[Recension] The Yellow King: Paris

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Jag var med och kickstartade The Yellow King RPG och fick, för ett tag sedan, PDF:er och böcker.


Vissa smärre spoilers nedan.


Och nu har jag läst den första boken, den där rollpersonerna spelar konststudenter i Paris, som undersöker och försöker stoppa Carcosa från att manifesteras. Typ. Och så kände jag för att dela med mig av mina intryck, så here goes.

Estetiskt är boken lite av en "mixed bag". Illustrationerna är genomgående evokativa och snygga, men layouten och typografik lämnar en hel del övrigt att önska. Kolumnerna är alldeles för korta, det finns inget som tydligt skiljer t.ex. en lista från den efterkommande texten, och jag vet inte om det är en kulturell skillnad eller om det bara gäller den här boken men jag blir tokig på att texten har styckeindrag även direkt efter rubriker. Jag har fått lära mig att om man har styckeindrag för att skilja styckena åt, så ska man inte ha sådant indrag direkt efter rubriker, direkt efter bilder eller tabeller eller listor etc.

Annars gillar jag bokformatet och så. Jag läste ju såklart PDF:en, men jag gillar också att det är hårda, fina pärmar på den fysiska pappersdongeln.

Reglerna intresserar mig inte så jättemycket, men de är i varje fall en lite nedbantad version av Gumshoe i grunden. Jag tycker om de förenklingar som gjorts, att "spends" är borta är t.ex. väldigt bra. Däremot får jag intrycket av att reglerna fortfarande är tänkta att användas ganska mycket kring bordet, och jag är ju överlag inte speciellt förtjust i det här med att ha reglerna som något slags "ryggrad" i det man gör kring bordet. För mig kommer rollspel aldrig att vara spel, tror jag. Jag tror också att det skaver lite extra mycket för att det här är ett spel i min favoritgenren – mysterielösande – och då vill jag ju såklart också att reglerna ska vara så som jag vill ha dem. Men icke.

Ett exempel här kan vara att de i listorna med bmotståndare inte bara nöjer sig med övernaturligheter som är spännande och plottdrivande, utan också listar typ tråkiga stats för "kringstrykande hundar" och "poliser med pistol". Jag blir mest trött när man på det här sättet säger att stats och system spelar roll och är viktiga och förväntas vara något både SL och spelare bryr sig om.

Jag är mycket sugen på att köpa korten till spelet, men frakten från DrivethruRPG verkar helt bisarr. Tips mottages tacksamt. Sambeställning? Vänta tills spelet kommer i butik och försöka övertyga butikerna att ta in kortlekar?

Världsbeskrivningen är… okej. Jag blir lite frustrerad av att såpass mycket arbete med att konstruera den större, övergripande kampanjen lämnas över till spelledaren. Det här spelet sällar sig med andra ord till den skara spel som jag inte anser är kompletta; det ger otillräckligt stöd. Men i princip alla spel ingår ju i den kategorin… Det är alltså inte så att jag förväntar mig en massa bra SL-mekaniker från spel eller tycker att det här spelet är dåligt i jämförelse med andra pga att det saknar sådana. Det är bara en kontinuerlig besvikelse jag känner inför typ alla rollspel jag stöter på.

Hur som helst: Man får ganska bra sammanfattad info om vad vi vet om gulekungen och Carcosa från Chambers, lite guidning för hur man lösgör det hela från lovecraft, och lite övergripande tips och idéer. Jag är lite emot det här med att boken inte bara slår fast "såhär är det". Jag vet att många föredrar rollspel som låter SL hitta på sin egen metaplot, eller ger flera olika alternativ, men jag ogillar det starkt. Ville jag hitta på en egen metaplott så skulle jag skriva ett eget spel, jag behöver inte få den sortens skit lagd i mitt knä av ett spel jag betalat pengar för. Ge mig en metaplot, en röd kampanjtråd, ge mig några nyckeläventyr och vändningar att lägga in och ge mig gott om exempeläventyr längs vägen.

Det finns en lång lista med platser och en lång lista med personer, och överlag ganska mycket som hjälper till att befolka och levandegöra miljön. Det är nog de bästa delarna, de som får mig att vilja spela eller spelleda det här. Jag vill definitivt göra något av det här spelet, även om det finns risk att det blir i modifierad form. Jag gillar verkligen Pris sent 1800-tal som miljö. Och även om jag inte kan ett ord franska och antagligen inte uttalar några av de franska orden rätt så skapar de ändå en känsla jag gillar och vill göra mer av.

Det finns också ett äventyr med i boken. Liksom spelet i stort är det en mixed bag.

