Nekromanti Reflektioner efter 107 rum

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Nu har jag skrivit klart den första grottvåningen till min megadungeon Monumentstaden, och inte mindre än 107 rum blev det. Puh. Jag tänkte i denna text dela med mig av vad jag lärt mig och de frågeställningar som dykt upp. Feedback och tankar är mycket välkomna!

Det mesta du läst stämmer. Det finns många texter med knep som gör en megadungeon bättre, och de flesta av dessa är bra. Det är bra om det finns flera ingångar. Det är bra om det finns flera sätt att ta sig fram. Och så vidare. Jag återkommer till detta flera gånger i texten, men med flera hundra rum per grottvåning måste man variera sig, och de flesta tipsen syftar till just variation.

Fraktioner är bra. Det måste inte vara just olika fraktioner av varelser i konflikt, men på 107 rum måste det måste hända något. Det slutade upp med att min första våning blev uppdelad i tre sektioner, varav en för tillfället är nästan öde och de andra två domineras av varsin maktspelare. Jag antar att det går att variera tematiken över 107 rum helt utan fraktioner, men det är nog att göra det onödigt svårt för sig.

Regelreferenser och tips till spelledaren. Jag har personligen lite svårt för hänvisningar till befintliga regler och självklarheter som ”om spelledaren vill kan han öka antalet orcher för att öka svårighetsgraden, eller minska antalet för att göra det enklare för rollpersonerna”. Jag kommer inte på något bättre sätt att förklara det än att det blir lite fördummande. Spelledaren har ju regelboken och vet rimligtvis att hen väljer själv? Nej, det känns som utfyllnad. Framför allt finns ingen bortre gräns för hur många ”goda råd” man kan ge i en modul. Hur stor del av texten ska det få ta upp? För varje regelreferens eller gott råd tappar man tråden i det man egentligen ville berätta.

Orkar jag fyra nivåer till? Ja jag tror det. Men variationen är som sagt nödvändig för att inte fantasin ska börja gå på tomgång. Här kan det vara intressant att se hur långt några av mina föregångare kom. I korta drag kan man säga att etthundra rum är ganska genomsnittligt för en grottnivå i en megadungeon, så antal nivåer är jämförbart mellan olika verk. James Maliszewski mäktade med hela, eller inte en enda, nivå av Dwimmermount, lite beroende på hur man ser på saken. Han skissade hela och föll sedan helt bort varpå det hamnade i knät på producenten. Patrick Wetmore orkade tre nivåer på Anomalous Subsurface Environment sedan starten 2011. The Ruins of Undermountain innehåller bara ett antal utvalda rum, sammanlagt runt etthundra. Rummen är å andra sidan ungefär tre sidor långa vardera, så det blir ändå en tjock bok. Michael Curtis är nog den som orkat längst och faktiskt skrivit klart hela Stonehell Dungeon på cirka tusen rum. Castle of the Mad Archmage av Joseph Bloch är även den klar och på drygt tusen rum, men min personliga uppfattning är att den innehåller högre halt fantasilösa rum av standardslaget, ”två skelett, 10 silvermynt och en trasig stol”. Någon som läst Barrowmaze och vill jämföra? Rappan Athuk?

När blir jag klar? Jag tror att tre grottrum per dag är ett realistiskt genomsnitt. Då tar en grottnivå en och en halv månad vilket skulle betyda att de första fem grottnivåerna – som ska med i första boken – blir klara i slutet av sommaren 2018. Då återstår design, layout, korrläsning, redigering och så vidare. Men att ha all råtext färdig till augusti 2018 känns görbart.

Behövs det en stad? I planen har hela tiden legat med att skicka med staden Arenboda i boken. Är det inte bättre att bara fokusera på en superbra megadungeon och låta folk placera den under sin befintliga favoritstad? Jag vet inte. Lockelsen som författare att bara skicka med ”lite till” är väldigt stark, men den kan lätt spä ut innehållet så man tappar fokus. Å andra sidan kan man nästan säga att en hemstad ingår i konceptet megadungeon. Jag har fortfarande inte bestämt mig.

