Fiktionslek
Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
- Joined
- 23 Aug 2006
- Messages
- 1,422
(Det här är en speltestrecension, och som sådan är den i hög grad beroende av omständigheterna runt speltestet. Det bör man ha i åtanke när man läser.)
Jag köpte lyxutgåvan av Åsa Roos »Nyckelringsrollspelet« och gav bort den som present. Spelet är ett generiskt bordsrollspel som kan spelas i olika genrer, exempelvis varianter av fantasy och science fiction. Jag har läst reglerna samt spelat ett äventyr tillsammans med en yngre person (5 år). Hon var spelledare.
Första intryck
Det här var en lyckad present. Lyxutgåvan består av en liten ask, i vilken man hittar en nyckelring med en bunt kort (själva speltexten), en vässad pennstump och en tärning. Detta är allt man behöver för att spela, då korten också inkluderar kartor och rollformulär. Startsträckan är minimal. Min medspelare satt nöjd och pusslade med kartor medan jag läste igenom reglerna. Det tog en kvart.
Min bedömning är att spelet närmar sig yttre perfektion i förhållande till sitt format. Jag ser bara några få områden för förbättring: Spelet är något ömtåligt. Man får vara försiktig när man bläddrar för att inte förstöra hålen på korten, och asken knycklades i postens hantering trots att den inte trycktes ned i min brevlåda. Texten är väl korrekturläst och layouten mycket god med tanke på det lilla formatet. Jag noterar endast en horunge.
Spelet har inga illustrationer utöver kartorna, men det behövs heller inte. Det är estetiskt tilltalande ändå, och använder symboler och färger på ett praktiskt vis. Jag fick förklara ett par ord när jag läste uppdrags-, hinder- och platskort (se nedan) högt för min medspelare. Jag tror att spelet hade kunnat bearbetas något ytterligare språkligt för att uppnå ännu större enkelhet och tydlighet.
Speltestet
Jag gjorde rollpersonen »Rebella« (min spelledare döpte henne), som var en mentalt stark äventyrare med ringa social kompetens. Det tog fem minuter, mest för att det inte framgår i regeltexten var man hämtar sina vapenpoäng ifrån. Jag tyckte också att det var mycket snålt med poäng på färdigheter, i synnerhet som poängen skulle delas med rustningspoäng. Följer man reglerna får man en specialist eller en mycket klen generalist.
Spelet fungerar så att spelledaren väljer ett uppdragskort, med vidare instruktioner för hur man ska dra andra kort, som platskort, hinderkort och avslutskort. Tillsammans ger korten stommen till ett äventyr. Min spelledare snodde ihop det hela med absolut noll i betänketid: Rebella skulle färdas till en vulkan, där det fanns en grotta med en magisk sten som min uppdragsgivare behövde. Jag drog ett motivationskort: Rebella trodde verkligen på uppdraget, och var beredd att offra allt för det.
Äventyret blev spännande. Spelledaren improviserade först utifrån kartan. Rebella kom till en öken (som alltså inte hade anvisats av något platskort), där hon blev överfallen av en svartalf. Spelledaren levererade den mest gruvliga beskrivning av en svartalf jag någonsin hört och rullade tärningen. Svartalfen slog bra. Mycket bra. Och sedan hade den färdigheter också. Så när det blev min tur att slå med tärningen fanns inte någon chans alls att lyckas.
Det här är ett problem med spelets centrala mekanism: Den ena kombattanten slår först ett antal tärningar för sin egenskap, där 4–6 räknas som en lyckad tärning. Detta utfall kan sedan modifieras av en färdighet, så att man kan höja de separata tärningsutfallen. Har man t.ex. slagit en misslyckad trea med en tärning, kan den höjas till en lyckad fyra. Så långt allt väl. Men har man slagit en lyckad sexa kan den också höjas till exempelvis en lyckad nia. När väl motståndaren ska slå sitt slag, måste den där nian trumfas av ett högre resultat om striden ska kunna vinnas, och det kan man inte om man inte har ett visst färdighetsvärde. För Rebellas del var striden alltså redan avgjord när svartalfen slagit, vilket kändes tråkigt.
Här uppstod också en kort tvist mellan mig och min spelledare. Spelledaren tyckte att Rebella kunde fortsätta slåss, för hon var inte så skadad. Men jag hänvisade till reglerna, som jag menade inte kunde förstås på annat vis än att konflikten var över med det enda slaget. Spelledaren envisades, och Rebella fick mer stryk. Sedan blev Rebella tillfångatagen.