Jag tror att mitt huvudsakliga problem med det är att jag inte tycker att det passar som introduktionsäventyr. Jag tycker ju till exempel att det borde vara självklart att spelarna INTE börjar spelet med att veta allting. Jag skulle vilja spela ut deras första möte med Carcosa och Pjäsen och så vidare. Men det här spelet verkar räkna med att alla spelare läst spelets grundbok eller som allra minst har koll på grunderna i mythosen och vet att det är Carcosa som pågår. Sånt tycker jag är trist, det är ju anskaffandet av alltmer information som är själva poängen i en längre undersökande kampanj. Då kan man ju inte börja spelet med mer information än nödvändigt; det är ju bara bortkastad potential.

Äventyret har en ganska trevlig struktur av den sort jag gillar; man har en intro-scen som kan leda vidare till flera andra, som i sin tur kan leda till andra och så vidare. Varje scenbeskrivning har en liten ruta med "lead-ins" och "lead-outs", som alltså är vilka scener som kan leda till den, och vilka scener den kan leda till. Det gillar jag väldigt mycket och funderar på att sno till Rotsystemäventyret jag sitter och skriver på just nu.

Tyvärr har äventyret också två saker jag verkligen avskyr: handwaving och en slutstrid. Handwavingen är t.ex:
  • SL tipsas om "om du tycker det går för långsamt, gör det här". Och då inte bara för typ antagonist-ageranden utan också ledtrådar som flyttas etc.
  • Om spelarna är för smarta eller snabba, så tipsas SL om hur man omintetgör deras framgångar.
  • Fall av märklig timing, typ "oavsett när RP kommer till platsen så är det PRECIS i tid för det här".
  • Slutet "dyker upp" / "låses upp" när rollpersonerna gjort "tillräckligt mycket undersökande" (*kräks*)
Ganska klassisk dålig illusionism med andra ord; det finns väldigt lite respekt för spelarnas problemlösningsförmåga och cleverness. Allt handlar istället om "dramatisk timing", vilket i praktiken gör allting spelarna bestämmer sig för meningslöst. Det finns inga egentliga anledningar för dem att göra några egentliga ansträngningar.

(En annan grej som säger ganska mycket om hurdana spelare det här spelet utgår från: när RP stöter på en vapengömma så står det att "räkna med att de kommer ta med sig dem, för det är vapen och de är rollpersoner". Det säger mig att det här undersökandet man pysslar med mest är fernissa, att man räknar med att spelarna ändå inte köper spelets premiss om fokus på mysterier och undersökningar. Att det här trots allt är ett "rollspel" och ett "spel" och man förväntas slåss. Sånt här deprimerar mig alltid. Måste alla rollspel ha fokus på våld?)

Sedan är ju slutstrider, och strider överlag, mest något jag upplever som dåliga cop-outs i undersökande äventyr. Man avbryter det roliga för en match tråk-tennis och plastrull, innan man får fortsätta försöka vara smart och lösa mysterier. Jag vet att det är svårt att designa äventyr utan slutstrid, för man har liksom blivit hjärntvättad in i att det skulle vara det enda sättet att avsluta ett äventyr, men jag blir ändå lite besviken.


Jag tror att det här äventyret kan räddas. Man får köra ett par-tre uppvärmningsäventyr så rollpersonerna får lite bra intro till världen, och s¨får man rensa bort all skitig dramaturgi-illusionism, och så får man hitta något smart sätt att bygga om slutstriden till något annat. Kanske plocka bort vapengömman helt, också.



Jag tänker inte ge något sammanfattande betyg, men jag är ganska sugen på att försöka spelleda det här någon gång om jag inte hittar någon som kan låta mig vara spelare i det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
VARFÖR HETER SPELET SÅ DUMT! dom hade nån trademark anledning till att det inte kunde heta The King in Yellow eller carcosa eller h*stur men måste dom ha använt ett sånt urdumt och halvrasistiskt namn som det nu fick!!!!
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,614
Location
Huddinge
Jag har en sådan konstig relation till det här spelet.
Jag avskydde reglerna, och mycket av strukturen.
Jag tyckte det fanns stora missar i de andra settingarna i de andra böckerna och en oerhörd missad chans att göra en cool episk kampanj som går över alla settingar (seriöst, det verkar mer vara skrivet för att du ska spela en kampanj i en setting och sedan göra en ny i nästa med lite referenser till de förra kampanjerna)

Men när jag läste böckerna fick jag en sådan skitcool ide på en monstruös kampanj som spännande alla fyra böcker och var skit cool. Men om jag ska speleda den måste jag göra typ allt jobb själv för nästan varenda detalj i spelet motarbetar den.


TLDR: jag gillar konceptet som gett mig en kampanj ide, men avskyr utförandet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Lukas;n340925 said:
Jag tyckte det fanns stora missar i de andra settingarna i de andra böckerna och en oerhörd missad chans att göra en cool episk kampanj som går över alla settingar (seriöst, det verkar mer vara skrivet för att du ska spela en kampanj i en setting och sedan göra en ny i nästa med lite referenser till de förra kampanjerna)
Ja. Och det hade ärligt talat också funkat för mig om de bara faktiskt haft modet att stå för det och skriva spelet på riktigt. Nu hänvisas det här och var till "om du väljer att…" men det finns inga jämra hjälpmedel, inget färdigt alls för att faktiskt göra det.


