Nekromanti [Recension] Symbaroum

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Min ingång: Jag tyckte väldigt mycket om spelets illustrationer, där jag fick intrycket av en kombination mellan mörk, lummig fantasy och tv-spelet Shadow of the Colossus. Redan innan läsningen fick jag regelsystemets grundstomme förklarat för mig, vilket antagligen hjälpte.

REGELSYSTEMET

Symbaroums regelsystem har en förhållandevis enkel grund, som sedan byggs på med specialregler. Jag blir hela tiden påmind om framför allt D&D, där mina erfarenheter framför allt handlar om den fjärde utgåvan – det här systemet är huvudsakligen designat och balanserat för strid, och jag tycker mig känna igen en del designmönster.

En rollperson har först och främst ett antal karaktärsdrag, som i klassisk svensk BRP närmast motsvarar grundegenskaper men med ett par färdigheter inslängda. Det här tycker jag om; jag har sedan flera år tillbaks insett att jag inte har något behov alls av långa färdighetslistor eller av separerade "grundegenskaper" och "färdigheter". Karaktärsdragen får värden genom att man antingen fördelar 80 poäng eller använder sig av en färdig uppsättning värden.

När man försöker sig på något slår man 1t20 och målet är att slå under eller lika med ett karaktärsdrag. Ofta modifieras slaget av något, till exempel fiendens försvarsvärde. Det är nämligen här Symbaroum skiljer sig från de flesta andra rollspel, i och med att det bara är spelarna som slår tärningar. När de anfaller så slår SL inget försvarsslag, utan anfallsslaget modifieras just av fiendens försvar – och när en SLP anfaller slår SL inget anfallsslag, utan spelaren slår ett försvarsslag modifierat av fiendens anfallsvärde. Personligen tycker jag ganska illa om öppna tärningsslag kring spelbordet överlag, men om de nu ska vara öppna tycker jag inte att det här verkar vara någon dålig lösning. SL frigörs från tärningsrullandet och kan fokusera på annat.

Här finns dock ett exempel på något som utgör min huvudkritik mot spelets system: det är inte vidare pedagogiskt upplagt. Och jag kanske är blind, men informationen om hur man förvandlar värdet i ett karaktärsdrag till en modifikation hittar jag ingenstans. Det är inte speciellt svårt att räkna ut utifrån den mängd exempel boken innehåller (man tar alltså 10 och subtraherar karaktärsdragsvärdet, så 15 blir -5 och 7 blir +3), men det känns ändå som att en såpass central del av regelmekaniken borde ha förklarats någonstans och gjorts explicit.

Jag får under läsningen ofta känslan av att saker beskrivs på ett sätt som utgår från att jag redan vet hur saker och ting som kommer senare i boken fungerar.

Förutom karaktärsdragen har rollpersoner särdrag och förmågor. Båda lägger till specialregler och egenskaper till rollpersonen. Jag är inte helt förtjust i den här mängden specialregler, men antar att det fungerar om man kör enligt "var och en håller reda på sina egna fördömda regler", men i egenskap av någon som ofta antar spelledarrollen så frustreras jag av hur mycket arbete som verkar krävas för att man ska kunna få en överblick över systemet. Det känns som att man för att använda systemet korrekt, och improvisera SLP:er och monster, behöver lägga rätt mycket tid på att plugga system, något som inte direkt lockar mig.

Det hade varit kul att se fler förmågor, både vanliga och monstruösa, som inte var inriktade på strid.

En detalj jag saknar är information om exakt vad det är som gör att olika varelser räknas som olika grad av motstånd. SL får nämligen veta att olika monster innebär olika grad av motstånd och lämpar sig som fiender till olika stora grupper av rollpersoner etc, och en hyfsad lista med djur, bestar och monster – men när det gäller att skapa egna monster så får SL bara veta att monstren ska skapas med samma regler för karaktärsdrag som nya rollpersoner (80 poäng, alltså). Det som skiljer lätta monster från svårare monster är alltså de monstruösa Särdragen – men för dessa tycks det inte finnas några riktlinjer. Jag antar att man helt enkelt får utgå från de monster som finns och tweaka dem, men jag hade ändå föredragit ett mer robust system.

Trots att spelet innehåller – och via makalöst snygga bilder i hög grad sålt sig genom – stora monster upplever jag att jag saknar regelstöd eller ens tekniker för att levandegöra strider mot stora motståndare. Jag antar att jag kanske har med mig lite för starka förväntningar från Shadow of the Colossus här, där man klättrar upp på monstren för att leta svaga punkter…

Sammantaget förstår jag idén bakom systemet, och tycker inte att grundtanken är speciellt dum. I sitt utförande känns dock systemet som att det inte alls har mig som målgrupp, då det som helhet är väldigt komplext och dessutom helt och hållet fokuserat på strid.

SPELLEDARHJÄLP

Spelet har ett helt acceptabelt spelledarkapitel, som dels ger visst stöd för design av olika sorters äventyr och kampanjer, dels avslöjar lite mer av Symbaroums hemligheter. Tyvärr lämnar jag kapitlet i princip utan tydliga äventyrsidéer. Det här är Symbaroum på intet sätt ensamt om, utan det jag oftast upplever att spel misslyckas med. Givetvis går det att säga att jag helt enkelt är fantasilös, och jag tillstår gärna att jag har svårt att komma på äventyrsidéer jag är nöjd med – men jag tror inte att jag är ensam om att ofta sakna inspiration. Jag skulle gärna se att fler spel hade "äventyrsgeneratorer" i form av färdiga mallar, strukturer och mekaniker som tillsammans konstruerade hjälpligt spelbara äventyr även om SL saknar den kreativa gnistan när maskineriet körs igång. Jag uppskattar att Symbaroum befriar mig från tärningsslagen, men dels är det som ovan konstaterat nog så att man ändå behöver plugga en hel del systemmekanik för att få spelet att flyta och dels tror jag tyvärr att jag skulle ha svårt att konstruera äventyr jag vore nöjd med till spelet. Det finns dock ett gäng publicerade äventyr till spelet, så det behöver inte vara ett jätteproblem.