Kärlek börjar med bråk, som det heter. Svartalfen visade sig vara snäll, när man väl lärde känna honom. Rebella fick en ökenhäst, och var snart framme vid vulkanens fot. Hon fick slå ett slag för att klättra, och här fungerade mekaniken där färdigheter modifierar tärningsslag bra, eftersom man slår mot ett fast krav på antal lyckade tärningar (det finns alltså ingen poäng med att höja ett tärningsutfall över fyra). Sekvensen visade dock på ett annat problem. Jag hade gjort en rollperson helt enligt reglerna och min spelledaren hade utifrån uppdragskortet valt ett medelsvårt fysiskt hinder. Men eftersom Rebella bara hade en tärning i Fysik, var hindret från början helt omöjligt att klara. Spelledaren improviserade, och sade att jag kunde använda ökenhästen för att rida runt hindret, men samma problem dök upp igen – vulkanen krävde tre lyckade tärningar för att ridas på. Spelledaren tillät mig att (vad jag kan se regelvidrigt) använda tärningar från två egenskaper (Fysik och Mental styrka), och då klarade jag med nöd och näppe ritten.
Fyndet av den magiska stenen beskrevs med stora gester av min spelledare, men innehöll inget spelmoment, då det inte finns några regler för hur man hanterar klimax. Rebella red hem (utan slag) och fick lite mer stryk, den här gången av en ökenbeduin som var svartalfens fiende. Väl hemma fick hon några guldmynt, och så var äventyret över.
Regelreflektioner
Det här spelets stora styrka tror jag ligger i äventyrsgenereringen och de medföljande kartorna. Det var tydligt hur lätt min spelledare snodde ihop äventyret och också kunde brodera ut det med improvisationer. Rollpersonsskapandet går också snabbt, och reglerna är enkla. Tillsammans med den korta regeltexten ger detta en extremt kort startsträcka. Från öppnad box till färdigspelat första äventyr tog under en timma.
Samtidigt vill jag mena att rollpersonsskapandet är så enkelt att det blir lite tråkigt. Om man vill behålla den korta startsträckan men ge mer färg, hade man också kunnat ha några kort med färdiga rollpersoner med några beskrivande ord och kanske en liten silhuett. Det hade kunnat komplettera de nuvarande reglerna för att göra rollpersoner.
Jag tycker också att speltestet visar att Nyckelringsrollspelet har problem i sina mest centrala regelmekanismer (fasta och levande hinder), i den bemärkelsen att utmaningar, och därmed hela uppdrag, kan visa sig vara helt omöjliga när man är få spelare. Spelet ska enligt regeltexten gå att spela på bara en spelledare och en spelare. Det är förstås inte svårt att fixa det här (exempelvis genom att tillåta extraslag när man får en sexa), men just därför synd att det inte redan är fixat.
Reglerna saknar också en del bitar. Hur får man hjälp av en annan rollperson? Hur hanteras finalen i ett äventyr? Psykiska krafter nämns, men hur fungerar de? Det här känner jag är priset för det oerhört kompakta formatet och den korta startsträckan.
Helheten i ett sammanhang
Åsa Roos är Sveriges på en gång mest respekterade och mest omdebatterade recensent av bordsrollspel. Hon har stor del i att genusdebatten tagit fart på hobbyns svenska bloggar och forum. Men det här spelet är som jag ser det inte avsett att tackla genusfrågan. Det finns inga regelmekanismerna som lockar mig att tänka i nya banor, inga settingdetaljer som ger mig perspektiv på vår egen värld, inga överraskningar när det gäller rollpersonskoncept eller äventyr. Tråkigt? Nej, den här gången tycker jag inte det, för Åsa Roos gör redan sådant genom sina recensioner och sina artiklar. Det här spelet tacklar istället två andra högaktuella problem när det gäller svenska bordsrollspel: Omfång och startsträcka. Det är intressant att se hur spelet löser dem genom att förena strategier från datorspelskonstruktion (korten för uppdrag, hinder, platser och avslut) med pryltrend (nyckelringskonceptet). Spelet känns som att det skulle kunna säljas på t.ex. Designtorget, och att döma av min medspelares reaktion skulle det också kunna gå hem i leksaksaffärer. Trots spelets ringa storlek är detta verkligen ingen liten sak.