Behövs det en kampanjdel? Det jag menar med begreppet kampanj i detta sammanhang är egentligen allt som hjälper spelledaren att levandegöra sin megadungeon. I det här avseendet har nästan alla megadungeons en kampanjdel: en lista på NPC-grupper som kan ge sig ner och tävla, en tabell över vad som händer i världen ovanför under tiden eller en beskrivning av hur de olika fraktionerna i grottan interagerar med varandra. Jag tycker att det behövs och uppfattar det som att det nästan råder konsensus i frågan. Det jag skulle vilja ha med ytterligare är någon form av ”main questline”. Det var nästan så jag började drömma upp grottan. Det är inget rollpersonerna måste delta i men något som kommer att hända i grottan, och förändra den.

Vem vill spela Monumentstaden? Alltså jag har ingen aning. Vilket får mig att bli rädd för att jag sysslar med vanity publishing. Just nu nöjer jag mig med att jag har en bra idé, jag gillar Svärd & Svartkonst, och att det inte finns någon motsvarande produkt på den svenska marknaden. Jag skulle själv vilja spela och spelleda den, det kanske räcker?

Not 1: är detta [PROMO]? Osäker.
Not 2: exakt samma text finns på blogg https://monumentstaden.wordpress.com/
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Jag leker själv med tanken på att göra en meggadunge, så det här är spännande läsning. Å andra sidan blir jag lite avskräckt, tre rum om dagen i ett halvår ... Fast å tredje sidan ska min bara vara för hemmabruk, så jag behöver bara få klart de två första nivåerna och sedan ha ett hum om de andra för att kunna köra igång.

Dock undrar jag, dina 107 rum på den första nivån, är det för rollfigurer på nivå ett eller räknar du med att det räcker för att höja gruppen fler till mer i nivå två? För det låter lite mycket in mina öron. Barrowmaze har 188 rum och 16 kullar, så 204 rum då. Det är dock den översta delen som ska räcka för låg och medelhög nivå, vill man upp på högnivåspel måste man köpa den andra delen.

Överlag tycker jag att Barrowmaze lider just av ”två skelett, 10 silvermynt och en trasig stol”-fenomenet. Jag förstår ju att det är svårt, men detta med variation är som jag ser det en av två centrala delar för att meggadunge ska vara bra. Den andra är att det ska finnas någon slags djup och helhet, en möjlig ståryline (som inte ska tvingas på spelarna, men finnas där för att skapa sammanhang och generera händelser för de grupper som vill ha det).

Det jag menar med begreppet kampanj i detta sammanhang är egentligen allt som hjälper spelledaren att levandegöra sin megadungeon.
Det här riktigt, riktigt bra och sätter fingret på ännu en sak där jag tycker Barrowmaze kommer till korta: kampanjdelen är för tunn. Tillsammans med många platta rum blir resultatet därför mediokert.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Behövs det en stad?

Det behöver inte vara en stad. Det kan lika gärna vara en by eller en befästning.

Vad jag som spelledare vill veta är:
- Hur långt är det från megadungeonen till närmaste samhälle? En halv dagsmarsch? Sju dagsmarscher?
- Hur stort är samhället? 100 innevånare? 100000 innevånare? Vilka folkslag bor där?
- Vilka resurser har samhället? Vilken utrustning kan man köpa? Kan man hyra långtidsboende? Kan man få tag på henchmen och hirelings? Kan man sälja skatter? Kommer samhället att drabbas av "Klondyke-effekten", d.v.s. mega-inflation efter att rollpersonerna börjar dränka samhället med skatter?
Finns det en uppsättning roliga NPC:er som jag kan låta spelarna möta?

Behövs det en kampanjdel?

Det kanske inte har direkt med kampanjen att göra, men sånt här vill jag veta:
Bakgrundshistorien: Vad är ursprunget till megadungeonen? Hur hittade rollpersonerna till megadungeonen? Varför hittade de den just nu? Varför har ingen annan hittat den tidigare?
Vad kommer hända om rollpersonerna överger megadungeonen, hur kommer mega-dungeonen och världen utvecklas om rollpersonerna inte röjer upp dungen, kommer världen att gå under?
Kommer megadungeonen, genom sin blotta existens, påverka världspolitiken?

