Okej allihopa. Ny tråd, den förra höll på att försvinna (Systembyte (igen) hette den). För er som följt min diskussion med Rising och inte fattat ett smack, här kommer en kort resumé...
Vi snackar stridssystem. Vem som handlar först, initiativ och liknande sköts av den s k "stridsklockan". Här följer ett utdrag av mitt utkast:
I centrum för stridsreglerna i Genesis står den s k stridsklockan. Det är den som avgör vems tur det är att handla, och när. Stridsklockan består av en cirkel med 12 rutor på, markerade med siffror. Det används även någon slags markör, hädanefter kallad visaren. Den kan vara ett suddgummi, en tärning, eller allra helst en riktig visare. Det behövs även en markör för varje spelare samt en för varje motståndare som deltar i striden. Här kan du använda små stenar, pluppar från fia med knuff, eller allra helst en miniatyrmodell av din rollperson
Okej, nu vet ni hur den ser ut. Personer handlar när visaren hinner upp deras markör. Beroende på hur snabb personen är, vilket vapen hon använder och vilken manöver hon försöker sig på, så flyttas markören fram ett antal steg. Den flyttas även fram litegrann när man parerar. Om flera hamnar på samma ruta handlar den som kom dit först först.
Tärningssystemet i strid funkar så att varje person har en tärning som visar på hur skicklig hon är (ju lägre desto bättre): T ex har kanske en tränad och erfaren krigare T6 medan en pojkspoling har T20.
Vid anfall slås anfallarens tärning. Om försvararen ska lyckas parera måste hon slå lika med eller under anfallarens resultat.
Skada: Varje person har en tabell, den kan t ex se ut så här:
1......20 skada (perfekt!!!)
2-3...13 skada
4-5...10 skada
6-8....8 skada
9-11..6 skada
12.....4 skada
Fattar ni? Denna tabell är alltså för en "T12-person".
Perfekt slag kommer troligtvis att åstadkommas genom att man slår en etta. En skicklig person slår alltså perfekt relativt ofta, medan en otränad person slår det sällan. Effekter av perfekt är ännu inte bestämt.
Fummel: Snälla, hjälp till här! Har ni något förslag? Slag på fummeltabell kommer att ske med Ob "skicklighetstärningen" så att en skicklig person inte fumlar lika grovt (oftast). Med Ob menas i det här fallet att om man slår sitt högsta värde slår man igen och lägger till 5.
Skadebonus räknas in i skadetabellen. Jag anser att den bör vara negativ och positiv (en klen person gör mindre i skada medan en stark person gör mer i skada än standardsvensson), men Rising tycker att den bara ska vara positiv.
Fler saker som omtvistas är antal rutor på stridsklockan... 12 är väldigt praktiskt men leder ofta till att flera hamnar på samma ruta vilket är jobbigt.
Något annat som inte är säkert är om det ska vara en bild på en fyraarmad orch beväpnad med playboy-tidningar i mitten av klockan eller inte.
Okej, idéer? Förslag? Kritik?
"All fled, all done, so lift me to the pyre,
The feast is over and the lamps expire"
Vi snackar stridssystem. Vem som handlar först, initiativ och liknande sköts av den s k "stridsklockan". Här följer ett utdrag av mitt utkast:
I centrum för stridsreglerna i Genesis står den s k stridsklockan. Det är den som avgör vems tur det är att handla, och när. Stridsklockan består av en cirkel med 12 rutor på, markerade med siffror. Det används även någon slags markör, hädanefter kallad visaren. Den kan vara ett suddgummi, en tärning, eller allra helst en riktig visare. Det behövs även en markör för varje spelare samt en för varje motståndare som deltar i striden. Här kan du använda små stenar, pluppar från fia med knuff, eller allra helst en miniatyrmodell av din rollperson
Okej, nu vet ni hur den ser ut. Personer handlar när visaren hinner upp deras markör. Beroende på hur snabb personen är, vilket vapen hon använder och vilken manöver hon försöker sig på, så flyttas markören fram ett antal steg. Den flyttas även fram litegrann när man parerar. Om flera hamnar på samma ruta handlar den som kom dit först först.
Tärningssystemet i strid funkar så att varje person har en tärning som visar på hur skicklig hon är (ju lägre desto bättre): T ex har kanske en tränad och erfaren krigare T6 medan en pojkspoling har T20.
Vid anfall slås anfallarens tärning. Om försvararen ska lyckas parera måste hon slå lika med eller under anfallarens resultat.
Skada: Varje person har en tabell, den kan t ex se ut så här:
1......20 skada (perfekt!!!)
2-3...13 skada
4-5...10 skada
6-8....8 skada
9-11..6 skada
12.....4 skada
Fattar ni? Denna tabell är alltså för en "T12-person".
Perfekt slag kommer troligtvis att åstadkommas genom att man slår en etta. En skicklig person slår alltså perfekt relativt ofta, medan en otränad person slår det sällan. Effekter av perfekt är ännu inte bestämt.
Fummel: Snälla, hjälp till här! Har ni något förslag? Slag på fummeltabell kommer att ske med Ob "skicklighetstärningen" så att en skicklig person inte fumlar lika grovt (oftast). Med Ob menas i det här fallet att om man slår sitt högsta värde slår man igen och lägger till 5.
Skadebonus räknas in i skadetabellen. Jag anser att den bör vara negativ och positiv (en klen person gör mindre i skada medan en stark person gör mer i skada än standardsvensson), men Rising tycker att den bara ska vara positiv.
Fler saker som omtvistas är antal rutor på stridsklockan... 12 är väldigt praktiskt men leder ofta till att flera hamnar på samma ruta vilket är jobbigt.
Något annat som inte är säkert är om det ska vara en bild på en fyraarmad orch beväpnad med playboy-tidningar i mitten av klockan eller inte.
Okej, idéer? Förslag? Kritik?
"All fled, all done, so lift me to the pyre,
The feast is over and the lamps expire"