SPELVÄRLDEN

Det som lockade mig till Symbaroum var framför allt just den stora, mörka skogen och dess mystiska ruiner och varelser. Tyvärr läggs nästan allt krut i grundboken på att beskriva precis allting utom just skogen. Där ligger ett till stora delar ganska vanligt standardfantasysamhälle med enstaka intressanta aspekter – jag tycker om drottningen och storyn med att de "civiliserade" Ambrierna kommer flyende över bergen in mot Davokar och de omkringliggande områdena. Men sedan blir det svårt. Det blir mycket namnsallad när ganska tråkiga medeltidsfantasystaden Tistla Fäste ska beskrivas – jag får mycket svårt att känna mig engagerad när det ständigt introduceras nya konstiga namn på personer jag inte tycker verkar speciellt spännande.

Jag har svårt att se hur det skulle kunnat göras annorlunda – jag är den förste att erkänna att jag troligen inte ens tillhör det här spelets målgrupp givet min allmänna avsky mot medeltidsestetik och standardfantasy – men det gör inte saken speciellt mycket bättre. Jag lider mig igenom Tistla Fäste, hittar en och annan intressant aspekt i Yndaros och hinner precis börja bli lite smått intresserad av spelvärlden i och med den mer udda platån Karvosti när spelvärldskapitlet liksom tar slut.

Sammanfattningsvis är spelvärldskapitlet alldeles för kort (den absoluta majoriteten av boken består av regelmekanik) och det allmänna fokuset i boken är på i stort sett allt utom det jag faktiskt är intresserad av. Det riktigt "göttiga" nämns bara som hastigast i en liten ruta i monsterkapitlet.

SLUTSATSER

Symbaroum är ett mycket, mycket vackert spel med många inspirerande illustrationer. Det är fortfarande ett av två fantasyrollspel jag faktiskt känner visst spelsug av – det andra är det gamla Gemini.

Det är också till övervägande del välskrivet, med få korrfel och ett till synes robust regelsystem som gör ett par spännande, nya saker.

Däremot är det nog inte spelet jag hoppades på att det skulle vara, åtminstone inte utifrån grundboken. Här får jag intrycket av ett spel som mycket handlar om världen utanför de mörka skogarna, och som fokuserar på strid i väldigt hög grad. Regelsystemet är lite för D&D för min smak. Samtidigt har jag hört att det ska lida svårt av obalans, dålig niche protection och att vara mycket känsligt för system mastery – men det kan jag inte uttala mig om, för dels har jag inte spelat spelet i praktiken och dels för att jag är asdålig på just systembalans och att opta rollpersoner.

Som ständig naturhatare är jag såklart också en smula besviken på att konflikten mellan civilisation och natur beskrivs sådär traditionellt ensidigt – naturen är inte ond, men arg för att människorna varit dumma. Den allra tråkigaste formen av civilisationskritik, således. Men egentligen var det väl ganska väntat. Det är ju fantasy trots allt; genren brukar knappast präglas av någon modernistisk framstegspositiv syn på världen. Naturromantiken får man kanske helt enkelt stå ut med.

Jag kommer att läsa fler Symbaroumprodukter, i hopp om att få syn på mer av det där som inspirerar mig; som allra minst är ju bilderna väldigt snygga.
 

stickadtroja

Veteran
Joined
25 Dec 2016
Messages
35
Bra reccension! Jag tycker likadant om det mesta, speciellt om dnd-inspirationen. Men skillnaden är att dnd liksom vet om att det bara handlar om strid och därför är extremt balanserat därefter. Symbaroum inte så mycket. Mycket förmågor är obalanserade, oklara eller överflödiga, vilket gör karaktärsbyggande och utvekling till en ganska godtycklig process. Typ "väljer jag denna förmågan och spelar den som det står blir karaktären för bra, husreglar vi bort den blir den för dålig" eller vice versa. Varje spelare har spelbalansen i sin hand så fort hen får 10-20 xp.
Då nästan alla förmågor handlar om strid, vilket är trist i sig själv, är det också tråkigt att det är så lite varation. Nästan alla nivåer belönas med mer skada. Lite extra attacker med. Till och med sköldkamp ger dig mest fler attacker. Nästan ingenting kan öka dina taktiska möjligheter. Alla spelare är induviduella mördarmaskiner som bara kan och bör fokusera på att maximera sin egen skade-output. Crowd control och att ta olika roller i striden är mycket svagare än i dnd.