Vem vill spela Monumentstaden?

Du gör lite bakvänt jämfört med andra mega-dungeons, t.ex. Rappan Athuk, Dwimmermount, Barrowmaze.
Dessa började inte som megadungeons, utan började som små grottor i äventyrsskaparnas egna hemkampanjer. Istället för att avsluta grottan la äventyrsskaparna till mer och mer rum vartefter deras spelare utforskade grottan.
Det betyder att megadungeonen så att säga speltestades samtidigt som den skapades.
Efter att man spelat färdigt tyckte spelarna att grottan var så bra att man bestämde sig för att ge ut den som ett äventyr.
Det betyder att de megadungeons som finns är bra för att de första spelarna som gick dem tyckte att de var så bra att de var värda att göra till köpäventyr. Hade de första spelarna inte tyckt att det var bra hade det inte blivit något köpäventyr.

Ditt största bekymmer är alltså inte vem som vill köpa äventyret när det finns i handeln, utan vem som vill speltesta det innan det finns i handeln.
(min erfarenhet är att det kan ta ett par år att spela färdigt en megadungeon)

Jag kommer med stor sannolikhet köpa äventyret när det finns till salu. Men kommer jag att spela det? Det beror på kvaliteten på äventyret.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Låter som ett skitcoolt projekt, men jäkligt mäktigt att ta sig an! Som lite offside men intresserad som fanken av OSR och megadungar, har du kikat på Maze of the Blue Medusa? Designprinciperna bakom karta och rumsbeskrivningar osv kan nog va av intresse. Gänget bakom boken har ju onekligen sprudlande fantasi ibland oxå, och jag tycker iaf Zak delar med sig av en del riktigt bra tips på sin blogg.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Skarpskytten;n276358 said:
Jag leker själv med tanken på att göra en meggadunge, så det här är spännande läsning. Å andra sidan blir jag lite avskräckt, tre rum om dagen i ett halvår ... Fast å tredje sidan ska min bara vara för hemmabruk, så jag behöver bara få klart de två första nivåerna och sedan ha ett hum om de andra för att kunna köra igång.

Dock undrar jag, dina 107 rum på den första nivån, är det för rollfigurer på nivå ett eller räknar du med att det räcker för att höja gruppen fler till mer i nivå två? För det låter lite mycket in mina öron. Barrowmaze har 188 rum och 16 kullar, så 204 rum då. Det är dock den översta delen som ska räcka för låg och medelhög nivå, vill man upp på högnivåspel måste man köpa den andra delen.

Överlag tycker jag att Barrowmaze lider just av ”två skelett, 10 silvermynt och en trasig stol”-fenomenet. Jag förstår ju att det är svårt, men detta med variation är som jag ser det en av två centrala delar för att meggadunge ska vara bra. Den andra är att det ska finnas någon slags djup och helhet, en möjlig ståryline (som inte ska tvingas på spelarna, men finnas där för att skapa sammanhang och generera händelser för de grupper som vill ha det).



Det här riktigt, riktigt bra och sätter fingret på ännu en sak där jag tycker Barrowmaze kommer till korta: kampanjdelen är för tunn. Tillsammans med många platta rum blir resultatet därför mediokert.

Oj, här hade jag missat att svara :O Ja, 107 rum var tänkta till rollfigurer på nivå ett. Något av det jag älskade, och älskar, mest som spelare är känslan av att det finns oändligt mycket att utforska och jag väljer en väg av många möjliga. Den motsatta känslan är "jaha, det är avvägt så att man ska rensa nivån helt på monster för att precis levla till nästa nivå!". Så jag har gjort det för stort med flit. Så om jag blir klar med tio nivåer blir det cirka tusen rum.