Jag skulle helt klart vilja köra en massiv kampanj som hade lite lagom tidshopp/flashbacks mellan de olika erorna – typ, att spelarna i början inte vet att de hänger ihop, men typ får flashbacks till saker deras andra rollpersoner håller på med etc – och en stor, övergripande story. Men som du säger, allt sånt får man bygga själv trots att spelet i princip marknadsför sig som att det är en sådan kampanj.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
krank;n340909 said:
Jag var med och kickstartade The Yellow King RPG och fick, för ett tag sedan, PDF:er och böcker.


Vissa smärre spoilers nedan.


Och nu har jag läst den första boken, den där rollpersonerna spelar konststudenter i Paris, som undersöker och försöker stoppa Carcosa från att manifesteras. Typ. Och så kände jag för att dela med mig av mina intryck, så here goes.


Vill bara börja med att säga att jag tycker det här är en grymt bra recension. Tillräckligt mycket info för att även en som aldrig hört talas om spelet ska få ett bra grepp om vad det handlar om, tydliga beskrivningar om vad spelet gjort bra och mindre bra och dessutom på ett sätt så att det är relativt uppenbart var/när det är saker som är "sakligt" slarviga eller dåliga och där det är något som bara helt enkelt inte är recensentens kopp te. A+




krank;n340909 said:
Estetiskt är boken lite av en "mixed bag". Illustrationerna är genomgående evokativa och snygga, men layouten och typografik lämnar en hel del övrigt att önska. Kolumnerna är alldeles för korta, det finns inget som tydligt skiljer t.ex. en lista från den efterkommande texten, och jag vet inte om det är en kulturell skillnad eller om det bara gäller den här boken men jag blir tokig på att texten har styckeindrag även direkt efter rubriker. Jag har fått lära mig att om man har styckeindrag för att skilja styckena åt, så ska man inte ha sådant indrag direkt efter rubriker, direkt efter bilder eller tabeller eller listor etc.


Jag blir alltid lika förvånad över hur mycket vikt andra läger vid det visuella när de läser, köper och recenserar rollspel. För mig är rollspelandet en i huvudsak o-visuell hobby. Däremot tycker jag ju som en "by-the book" spelare och framför allt SL att det är bra om böckerna är lättlästa och enkla att hitta i. (Jag stör mig f.ö. också på den typ av styckeindrag Krank beskriver.)


krank;n340909 said:
Världsbeskrivningen är… okej. Jag blir lite frustrerad av att såpass mycket arbete med att konstruera den större, övergripande kampanjen lämnas över till spelledaren. Det här spelet sällar sig med andra ord till den skara spel som jag inte anser är kompletta; det ger otillräckligt stöd. Men i princip alla spel ingår ju i den kategorin… Det är alltså inte så att jag förväntar mig en massa bra SL-mekaniker från spel eller tycker att det här spelet är dåligt i jämförelse med andra pga att det saknar sådana. Det är bara en kontinuerlig besvikelse jag känner inför typ alla rollspel jag stöter på.

Hur som helst: Man får ganska bra sammanfattad info om vad vi vet om gulekungen och Carcosa från Chambers, lite guidning för hur man lösgör det hela från lovecraft, och lite övergripande tips och idéer. Jag är lite emot det här med att boken inte bara slår fast "såhär är det". Jag vet att många föredrar rollspel som låter SL hitta på sin egen metaplot, eller ger flera olika alternativ, men jag ogillar det starkt. Ville jag hitta på en egen metaplott så skulle jag skriva ett eget spel, jag behöver inte få den sortens skit lagd i mitt knä av ett spel jag betalat pengar för. Ge mig en metaplot, en röd kampanjtråd, ge mig några nyckeläventyr och vändningar att lägga in och ge mig gott om exempeläventyr längs vägen.


Att ha med alternativa vägar en metaplot kan ta ser jag som ett sätt att göra ett spel eller en kampanj användbart för flera spelgrupper, annars om man köper ett spel och det sedan visar sig att metaploten klampar in på de revir som man vet att just den egna spelgruppen kommer hata så blir ju hela produkten ganska obrukbar. Däremot så är ju diverse skrivningar i stil med; "om du inte gillar detta kan du hitta på något eget istället" bara nedlåtande och onödigt "skriva på näsan", om spelet/boken vill vara nybörjarvänlig kan det ju stå en gång i introt, men annars så känns det ju i rollspel som något som är underförstått.


krank;n340909 said:
Det finns en lång lista med platser och en lång lista med personer, och överlag ganska mycket som hjälper till att befolka och levandegöra miljön. Det är nog de bästa delarna, de som får mig att vilja spela eller spelleda det här. Jag vill definitivt göra något av det här spelet, även om det finns risk att det blir i modifierad form. Jag gillar verkligen Pris sent 1800-tal som miljö. Och även om jag inte kan ett ord franska och antagligen inte uttalar några av de franska orden rätt så skapar de ändå en känsla jag gillar och vill göra mer av.