Älskar dock illustrationerna, tonen pch stämningen. Har inget emot naturen mot människan-konflikten. Korruption är ett supercoolt system som ger en ny dimension att påverka karaktärerna i.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
Mycket välskriven och i mina ögon, träffsäker recension. Några kommentarer:

Håller helt med om att det krävs en rätt stor insats för att få en bra överblick över systemet. För att det ska flyta riktigt bra krävs det nästan att spelarna är lika pålästa som SL. I de grupper som jag spelleder har de flesta spelarna inte intresset eller engagemanget som krävs för att lära sig hela regelsystemet. De vill bara spela. Resultatet blir att jag som SL får hålla reda på allas förmågor, vilka modifikationer de ger och hur vapen- och rustningskombinationer påverkar rollpersonens chanser. Det blir inte så mycket avlastning att spelarna rullar tärningarna när jag ändå måste berätta vilka tärningar de ska rulla och vilket värde de ska komma under. I gruppen där jag är spelare kan alla reglerna, vilket förbättrar flytet avsevärt. Är det spelets fel att inte spelarna vill lära sig alla reglerna? Nej, självklart inte, men ett pedagogiskt spelarkapitel, gärna med många exempel och helst även tillgängligt som PDF, hade gjort underverk. Spelarens handbok, som borde gjort det jobbet, tillför bara ännu mer komplexitet och gör det ännu svårare att hitta information. Ofta vet man att man har läst något, men har ingan aning om i vilken av böckerna det står.

Har inte tänkt så mycket på det tidigare men det stämmer att nästan alla förmågor fokuserar på strid. Det är lite synd. Många förmågor går dessutom in i varandra, vilket bidrar till komplexiteten. De mystiska förmågorna och ritualerna är bredare. Det tråkiga är att en magiker/mystiker i praktiken även måste ha stridsförmågor för att inte bli reducerad till åskådare i stora stycken av spelet. Här har jag ett problem som jag nog måste husregla om så småningom: Jag gillar tanken på att brukandet av mystiska förmågor korrumperar den som använder dem, men med minst 1T4 i korruption varje gång en mystisk förmåga används, är risken stor att magin fort blir oanvändbar. Mystiska attackförmågor är oftast klenare än attacker med vapen, vilket känns märkligt. Magi har ett högt pris, vilket vapenbrukande inte har.

Håller också med om att konceptet "Davokar mot klabbet" inte har särskilt mycket stöd i regelböckerna. Information om Davokar kommer i huvudsak genom äventyren. En "Davokar Sourcebook" vore inte dumt. Personligen lockas jag mer av det politiska spelet mellan Ambrias olika fraktioner. Det byggs också på i äventyren. Överlag håller settingen och backstoryn i mitt tycke en hög litterär kvalitet och ett oöverträffat djup. Men det är också ett tveeggat svärd. Skulle jag göra egna äventyr, skulle jag förmodligen känna mig tvungen att förlägga dem i något no-name-område. Går jag in och petar i de centrala områdena och använder de centrala fraktionerna, är risken stor att de inte matchar visionen i de officiella produkterna efter ett tag. Nu har jag i och för sig inte tiden som krävs för att skriva eget, men ändå.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
stickadtroja;n215845 said:
Då nästan alla förmågor handlar om strid, vilket är trist i sig själv, är det också tråkigt att det är så lite varation. Nästan alla nivåer belönas med mer skada. Lite extra attacker med. Till och med sköldkamp ger dig mest fler attacker. Nästan ingenting kan öka dina taktiska möjligheter. Alla spelare är induviduella mördarmaskiner som bara kan och bör fokusera på att maximera sin egen skade-output. Crowd control och att ta olika roller i striden är mycket svagare än i dnd.
Ja, det är synd att det i stort sett bara handlar om att maximera sin egen DPS. Striderna hade blivit bra mycket intressantare med CC och support som framkomliga vägar.
 

stickadtroja

Veteran
Joined
25 Dec 2016
Messages
35
Rangertheman;n215847 said:
Här har jag ett problem som jag nog måste husregla om så småningom: Jag gillar tanken på att brukandet av mystiska förmågor korrumperar den som använder dem, men med minst 1T4 i korruption varje gång en mystisk förmåga används, är risken stor att magin fort blir oanvändbar.
detta löses med att välja en magisk tradition, de flesta har ett sätt att minimera korruptionen. men för de som inte har, se svartkonstnär, så ja är det som du skriver.

Rangertheman;n215847 said:
Mystiska attackförmågor är oftast klenare än attacker med vapen, vilket känns märkligt. Magi har ett högt pris, vilket vapenbrukande inte har.
detta är sant. mycket tråkigt att de bästa sätten att hantera strid bara är varianter på olika nästridstekniker.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Rangertheman;n215851 said:
Ja, det är synd att det i stort sett bara handlar om att maximera sin egen DPS. Striderna hade blivit bra mycket intressantare med CC och support som framkomliga vägar.
Jag känner inte riktigt igen mig i detta. Jag tycker också att det behövs fler förmågor som ej är fokuserade på strid och framförallt skada, men visst finns det redan nu verktyg.

För krigare och dylikt är urvalet mindre, även om sköldkamp används flitigt för att fälla motståndare, ledare och monsterlärd för support, akrobatik för att flankera och alkemiska preparat för area och gifteffekter när vi spelar så hade det varit uppskattat med fler sådana möjligheter.

