inte utför den andra beräkningen så är det egentligen så: man tar bort ± men förlorar kännedom om slaget ("hur stor chans har jag").
 
En spaning mer än fundering: möjligheten att förflytta fiender vid lyckad Parad, eller vid Knuff vid närstridsattack (om man har högre STY-skadebonus) kan göra det väldigt vådligt att slåss vid klippkanter. Som sig bör, kanske? Cue Wilhelm Scream.
Jag har undrat över detta. Borde det inte stå "flytta motståndaren ELLER dig själv en ruta"? Annars kan man ju få ett fyra meters avstånd mellan sig själv och motståndaren vid en parering, och det tycker jag låter orealistiskt.

Om det inte är min Sifu som parerar då d.v.s., men han är orealistiskt bra på kung fu.
 
Last edited:
Om spelarna säger de rör sig försiktigt så låter jag dem slå SMYGA - om det skulle blir aktuellt. Annars så får de slå för UPPTÄCKA FARA för att få chansen att sedan aktivt slå SMYGA.
Hur e det nu? Får man nackdel på sitt smyga-slag om motståndaren lyckas med upptäcka fara? Eller slår man ett motståndsslag? Eller hur funkar det?
 
Vildmarksvana, eller Jakt & Fiske har jag båda använt för "spåra" - beroende på om det är fysiska fotspår, eller lista ut rimliga flyktvägar et c.

Upptäcka Fara anser jag dock är passiv och använder enbart för att höra eller se saker när man inte aktivt söker.
För mig är Upptäcka Fara inte samma sak som perception, då jag tänker mig Upptäcka Fara mer som en intuitiv passiv förmåga medan perception, eller uppmärksamhet, är en aktiv förmåga. Båda går dock att träna eller förbättra med erfarenhet. Jag hade gärna sett att de var uppdelade i spelet. Men här är det väl en fråga om enkelhet/flyt kontra realism.
 
För mig är Upptäcka Fara inte samma sak som perception, då jag tänker mig Upptäcka Fara mer som en intuitiv passiv förmåga medan perception, eller uppmärksamhet, är en aktiv förmåga. Båda går dock att träna eller förbättra med erfarenhet. Jag hade gärna sett att de var uppdelade i spelet. Men här är det väl en fråga om enkelhet/flyt kontra realism.

Håller helt med - Upptäcka fara härstammar från RQs gamla "Sense Assassin", som mer handlar om att kunna känna blodtörstiga avsikter (som i mycket samuraj-fiktion).

Det är därför den baseras på PSY i EDD - det är en närmast övernaturlig förmåga, och den handlar definitivt om känsla mer än skarpa ögon.
 
"Uppmärksamhet" eller något liknande hade varit bättre än Upptäcka fara.

Jag är inte så förtjust i Finna dolda ting/Spot hidden heller eftersom färdighetsnamnet i mina ögon för tankarna mer till att upptäcka något på studs snarare än att undersöka en plats.
 
Back
Top