Och ja, variationen är det man får kämpa med, det som upptar klart största delen av min författartid. Men det är också mycket roligare att skriva än "7 orcher, ett bord och en död råtta", så det finns för- och nackdelar :)
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
anth;n276374 said:
Du gör lite bakvänt jämfört med andra mega-dungeons, t.ex. Rappan Athuk, Dwimmermount, Barrowmaze.
Dessa började inte som megadungeons, utan började som små grottor i äventyrsskaparnas egna hemkampanjer. Istället för att avsluta grottan la äventyrsskaparna till mer och mer rum vartefter deras spelare utforskade grottan.
Det betyder att megadungeonen så att säga speltestades samtidigt som den skapades.
Efter att man spelat färdigt tyckte spelarna att grottan var så bra att man bestämde sig för att ge ut den som ett äventyr.
Det betyder att de megadungeons som finns är bra för att de första spelarna som gick dem tyckte att de var så bra att de var värda att göra till köpäventyr. Hade de första spelarna inte tyckt att det var bra hade det inte blivit något köpäventyr.

Ditt största bekymmer är alltså inte vem som vill köpa äventyret när det finns i handeln, utan vem som vill speltesta det innan det finns i handeln.
(min erfarenhet är att det kan ta ett par år att spela färdigt en megadungeon)

Jag kommer med stor sannolikhet köpa äventyret när det finns till salu. Men kommer jag att spela det? Det beror på kvaliteten på äventyret.
Bra tips, hela inlägget! :D Ja du sätter fingret på något jag också insett halvvägs in i nivå två: jag måste verkligen speltesta, och det snart.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
En bra grej med din bakvända approach är att du slipper den vanliga fallgropen att äventyret verkade bra för att ni hade kul när ni spelade. Nu kan du ju faktiskt testa vad som funkar och inte funkar.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
zonk;n276380 said:
Låter som ett skitcoolt projekt, men jäkligt mäktigt att ta sig an! Som lite offside men intresserad som fanken av OSR och megadungar, har du kikat på Maze of the Blue Medusa? Designprinciperna bakom karta och rumsbeskrivningar osv kan nog va av intresse. Gänget bakom boken har ju onekligen sprudlande fantasi ibland oxå, och jag tycker iaf Zak delar med sig av en del riktigt bra tips på sin blogg.
Ja, jag har läst en hel del i Maze of the Blue Medusa! Det är en fantastisk bok på många sätt, inte minst grafiskt, även om det finns en del saker i den som inte passar mig. De uppkopierade styckena tycker jag inte underlättar, utan förvirrar. Sen finns det en uppsjö NPC:s och rum som man nästan måste känna till när man börjar spela, eftersom rummen hänvisar till dem. Så det känns som en bok som man måste ha läst från pärm till pärm innan man börjar spela. Referenser av typen "tells the PCs she wants them to locate Hypotenusa Hefiscates", som gör att man måste börja bläddra och läsa på andra ställen. Sen ska man ju gilla hans drömska stil, men det är ju mer en smakfråga. Hans fantasi är jag rätt avundsjuk på kan jag säga...
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
För en megadungeon på svenska tror jag inte du kommer få ihop tillräckligt många speltestare för att göra det de säger statistiskt representativt för målgruppen. Det är sannolikt bättre att du väljer ett par läsare med skarpa ögon och olika utgångspunkter som får läsa, kommentera och möjligen laboratorietesta ett par strider som du känner dig osäker på. Det du kan hoppas på att få ut är lite nya perspektiv och saker som är trasiga.

Föreslår

Christian
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Fiktionslek;n279060 said:
För en megadungeon på svenska tror jag inte du kommer få ihop tillräckligt många speltestare för att göra det de säger statistiskt representativt för målgruppen. Det är sannolikt bättre att du väljer ett par läsare med skarpa ögon och olika utgångspunkter som får läsa, kommentera och möjligen laboratorietesta ett par strider som du känner dig osäker på. Det du kan hoppas på att få ut är lite nya perspektiv och saker som är trasiga.

Föreslår

Christian
Ja, du har nog rätt vad gäller att dra slutsatser. Jag tänkte göra något liknande det jag tror du föreslår: testspela själv så jag hittar eventuella gigantiska hål av typen "fan, det här är ju ospelbart, jag har glömt berätta X för läsaren". Men sen därifrån att ta det från "i alla fall inte trasigt" till "jättekul att spelleda" blir klurigt...
 
Top