Men för magiker finns det ju en mängd förmågor som ger både crowd control och support såsom förvirring, eldvägg, förhäxa, helig aura, välsignad sköld och örtrankor (finns många fler och säkert ännu fler i spelarens handbok, men de minns jag inte nu).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,220
Snabbkommentar på mobilen: Symbaroum ska spelas för att man vill genomleva Törnetronen-kampanjen. Det är (hittills) i mina ögon det bästa svenska scenario-bygge jag tagit del av sedan Undergångens arvtagare. Som spel (mekanik etc.) är det ok, inte mer och har alla de brister krank nämner. (Hade jag varit mer ambitiös hade jag använt ett annat system men det verkar galet jobbigt att få till rätt nivåer och SÅ stora är inte bristerna.) Så vill man mer bygga egna scenarion i en fantasy - miljö med liknande tema är t.ex. Warhammer Fantasy 2nd ett bättre val.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
stickadtroja;n215852 said:
detta löses med att välja en magisk tradition, de flesta har ett sätt att minimera korruptionen. men för de som inte har, se svartkonstnär, så ja är det som du skriver.
Sant, men det är inte förrän på gesällnivå som den effekten kickar in. Väljer man som ny rollperson att dra upp sin mystiska tradition till nivån får man bara två till förmågor. Att jämföra med en vapenanvändare som inte behöver göra avkall på någonting. Det hade varit ok om de mystiska förmågorna varit särskilt kraftfulla men det är de inte.
 

stickadtroja

Veteran
Joined
25 Dec 2016
Messages
35
till paal;
nästan alla saker du nämnt som support är ökning av skadan. det är ändå ganska platt. i dnd kan man ju buffa upp moral och sånt, träffsäkerhet och motstånd mot magi. finns nästan inget sånt i symbaroum.

så liksom varför ska man ta en förmåga som ökar ngs annans dps, när man kan lika gärna öka sin egen? går typ på ett ut.

support och crowdcontrol ska ju vara saker som föbättrar de taktiska försättningarna. inte bara ger 1t4 plus i skada.
nästan ingen av magierna du angav fungerar på ngn annan än mystikern, iallafall inte på novis. kan då inte kallas support precis.
förvirring, bända vilja och örtrankor är nog de enda jag skulle kalla support och crowdcontrol. det mesta annat är bara magier som gör mystikern typ, men egentligen inte, lika bra på strid som en närstridskämpe.

rangertheman: jepp håller med.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
stickadtroja;n215875 said:
till paal;
nästan alla saker du nämnt som support är ökning av skadan. det är ändå ganska platt. i dnd kan man ju buffa upp moral och sånt, träffsäkerhet och motstånd mot magi. finns nästan inget sånt i symbaroum.

så liksom varför ska man ta en förmåga som ökar ngs annans dps, när man kan lika gärna öka sin egen? går typ på ett ut.

support och crowdcontrol ska ju vara saker som föbättrar de taktiska försättningarna. inte bara ger 1t4 plus i skada.
nästan ingen av magierna du angav fungerar på ngn annan än mystikern, iallafall inte på novis. kan då inte kallas support precis.
förvirring, bända vilja och örtrankor är nog de enda jag skulle kalla support och crowdcontrol. det mesta annat är bara magier som gör mystikern typ, men egentligen inte, lika bra på strid som en närstridskämpe.
Vi använder de tydligen lite annorlunda. De magier jag listade gjorde jag för att de alla kan påverka andra än magikern och används till annat än ren skada (eldvägg använder vi mest för att avskärma och blockera). Det är sant att vissa bara gör detta på gesällnivå och uppåt, så visst är magiker begränsade i början, men detta är inte något Symbaroum är ensamt om, det är ju snarare en praxis inom rollspel. Jag gillar dock att magiker i Symbaroum kan vara okej på närstrid och faktiskt bidra där med, utan att det straffar dem så mycket, det är inte så vanligt i andra spel.

Och varför man ska öka andras skada istället för sin egen? Om man med ledare ökar fyra medspelares skada mot en fiende med +1T4 snarare än bara sin egen så är väl det fördelaktigt?

Men jag håller absolut med om att det behövs mer av support och crowd control och framförallt som inte är skadeinriktad. Ännu mer önskar jag mig dock förmågor som inte är stridsinriktade alls.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Insåg att jag aldrig svarade på ditt inlägg som jag tänkt krank, så det gör jag nu.
Överlag håller jag med dig om det mesta. Men jag är betydligt mer intresserad av både fantasy-medeltid och stridsregler än vad jag förstått att du är så vi har nog lite olika kriterier.

krank;n215830 said:
När man försöker sig på något slår man 1t20 och målet är att slå under eller lika med ett karaktärsdrag. Ofta modifieras slaget av något, till exempel fiendens försvarsvärde. Det är nämligen här Symbaroum skiljer sig från de flesta andra rollspel, i och med att det bara är spelarna som slår tärningar. När de anfaller så slår SL inget försvarsslag, utan anfallsslaget modifieras just av fiendens försvar – och när en SLP anfaller slår SL inget anfallsslag, utan spelaren slår ett försvarsslag modifierat av fiendens anfallsvärde. Personligen tycker jag ganska illa om öppna tärningsslag kring spelbordet överlag, men om de nu ska vara öppna tycker jag inte att det här verkar vara någon dålig lösning. SL frigörs från tärningsrullandet och kan fokusera på annat.
Jag var skeptiskt till att inte slå tärningar som SL till en början, men har vant mig och tycker det fungerar utmärkt. Det är inte heller något problem att slå dolt ibland om man tycker situationen kräver det.


