Nekromanti [Recension] Hjältarnas tid

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Recension och recension, men här är mina intryck efter en första genomläsning av grundboken. Jag tillhör inte alls målgruppen när det gäller rollspel riktade till nybörjare, och det allra mest intressanta vore att läsa en recension från någon som aldrig har sett ett rollspel förut. Jag tycker att texterna och spelexemplen gör ett bra jobb när det gäller att förklara hur man spelar, men det är svårt att veta vad en nybörjare skulle fastna på.

Boxen innehåller precis allt man behöver för att komma igång (förutom pennor och vänner). Starthäftet är tydligt markerat "Läs mig först", vilket jag alltså inte gjorde. Det finns både färdiga rollpersoner och tomma formulär. Även om man använder ett tomt rollformulär kan man använda de färdiga som förklaring till vad som ska skrivas, vilket är bra. Det är också bra att man som nybörjare inte skickas iväg till en hemsida för att skriva ut formulär, utan man kan öppna boxen och sätta igång.

Jag har med åren blivit mer specifik när det gäller tärningar: de ska vara enfärgade med så stor färgkontrast som möjligt mellan tärning och siffra. Mörka tärningar med ljusa siffror eller ljusa tärningar med mörka siffror. Mina Vampire-tärningar är ett exempel på hur man inte ska göra. Jag sneglade misstänksamt på Hjältarna-tärningarna, men även om de inte är helt enfärgade så är tärningarna mörka nog och de guldfärgade siffrorna ljusa nog för att de ska funka. Procenttärningar gör mig också glad. Jag har inte sett procentsystem på länge, så det känns lite förbjudet.

Hjältarnas tid har ingen tydligt beskriven spelvärld, vilket är medvetet. En kort introtext i början av boken ger backstoryn (Först var allt frid och fröjd, sen blev allt jobbigt och dåligt och nu kanske rollpersonerna kan göra det hela lite bättre igen), men det mesta om hur världen fungerar får man i färdighetsbeskrivningar och exempel. Spelet ger tips till SL om hur man bygger upp sin egen värld genom att helt enkelt spela några äventyr utan större koppling, rita en karta där äventyren och det som nämns i dem ritas ut och sedan fyller man på efter hand. Det är bra att fokusera på äventyr och spelande först.

Det finns fem spelbara folkslag: Människor, alver, dvärgar, misslor och ljustroll. Ljustrollen är en överraskning. Jag försökte hitta något motsvarande folkslag från andra spel att jämföra med för att se vilken nisch de förväntas fylla, utan att lyckas. Det är positivt! Jag gillar att det finns olika sorters troll och inte bara en generisk sort; det nämns tre andra sorters troll bland monstren. Jag gillar de varierade namnförslagen, där man hittar inspiration från olika mänskliga kulturer.

Det finns fem värv: Tjuv, krigare, stigfinnare, magiker och ädling. Jag skulle gärna se fler värv framöver, antingen i Fenix, i supplement eller nedladdningsbara från hemsidan. Jag gissar att några av de mer uppenbara som till exempel köpman eller präst/munk inte är med för att de inte är äventyrliga nog, eller för att det skulle säga något om världen som inte passar in. För en ny spelare, antingen ny med rollspel i allmänhet eller bara Hjältarnas tid är det dock inget problem med fem folkslag och fem värv, eftersom de möjliga kombinationerna är tillräckliga. Tjugo folkslag och tjugo värv skulle istället ha gett beslutsångest.

Jag spelleder äventyr till Drakar och Demoner Expert, med ett annat regelsystem, så för mig är procentvärdena på färdigheterna en nostalgifaktor. Reglerna gör några roliga saker med tärningsslagen. Det enklaste fallet är att vända på tiotal och ental, så att 73 kan bli 37 om man aktiverar rollpersonens karaktärsdrag. Det något mer komplicerade är exceptionella slag, när man slår lika (22, 77, etc) händer något utöver det vanliga, antingen positivt eller negativt. Det är enkelt att förstå, men det gäller att komma ihåg när man sitter vid spelbordet. Ofta är det viktigaste om man lyckas eller inte, den exceptionella händelsen är bara en bonus, så det kan vara lätt att glömma bort.