Personligen skulle jag vara orolig för att spel i det sena 1800-talets Frankrike skulle riskera att bli som spel i Viktorianska England men med en fejkad Poirot-accent. Hur ser du på den risken? Beror kanske också på att jag i en period av rollspelslivet spelat rätt mycket Chock/Chill i 1890 miljö, Space 1889 och annat blandat "bös" i det Viktorianska England.


krank;n340909 said:
Det finns också ett äventyr med i boken. Liksom spelet i stort är det en mixed bag.

Jag tror att mitt huvudsakliga problem med det är att jag inte tycker att det passar som introduktionsäventyr.


Det här är en riktig hatgrej för mig, det finns väldigt många spel som har ett äventyr med som absolut inte passar varken för nybörjare eller som introduktion till spelet etc.


krank;n340909 said:
Äventyret har en ganska trevlig struktur av den sort jag gillar; man har en intro-scen som kan leda vidare till flera andra, som i sin tur kan leda till andra och så vidare. Varje scenbeskrivning har en liten ruta med "lead-ins" och "lead-outs", som alltså är vilka scener som kan leda till den, och vilka scener den kan leda till. Det gillar jag väldigt mycket och funderar på att sno till Rotsystemäventyret jag sitter och skriver på just nu.


Idén med "lead-ins" och "lead-outs" tänker jag nog också sno till diverse äventyr.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Bjorn;n340932 said:
Jag blir alltid lika förvånad över hur mycket vikt andra läger vid det visuella när de läser, köper och recenserar rollspel. För mig är rollspelandet en i huvudsak o-visuell hobby. Däremot tycker jag ju som en "by-the book" spelare och framför allt SL att det är bra om böckerna är lättlästa och enkla att hitta i. (Jag stör mig f.ö. också på den typ av styckeindrag Krank beskriver.)
Tja, för mig är nästan allt jag gör visuellt; om inte annat genom bilderna i huvudet. Och ett sätt att underlätta bilder i huvudet är om jag kan få visuella ledtrådar i form av stämningsskapande bilder i boken också.

Däremot är jag ju motsatsen till eb by-the-bookspelare, och vägrar nästan spela spel som kräver att jag har böcker med mig till spelmötena. Lite anteckningar, kanske i punktform, visst – men jag vägrar slå i böcker ännu hårdare än jag undviker att slå tärningar.

Bjorn;n340932 said:
Att ha med alternativa vägar en metaplot kan ta
Det är dock inte alls det som händer här – istället har man med flera olika saker som metaplotten kan vara. Alltså inte "efter punkt X kanske gulekungen bestämmer sig för att göra X istället för Y" utan mer "kanske är Carcosa övernaturligt, eller utomjordiskt, eller så kanske det bara är en dröm alltihopa". Alltså, allting som ligger bakom alltihop är obestämt; och boken föreszlår till och med vad jag betraktar som närmast en dödssynd, alltså att man som SL inte bestämmer sig från början.

För mig leder ju det bara till att det man gör i kampanjen blir meningslöst.

När jag köper ett rollspel vill jag inte ha en "bygg-din-egen-metaplot"-verktygslåda. Jag vill ha en metaplot. GIllar jag den inte kan jag ändra själv, men det är viktigt att det finns en, som är bestämd. Inte kanske "vad som händer under kampanjen" men åtminstone "hur saker egentligen ligger till".

Bjorn;n340932 said:
Personligen skulle jag vara orolig för att spel i det sena 1800-talets Frankrike skulle riskera att bli som spel i Viktorianska England men med en fejkad Poirot-accent. Hur ser du på den risken? Beror kanske också på att jag i en period av rollspelslivet spelat rätt mycket Chock/Chill i 1890 miljö, Space 1889 och annat blandat "bös" i det Viktorianska England.
Tja, jag har inte supermycket erfarenhet av sånt, men förutsatt att man har någorlunda vakna spelare som gillar premissen så tänker jag att det borde bli en annan grej att spela konststudenter jämfört med att spela till exempel brittiska intellektuella (som brukar vara fokuset när jag kört Kutulu).

Bjorn;n340932 said:
Idén med "lead-ins" och "lead-outs" tänker jag nog också sno till diverse äventyr.
Det enda jag saknade var en ordentlig översiktskarta, annars var det ju ganska precis den sorts struktur jag brukar använda.
 
Top