Här finns dock ett exempel på något som utgör min huvudkritik mot spelets system: det är inte vidare pedagogiskt upplagt. Och jag kanske är blind, men informationen om hur man förvandlar värdet i ett karaktärsdrag till en modifikation hittar jag ingenstans. Det är inte speciellt svårt att räkna ut utifrån den mängd exempel boken innehåller (man tar alltså 10 och subtraherar karaktärsdragsvärdet, så 15 blir -5 och 7 blir +3), men det känns ändå som att en såpass central del av regelmekaniken borde ha förklarats någonstans och gjorts explicit.
Den saknas och har lagts till i introäventyret "Det förlovade landet", tillsammans med ett tydligare spelexempel. Detta borde verkligen varit med i grundboken. Hela äventyret borde vara med egentligen.

Jag får under läsningen ofta känslan av att saker beskrivs på ett sätt som utgår från att jag redan vet hur saker och ting som kommer senare i boken fungerar.

Förutom karaktärsdragen har rollpersoner särdrag och förmågor. Båda lägger till specialregler och egenskaper till rollpersonen. Jag är inte helt förtjust i den här mängden specialregler, men antar att det fungerar om man kör enligt "var och en håller reda på sina egna fördömda regler", men i egenskap av någon som ofta antar spelledarrollen så frustreras jag av hur mycket arbete som verkar krävas för att man ska kunna få en överblick över systemet. Det känns som att man för att använda systemet korrekt, och improvisera SLP:er och monster, behöver lägga rätt mycket tid på att plugga system, något som inte direkt lockar mig.

Det hade varit kul att se fler förmågor, både vanliga och monstruösa, som inte var inriktade på strid.
Det fungerar bra så länge spelarna har hyffsad koll på sina egna specialregler. Har de inte det kräver det mycket av SL.

En detalj jag saknar är information om exakt vad det är som gör att olika varelser räknas som olika grad av motstånd. SL får nämligen veta att olika monster innebär olika grad av motstånd och lämpar sig som fiender till olika stora grupper av rollpersoner etc, och en hyfsad lista med djur, bestar och monster – men när det gäller att skapa egna monster så får SL bara veta att monstren ska skapas med samma regler för karaktärsdrag som nya rollpersoner (80 poäng, alltså). Det som skiljer lätta monster från svårare monster är alltså de monstruösa Särdragen – men för dessa tycks det inte finnas några riktlinjer. Jag antar att man helt enkelt får utgå från de monster som finns och tweaka dem, men jag hade ändå föredragit ett mer robust system.
Detta är något otydligt i spelet. Vissa fiender klassas som högre hot pga att de har fler förmågor, fast dessa förmågor kanske inte är stridsinriktade. På samma sätt kan en lågt klassad fiende vara betydligt farligare än övriga om den är mer optat byggd, vilket ofta är fallet. Enda tipset här är tyvärr att man måste lära sig systemet för att bättre bedöma motståndet.

Spelet har ett helt acceptabelt spelledarkapitel, som dels ger visst stöd för design av olika sorters äventyr och kampanjer, dels avslöjar lite mer av Symbaroums hemligheter. Tyvärr lämnar jag kapitlet i princip utan tydliga äventyrsidéer. Det här är Symbaroum på intet sätt ensamt om, utan det jag oftast upplever att spel misslyckas med. Givetvis går det att säga att jag helt enkelt är fantasilös, och jag tillstår gärna att jag har svårt att komma på äventyrsidéer jag är nöjd med – men jag tror inte att jag är ensam om att ofta sakna inspiration. Jag skulle gärna se att fler spel hade "äventyrsgeneratorer" i form av färdiga mallar, strukturer och mekaniker som tillsammans konstruerade hjälpligt spelbara äventyr även om SL saknar den kreativa gnistan när maskineriet körs igång. Jag uppskattar att Symbaroum befriar mig från tärningsslagen, men dels är det som ovan konstaterat nog så att man ändå behöver plugga en hel del systemmekanik för att få spelet att flyta och dels tror jag tyvärr att jag skulle ha svårt att konstruera äventyr jag vore nöjd med till spelet. Det finns dock ett gäng publicerade äventyr till spelet, så det behöver inte vara ett jätteproblem.
Här hade jag inte samma upplevelse, fantasin bubblade över med uppslag för mig, kanske mer pga settingen i sig än pga regelstödet iof. Det har tillkommit en del rena regelstöd i de senare böckerna, slumpgeneratorer för ruiner och resor i Davokar och hjälpmedel för skatter och dungeons. Och som du säger så finns det ju en hel del färdiga äventyr, vilka enligt många är huvudorsaken till att spela Symbaroum.

Det som lockade mig till Symbaroum var framför allt just den stora, mörka skogen och dess mystiska ruiner och varelser. Tyvärr läggs nästan allt krut i grundboken på att beskriva precis allting utom just skogen. Där ligger ett till stora delar ganska vanligt standardfantasysamhälle med enstaka intressanta aspekter – jag tycker om drottningen och storyn med att de "civiliserade" Ambrierna kommer flyende över bergen in mot Davokar och de omkringliggande områdena. Men sedan blir det svårt. Det blir mycket namnsallad när ganska tråkiga medeltidsfantasystaden Tistla Fäste ska beskrivas – jag får mycket svårt att känna mig engagerad när det ständigt introduceras nya konstiga namn på personer jag inte tycker verkar speciellt spännande.

Jag har svårt att se hur det skulle kunnat göras annorlunda – jag är den förste att erkänna att jag troligen inte ens tillhör det här spelets målgrupp givet min allmänna avsky mot medeltidsestetik och standardfantasy – men det gör inte saken speciellt mycket bättre. Jag lider mig igenom Tistla Fäste, hittar en och annan intressant aspekt i Yndaros och hinner precis börja bli lite smått intresserad av spelvärlden i och med den mer udda platån Karvosti när spelvärldskapitlet liksom tar slut.

