Nekromanti RECENSION: Spirit of the Century

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,600
Location
Helsingborg
Spirit of the Century är ett pickup pulpspel som premierar handling framför tanke, tempo framför svårighet och action över allt annat. Med pickup menas att man gör rollpersoner och sedan kör igång.

Systemet
Systemet är rätt basic Fate med aspekter som man får spendera poäng för att använda positivt eller aktivera negativt för att få poäng. Det finns också stunts som mest är omständliga. Jag har knappt läst systemet men två punkter förtjänar lite extra uppmärksamhet.

När spelarna skapar sina rollpersoner skriver de en kort berättelse till en fiktiv baksida på en pulpbok. Sedan skickar alla spelare sin berättelse till vänster där nästa person får skriva in sin rollperson som en bikaraktär. Detta sker en sista gång och sedan är allting klart. Utifrån denna berättelse hämtar sedan spelaren sina aspekter som bygger rollpersonen.

Den andra punkten är skadesystemet. Normalt när folk vill frångå kroppspoängsystemet och istället skapar nivåer av skador i stil med "lätt skada", "omfattande skada" och "dödlig skada" så är det bara ett förtäckt kroppspängssystem. Detta i de fall där fyra lätta skador blir en omfattande skada och två omfattande skador blir en dödlig skada. Spirit of the Century visar detta på ett väldigt smidigt sätt, där de har kroppspoängssystem med fast antal kroppspoäng. När någon får till exempel tre i skada kryssar den personen i den tredje rutan. Om samma person får tre i skada igen så kryssar den för den fjärde rutan istället. Väldigt smart.

Spelets SRD

Spelets styrkor
Det jag tycker gör hela boken värd är de sextio sidor spelledartips och scenariostruktur som finns bland i ett eget kapitel bland de fyrahundra sidor som boken består av. När jag läste kapitlet första gången läste jag mest, såg lite nya definitioner och tänkte inte så mycket mer på det. När jag läste om kapitlet hade jag en helt annan inställning och istället anknöt det hela till min egen tjugofyraåriga erfarenhet av rollspel. Då gick det upp för mig hur genial texten var. Hur texten var skriven med en medvetenhet och att den var skriven av personer som analyserat vad rollspel är för något och nu gav sina erfarenheter till läsaren.

Det är väldigt lätt att läsa en rollspelsbok som om allting var regler och därmed vara i en sinnesstämning där du accepterar utan att reflektera. När du läser spelledartips och andra typer av konventioner är det viktigt att just reflektera kring vad du läser, jämföra med egna erfarenheter inom samma område och förhoppningsvis komma till insikt.

Här är några av höjdpunkterna. De kan tänkas vara hårt förknippade med spelets pulpstil men faktum är att de även täcker in alla typer av rollspel.

Släng ut massvid av ledtrådar
En ledtråd finns där för att spelarna ska få den. Se därför till att det finns fler sätt att hitta speltråden. Att få en uppenbar ledtråd kan kännas rälsat eller konstlat, så därför bör den komma som en naturlig del i vad spelarna gör. Ledtråden måste också ge en vägledning så att spelarna kan ta sig vidare.

Välkomna spelarnas planer
Var glad när spelarna kläcker en plan. Försök därför inte skjuta de i sank, för om du gör det kommer spelarna mest sitta och tänka och försöka täcka allting. Skurkar kan missa saker också, så allting behöver inte vara vattentätt.

Om saker lugnar ned sig, bomba dem med händelser
Ett lab fullt av teknologiska pryttlar må vara pulp men bara till hälften. Ett lab fullt av teknologiska pryttlar som har kommit till liv och attackerar labbet är rent pulp. Det som är så bra med det här tankesättet är att när spelet börjar stanna av bombar du med händelser och sätter igång spelmötet igen. Se händelser som chockstarter. En spelledare bör dock använda sin fingertoppskänsla. Om spelarna är sitter och diskuterar exalterade eller är drivande kan spelledaren ta det lugnt med bombandet. Spelarna är redan aktiverade.

Det här må kännas pulp men tankesättet är någonting som man kan använda till alla spel.

Bra eller uttjatade klichéer
Använd dig av klichéer men ge dem en tvist. Det behöver inte bara vara nazister som kommer störtande mot rollpersonerna utan zombienazister, nazister med frysvapen, nazister med en robotledare etc. Det här går att använda till allt. Ta någonting klichéaktigt och ge det en tvist. Bara genom att visa något utmärkande gör det fräscht igen.

FORTSÄTTNING FÖLJER ... I NÄSTA INLÄGG.

/Han som ska till sig att tänka på saker i formen av händelser istället för bara platser eller personer, för resten gör han redan
 
Top