Hälsar
Christian
Jag köpte lyxutgåvan av Åsa Roos »Nyckelringsrollspelet« och gav bort den som present. Spelet är ett generiskt bordsrollspel som kan spelas i olika genrer, exempelvis varianter av fantasy och science fiction. Jag har läst reglerna samt spelat ett äventyr tillsammans med en yngre person (5 år). Hon var spelledare.
Första intryck
Det här var en lyckad present. Lyxutgåvan består av en liten ask, i vilken man hittar en nyckelring med en bunt kort (själva speltexten), en vässad pennstump och en tärning. Detta är allt man behöver för att spela, då korten också inkluderar kartor och rollformulär. Startsträckan är minimal. Min medspelare satt nöjd och pusslade med kartor medan jag läste igenom reglerna. Det tog en kvart.
Min bedömning är att spelet närmar sig yttre perfektion i förhållande till sitt format. Jag ser bara några få områden för förbättring: Spelet är något ömtåligt. Man får vara försiktig när man bläddrar för att inte förstöra hålen på korten, och asken knycklades i postens hantering trots att den inte trycktes ned i min brevlåda. Texten är väl korrekturläst och layouten mycket god med tanke på det lilla formatet. Jag noterar endast en horunge.
Spelet har inga illustrationer utöver kartorna, men det behövs heller inte. Det är estetiskt tilltalande ändå, och använder symboler och färger på ett praktiskt vis. Jag fick förklara ett par ord när jag läste uppdrags-, hinder- och platskort (se nedan) högt för min medspelare. Jag tror att spelet hade kunnat bearbetas något ytterligare språkligt för att uppnå ännu större enkelhet och tydlighet.
Speltestet
Jag gjorde rollpersonen »Rebella« (min spelledare döpte henne), som var en mentalt stark äventyrare med ringa social kompetens. Det tog fem minuter, mest för att det inte framgår i regeltexten var man hämtar sina vapenpoäng ifrån. Jag tyckte också att det var mycket snålt med poäng på färdigheter, i synnerhet som poängen skulle delas med rustningspoäng. Följer man reglerna får man en specialist eller en mycket klen generalist.
Spelet fungerar så att spelledaren väljer ett uppdragskort, med vidare instruktioner för hur man ska dra andra kort, som platskort, hinderkort och avslutskort. Tillsammans ger korten stommen till ett äventyr. Min spelledare snodde ihop det hela med absolut noll i betänketid: Rebella skulle färdas till en vulkan, där det fanns en grotta med en magisk sten som min uppdragsgivare behövde. Jag drog ett motivationskort: Rebella trodde verkligen på uppdraget, och var beredd att offra allt för det.
Äventyret blev spännande. Spelledaren improviserade först utifrån kartan. Rebella kom till en öken (som alltså inte hade anvisats av något platskort), där hon blev överfallen av en svartalf. Spelledaren levererade den mest gruvliga beskrivning av en svartalf jag någonsin hört och rullade tärningen. Svartalfen slog bra. Mycket bra. Och sedan hade den färdigheter också. Så när det blev min tur att slå med tärningen fanns inte någon chans alls att lyckas.
Det här är ett problem med spelets centrala mekanism: Den ena kombattanten slår först ett antal tärningar för sin egenskap, där 4–6 räknas som en lyckad tärning. Detta utfall kan sedan modifieras av en färdighet, så att man kan höja de separata tärningsutfallen. Har man t.ex. slagit en misslyckad trea med en tärning, kan den höjas till en lyckad fyra. Så långt allt väl. Men har man slagit en lyckad sexa kan den också höjas till exempelvis en lyckad nia. När väl motståndaren ska slå sitt slag, måste den där nian trumfas av ett högre resultat om striden ska kunna vinnas, och det kan man inte om man inte har ett visst färdighetsvärde. För Rebellas del var striden alltså redan avgjord när svartalfen slagit, vilket kändes tråkigt.
Här uppstod också en kort tvist mellan mig och min spelledare. Spelledaren tyckte att Rebella kunde fortsätta slåss, för hon var inte så skadad. Men jag hänvisade till reglerna, som jag menade inte kunde förstås på annat vis än att konflikten var över med det enda slaget. Spelledaren envisades, och Rebella fick mer stryk. Sedan blev Rebella tillfångatagen.