Sammanfattningsvis är spelvärldskapitlet alldeles för kort (den absoluta majoriteten av boken består av regelmekanik) och det allmänna fokuset i boken är på i stort sett allt utom det jag faktiskt är intresserad av. Det riktigt "göttiga" nämns bara som hastigast i en liten ruta i monsterkapitlet.
Det är märkligt lite fokus på Davokar i grundboken, vilket Järnringen fick kritik för och det har tillkommit en hel del mer info i de senare äventyren och böckerna, men det hade varit bra om delar av den infon hade funnits från början. Sen ÄR det stort fokus även på politik, intriger och maktspel i Ambria, den delen av spelet är betydande och jag gillar den ordentligt. Info om spelvärlden utökas ständigt med varje ny bok och jag misstänker att vi bara sett en glimt av allt ännu. Om detta är positivt eller negativt är nog upp till var och en, men det verkar onekligen vara så järnringen jobbar. De bygger på och fördjupar efterhand.

Däremot är det nog inte spelet jag hoppades på att det skulle vara, åtminstone inte utifrån grundboken. Här får jag intrycket av ett spel som mycket handlar om världen utanför de mörka skogarna, och som fokuserar på strid i väldigt hög grad. Regelsystemet är lite för D&D för min smak. Samtidigt har jag hört att det ska lida svårt av obalans, dålig niche protection och att vara mycket känsligt för system mastery – men det kan jag inte uttala mig om, för dels har jag inte spelat spelet i praktiken och dels för att jag är asdålig på just systembalans och att opta rollpersoner.
Just att opta ÄR lätt i Symbaroum, det är dock inte så att man måste vara särskilt insatt för att förstå några bara kombinationer, det är lätt att få till en väldigt kapabel rollperson, det är betydligt svårare att göra en riktigt dålig. Sen är det givietvis så att läser du in dig på alla förmågor kan du hitta combos som blir obalanserade längre fram i spel. Det ställer en del krav på SL att hålla det i styr.

Som ständig naturhatare är jag såklart också en smula besviken på att konflikten mellan civilisation och natur beskrivs sådär traditionellt ensidigt – naturen är inte ond, men arg för att människorna varit dumma. Den allra tråkigaste formen av civilisationskritik, således. Men egentligen var det väl ganska väntat. Det är ju fantasy trots allt; genren brukar knappast präglas av någon modernistisk framstegspositiv syn på världen. Naturromantiken får man kanske helt enkelt stå ut med.
Mja, naturen framställs inte enbart som genomgod och civilisationen är ganska nyanserad. Det finns många fraktioner som står på civilisationens sida mot den onda naturen. Det finns mycket gråskala och man kan se det från olika håll i världen. Men det kanske framkommer mer i senare böcker.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Paal;n215907 said:
Det fungerar bra så länge spelarna har hyffsad koll på sina egna specialregler. Har de inte det kräver det mycket av SL.
Men måste man inte också ha riktigt bra koll om man någonsin tänkt improvisera ett monster eller en fiende? Det är ju något spelet delar med andra regelsystem som har en massa specialregler för olika förmågor; antingen får man liksom lära sig alltihop eller så är det bara förskapade SLP:er och minster som gäller. Att bara dra lite värden och ungefärliga förmågor ur röven funkar liksom inte i såna system.


Paal;n215907 said:
Här hade jag inte samma upplevelse, fantasin bubblade över med uppslag för mig, kanske mer pga settingen i sig än pga regelstödet iof. Det har tillkommit en del rena regelstöd i de senare böckerna, slumpgeneratorer för ruiner och resor i Davokar och hjälpmedel för skatter och dungeons. Och som du säger så finns det ju en hel del färdiga äventyr, vilka enligt många är huvudorsaken till att spela Symbaroum.
Då ser jag ännu mer fram emot att läsa kommande böcker. Härnäst tror jag att jag kommer att riva av Spelarens Handbok eller vad den heter, trots att den mest verkar innehålla mer av det jag tyckt illa om... Jag äger den dock, och ska jag nu läsa allt Symbaroum så drar jag hellre av det plåstret tidigt.

Övriga böcker jag äger till spelet är Väktarens Vrede och Törnekronan. Efter det kanske jag får fylla på... Det är väl då mest Häxhammaren och äventyrspaketet som följer med spelledarskärmen jag saknar, va?


Paal;n215907 said:
Sen ÄR det stort fokus även på politik, intriger och maktspel i Ambria, den delen av spelet är betydande
Jag får väl försöka stå ut, även om det för mig ter sig ganska ointressant att läsa om maktspel mellan olika ganska poänglösa barbarstammar... (För nä, egentligen har jag svårt att se adelshus som speciellt olika barbarerna i boken; båda är alldeles för lågteknologiska och primitiva för att väcka mitt intresse...)

Paal;n215907 said:
Info om spelvärlden utökas ständigt med varje ny bok och jag misstänker att vi bara sett en glimt av allt ännu. Om detta är positivt eller negativt är nog upp till var och en
Jag tycker ganska illa om när vad jag menar är viktiga och centrala grejer "kommer sen". Jag menar, allt det där som Järnringen verkar vilja hålla för sig själva är ju precis det jag finner intressant - det gör att om jag inte hittar det i deras böcker så kommer jag att behöva hitta på själv, och därmed göra min hypotetiska kampanj inkompatibel med framtida material.

Det är lite som när de öst på med namnsallad i flera avsnitt och sedan dessutom säger att "och förresten, använd inga av de här namnen vi just öste över dig till nånting, för vi kommer antagligen vilja göra grejer med dem senare, men vi berättar inte vad". Sånt irriterar mig orimligt mycket. Om ni nu ska skriva texter som är så tjocka med outtalbara, ointressanta SLP:er som har relationer, mål och konflikter... Då kan ni väl för farao åtminstone låtsas som att poängen med att beskriva dem var att man ska kunna basera äventyr på dem. Annars blir det ju bara fullständigt meningslös textmassa.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
krank;n216012 said:
Jag tycker ganska illa om när vad jag menar är viktiga och centrala grejer "kommer sen". Jag menar, allt det där som Järnringen verkar vilja hålla för sig själva är ju precis det jag finner intressant - det gör att om jag inte hittar det i deras böcker så kommer jag att behöva hitta på själv, och därmed göra min hypotetiska kampanj inkompatibel med framtida material.

Det är lite som när de öst på med namnsallad i flera avsnitt och sedan dessutom säger att "och förresten, använd inga av de här namnen vi just öste över dig till nånting, för vi kommer antagligen vilja göra grejer med dem senare, men vi berättar inte vad". Sånt irriterar mig orimligt mycket. Om ni nu ska skriva texter som är så tjocka med outtalbara, ointressanta SLP:er som har relationer, mål och konflikter... Då kan ni väl för farao åtminstone låtsas som att poängen med att beskriva dem var att man ska kunna basera äventyr på dem. Annars blir det ju bara fullständigt meningslös textmassa.
Ja, det känns rätt frustrerande med en flera år lång cliffhanger. Det vore bra med en kampanjbok som innehåller platser och personer som INTE kommer att påverkas nämnbart av Törnetronen-kampanjen. Annars är det precis som du skriver, att en egen kampanj riskerar att innebära en väldig massa merarbete om man sedan vill spela Törnetronen. Spelarna har kanske tagit livet av en person som senare visar sig vara helt central i sista delen av Törnetronen.

Rapport 22:01:08, som finns för gratis nedladdning i Järnringens butik, ger en hel del äventyrsuppslag, men de områdena vet vi absolut ingenting om. Risken finns också att de dras in i de officiella produkterna så småningom. Jag gissar att det är syftet med att publicera den rapporten.

Jag tycker, som jag skrev ovan, att de officiella produkterna är fantastiska i sitt djup. Men som SL blir jag rätt bakbunden av Visionen. I och för sig föredrar jag det framför det totalt osammanhängande lapptäcke som Ereb Altor utvecklades till.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Bra jobbat, Krank.

Detta fokuserar nästan enbart på din sektion on REGELSYSTEMET.

"Och jag kanske är blind, men informationen om hur man förvandlar värdet i ett karaktärsdrag till en modifikation hittar jag ingenstans."

Du är inte blind. Detta kommer bli ett klassiskt exempel på när regelskapare glömmer förklara det mest fundamentala.

Förmågor nästa enbart inriktade på strid:

Ja. Det är en stor miss. Mest besvärande blir det när förmågor man kan tänka sig både kan användas i och utanför strid, bara har mekanik för just strid.

Att monster använder samma regler som RP är en allvarlig brist:

Att alla monster skapas med samma uppsättning grundvärden går inte att beskriva som någonting annat än absurt. Snacka om att konstruktörerna förblindats av en detaljs tjusighet, och helt glömt bort behovet hos ett rollspel.

Det är MYCKET viktigare att kunna uttrycka att vissa är bara rätt av svaga på allt, och andra monster och elitmotståndare är starka på allt. Jättemonster hade behövs kunna ha dubbelt och trippelt så höga värden som rollpersoner.

För att inte tala om hur krångligt det blir att skapa SLP om de ska följa reglerna. Det hade varit MYCKET lättare att säga att alla SLPer har 10 på allt förutom när det verkligen betyder något att de har andra värden.

Det finns inget egenvärde i detaljerade SLP-siffor som behöver trippelkollas så de verkligen stämmer. Att insistera på att SLPer följer samma regler som RP är bara en kvarnsten kring spelets hals och skulle skippats.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Min avgörande invändning mot spelet är dock hur det förvandlas från ett hyfsat bra och gritty DoD-liknande spel på låg erfarenhetsnivå, till ett absurt dödligt game of rocket tag på hög erfarenhetsnivå.

Det finns ingen begränsning på hur många tärningar du kan lägga samman när du räknar ihop förmågor, vapenbonusar, elixir och bra mycket mer. Din offensiva kapacitet kan mångdubblas jämfört med en nyframslagen gubbe, vilket gör att rustning och försvar snabbt blir fullständigt irrelevant.

Detta är inte på "åh vad skönt spelet inte fastnar i långtråkiga dueller" nivån. Detta är på nivån där spelet till slut helt tappar kontakten med sin egen världsbeskrivning. Världen och monstren känns inte det minsta anpassade för hjältar som utdelar 20 eller 40 eller 60 skador varje runda.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
CapnZapp;n216204 said:
Det är MYCKET viktigare att kunna uttrycka att vissa är bara rätt av svaga på allt, och andra monster och elitmotståndare är starka på allt. Jättemonster hade behövs kunna ha dubbelt och trippelt så höga värden som rollpersoner.

För att inte tala om hur krångligt det blir att skapa SLP om de ska följa reglerna. Det hade varit MYCKET lättare att säga att alla SLPer har 10 på allt förutom när det verkligen betyder något att de har andra värden.