Kärlek börjar med bråk, som det heter. Svartalfen visade sig vara snäll, när man väl lärde känna honom. Rebella fick en ökenhäst, och var snart framme vid vulkanens fot. Hon fick slå ett slag för att klättra, och här fungerade mekaniken där färdigheter modifierar tärningsslag bra, eftersom man slår mot ett fast krav på antal lyckade tärningar (det finns alltså ingen poäng med att höja ett tärningsutfall över fyra). Sekvensen visade dock på ett annat problem. Jag hade gjort en rollperson helt enligt reglerna och min spelledaren hade utifrån uppdragskortet valt ett medelsvårt fysiskt hinder. Men eftersom Rebella bara hade en tärning i Fysik, var hindret från början helt omöjligt att klara. Spelledaren improviserade, och sade att jag kunde använda ökenhästen för att rida runt hindret, men samma problem dök upp igen – vulkanen krävde tre lyckade tärningar för att ridas på. Spelledaren tillät mig att (vad jag kan se regelvidrigt) använda tärningar från två egenskaper (Fysik och Mental styrka), och då klarade jag med nöd och näppe ritten.
Fyndet av den magiska stenen beskrevs med stora gester av min spelledare, men innehöll inget spelmoment, då det inte finns några regler för hur man hanterar klimax. Rebella red hem (utan slag) och fick lite mer stryk, den här gången av en ökenbeduin som var svartalfens fiende. Väl hemma fick hon några guldmynt, och så var äventyret över.
Regelreflektioner
Det här spelets stora styrka tror jag ligger i äventyrsgenereringen och de medföljande kartorna. Det var tydligt hur lätt min spelledare snodde ihop äventyret och också kunde brodera ut det med improvisationer. Rollpersonsskapandet går också snabbt, och reglerna är enkla. Tillsammans med den korta regeltexten ger detta en extremt kort startsträcka. Från öppnad box till färdigspelat första äventyr tog under en timma.
Samtidigt vill jag mena att rollpersonsskapandet är så enkelt att det blir lite tråkigt. Om man vill behålla den korta startsträckan men ge mer färg, hade man också kunnat ha några kort med färdiga rollpersoner med några beskrivande ord och kanske en liten silhuett. Det hade kunnat komplettera de nuvarande reglerna för att göra rollpersoner.
Jag tycker också att speltestet visar att Nyckelringsrollspelet har problem i sina mest centrala regelmekanismer (fasta och levande hinder), i den bemärkelsen att utmaningar, och därmed hela uppdrag, kan visa sig vara helt omöjliga när man är få spelare. Spelet ska enligt regeltexten gå att spela på bara en spelledare och en spelare. Det är förstås inte svårt att fixa det här (exempelvis genom att tillåta extraslag när man får en sexa), men just därför synd att det inte redan är fixat.
Reglerna saknar också en del bitar. Hur får man hjälp av en annan rollperson? Hur hanteras finalen i ett äventyr? Psykiska krafter nämns, men hur fungerar de? Det här känner jag är priset för det oerhört kompakta formatet och den korta startsträckan.
Helheten i ett sammanhang
Åsa Roos är Sveriges på en gång mest respekterade och mest omdebatterade recensent av bordsrollspel. Hon har stor del i att genusdebatten tagit fart på hobbyns svenska bloggar och forum. Men det här spelet är som jag ser det inte avsett att tackla genusfrågan. Det finns inga regelmekanismerna som lockar mig att tänka i nya banor, inga settingdetaljer som ger mig perspektiv på vår egen värld, inga överraskningar när det gäller rollpersonskoncept eller äventyr. Tråkigt? Nej, den här gången tycker jag inte det, för Åsa Roos gör redan sådant genom sina recensioner och sina artiklar. Det här spelet tacklar istället två andra högaktuella problem när det gäller svenska bordsrollspel: Omfång och startsträcka. Det är intressant att se hur spelet löser dem genom att förena strategier från datorspelskonstruktion (korten för uppdrag, hinder, platser och avslut) med pryltrend (nyckelringskonceptet). Spelet känns som att det skulle kunna säljas på t.ex. Designtorget, och att döma av min medspelares reaktion skulle det också kunna gå hem i leksaksaffärer. Trots spelets ringa storlek är detta verkligen ingen liten sak.
Hälsar
Christian