Det finns inget egenvärde i detaljerade SLP-siffor som behöver trippelkollas så de verkligen stämmer. Att insistera på att SLPer följer samma regler som RP är bara en kvarnsten kring spelets hals och skulle skippats.
Överhuvudtaget ser jag egentligen ingen anledning till varför SLP:er ens ska ha värden annat än modifikationer. De borde inte ha 5 (+5), de borde bara ha +5. Börja på 0 på alla värden. Svaga varelser får medel på kanske +3 eller +5, starka varelser medel kring -3 till -5, mer extrema varelser kan få ännu mer plus/minus. Om man nu börjat med asymmetriska regler för SL/RP finns det ju ingen anledning att inte löpa linan ut...

Och som du säger, de flesta SLP:er eller varelser behöver inte ens ha värden i allt. Välj ut 1-3 utmärkande drag, ge dem lite plus eller minus i just de dragen, klart! SLP framgångsrikt dragen ur röven. Plus förmågor då. Där hade jag gärna sett ännu mer strömlinjeformning med mer återkommande mekanik. Det ska kanske inte vara så att alla förmågor ska vara likadant utom fluffet, men typ mer återkommande delmeklaniker vore najs.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
krank;n216206 said:
Överhuvudtaget ser jag egentligen ingen anledning till varför SLP:er ens ska ha värden annat än modifikationer. De borde inte ha 5 (+5), de borde bara ha +5. Börja på 0 på alla värden. Svaga varelser får medel på kanske +3 eller +5, starka varelser medel kring -3 till -5, mer extrema varelser kan få ännu mer plus/minus. Om man nu börjat med asymmetriska regler för SL/RP finns det ju ingen anledning att inte löpa linan ut...

Och som du säger, de flesta SLP:er eller varelser behöver inte ens ha värden i allt. Välj ut 1-3 utmärkande drag, ge dem lite plus eller minus i just de dragen, klart! SLP framgångsrikt dragen ur röven. Plus förmågor då. Där hade jag gärna sett ännu mer strömlinjeformning med mer återkommande mekanik. Det ska kanske inte vara så att alla förmågor ska vara likadant utom fluffet, men typ mer återkommande delmeklaniker vore najs.

Så här fungerar det ju rent praktiskt i spel, iaf för mig när jag spelleder. Man kan höfta en SLP med ett par modifikationer och en förmåga eller två. Och det fungerar oftast klockrent. Det är synd att det inte ges mer stöd eller guidning för det i böckerna, men det är absolut inget svårt att göra.

Jag håller med Zapp om det meningslösa i att ha samma system för alla monster, SLPs och rollpersoner, dock är det inte så enkelt som att bara dubbla och trippla värden eftersom de även utgör chans att lyckas (eftersom karaktärsdragen även fungerar som färdigheter), men att ge sig själv total frihet i skapandet av både SLPs och monster när det gäller modifikationer och värden som skada och tålighet är absolut den väg jag väljer när jag spelleder. I många fall tycks det som Järnringen gjort detsamma, de bara hittar på en ny förmåga eller nedtecknar alla höjningar via förmågor för att få varelserna dit de vill.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
CapnZapp, din kritik av Symbaroum är mycket träffsäker. Symbaroum borde komma i en nyutgåva som adresserar just de här problemen. Hela grunden i övrigt kan vara intakt. Då börjar jag köpa Symbaroum igen.

Krank, tack för bra recension!
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
CapnZapp;n216205 said:
Min avgörande invändning mot spelet är dock hur det förvandlas från ett hyfsat bra och gritty DoD-liknande spel på låg erfarenhetsnivå, till ett absurt dödligt game of rocket tag på hög erfarenhetsnivå.

Det finns ingen begränsning på hur många tärningar du kan lägga samman när du räknar ihop förmågor, vapenbonusar, elixir och bra mycket mer. Din offensiva kapacitet kan mångdubblas jämfört med en nyframslagen gubbe, vilket gör att rustning och försvar snabbt blir fullständigt irrelevant.

Detta är inte på "åh vad skönt spelet inte fastnar i långtråkiga dueller" nivån. Detta är på nivån där spelet till slut helt tappar kontakten med sin egen världsbeskrivning. Världen och monstren känns inte det minsta anpassade för hjältar som utdelar 20 eller 40 eller 60 skador varje runda.
Om spelarna blir så extremt kraftfulla att de kan utdela 60 i skada per attack så beror det förmodligen på att SL tillåter att de stackar tärningar helt utan urskiljning. Min tolkning av reglerna är att det i de flesta fall är antingen eller. Har du två förmågor som ger samma typ av bonus får du välja den ena. Följer man dessutom rekommendationen med 1 XP per utmaning, så dröjer det mycket lång tid innan rollpersonerna blir riktigt kraftfulla.

Men jag håller med om att den obalans som råder mellan rollpersoner och monster redan från början, förstärks ju bättre rollpersonen blir. Det känns fel att de allra tuffaste motståndarna bara tål 2-3 mer i skada än en normal, mänsklig krigare. Tåligheten går att tweaka rätt rejält utan att sabotera spelbalansen. Kvick/Försvar och Träffsäkerhet är lite mer riskfyllt. Ett monster med 25 i Kvick går nästan inte att träffa och har det 25 i Träffsäkerhet, får RP hoppas att de slår högt på rustningen. Chansen att undvika träffen är för de flesta negativ, mot ett sådant monster.
 
Top