Det klurigaste är öppningar och spärrningar, som är sättet som färdighetsslag blir svårare eller enklare. Dessa regler fick jag läsa några gånger, och jag tror att det krävs att man spelar en liten stund för att se hur det fungerar. Ett svårare slag spärras ett eller flera snäpp. Det gör att entalssiffror mellan 1 och antalet snäpp (som kan vara 1 eller uppåt hur högt som helst) alltid räknas som ett misslyckade, oavsett om man lyckades med slaget i övrigt. Har man spärrats ett snäpp och slår 21 så misslyckas man även om man har högre färdighetsvärde. Man kan då aktivera ett karaktärsdrag för att vända slaget till 12, och efter 2 inte är spärrat så lyckas man. Man kan ha fler spärrade snäpp än 9, men det innebär fortfarande bara att 1-9 är spärrade. 0 kan aldrig spärras. Öppningar fungerar på samma sätt, fast tvärtom. De entalen lyckas alltid. Spärrar och öppningar tar ut varandra, så har du fem spärrade snäpp och två öppnade är resultatet tre spärrade.

Vad detta gör med sannolikheten att lyckas och misslyckas kan man bara gissa om. Man får helt enkelt lita på reglernas tips om att två snäpp är lagom i vardera riktning, utom för mycket lätta och svåra saker som använder fem snäpp. En fördel med den klassiska -20% på smyga är att man genast ser hur chansen att lyckas förändras, men nackdelen är att det kräver huvudräkning. Hjältarnas tids system ser ut som en finurlig konstruktion och jag tror att den är snabb och enkel att använda när man har testat den vid spelbordet.

Två delsystem som liknar varandra, som jag gillar, är stridssystemet med gard och hälsa samt magisystemet med skuld och blod. Gard är en sorts mjukt pansar, ett värde som är det första att ta skada. Att garden sjunker gör inget i sig, men när den sänkts till 0 går fortsatt skada vidare till hälsa. Efter striden återfår all gard, men hälsa tar längre tid att läka. Skuld är en kostnad magiker betalar när de kastar magi. Att skuld ökar gör inte heller något, så länge det inte blir högre än färdigheten wyrd (kunskap om det övernaturliga). Då riskerar man att gå under. Skuld får man tillbaka genom vila eller diverse ritualer. Vill man inte få skuld kan magikern istället använda blodsmagi och betala med hälsa. Båda systemen har alltså en mjuk parameter som man kan förlora tillfälligt utan att det gör något, och en hård parameter som sänker hälsan.

Jag gillar att det som magiker går att pressa sig om man absolut måste, och jag gillar gard-regeln eftersom det stämmer med hur jag föreställer mig strider gå till. Inom Dungeons & Dragons-världen, för att göra en liten utblick, finns det (minst) två sätt att se på Health Points. Antingen ser man varje HP som hälsa, så att ett hugg som gör 1 HP skada ger en skråma medan 4 HP ger ett djupt sår i armen. Det funkar när man är level 1 och har 6 HP, men det blir märkligt när rollpersonerna börjar får 30-40 HP och alltså tål mångdubbla skador som skulle dödat en vanlig människa. Ett annat sätt att se på HP är som just gard, ett mått på ens stridssituation och hur bra balans man har, hur stressad man är, och så vidare. När HP sjunker blir man allt mer pressad, och när den går ner till 0 får motståndaren in en dödlig träff. Hjältarnas tid liknar det senare, med skillnaden att gard och hälsa har delats upp. Det gör också att man kan trixa med saker som påverkar garden; som krigare kan man sänka sin gard för att göra ett extra anfall, och som ädling kan man inspirera andra att återfå gard under en strid. Hade detta betalats direkt mot hälsa så hade det varit svårare att motivera, men uppdelningen med separat gard gör det enkelt.

Jag gillar verkligen illustrationerna, framför allt grottan i genomskärning på sidan 31. Illustrationerna har en distinkt stil. Fem personer listas som illustratörer, men illustrationerna följer samma stil och hänger därför samman. Jag gillar att man följer samma äventyrargrupp (exempelpersonerna i boxen) genom hela boken, så att samma personer återkommer i olika situationer. Det ger en känsla av att man lär känna dem.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Bra recension, insiktsfullt om gard och hälsa! Min egen spontana tanke var att yttarligare något värv suttit bra, men när du framlägger det som 5x5 möjligheter förstår jag att det var så det var tänkt.

Jag gillar fiffigheter med att hantera t100-slagen. Bara en observation: Om man vänder 21 till 12 för att klara en spärrning om 1 snäpp (där alltså färdighetsvärdet är >=21), så har det också tvingat en till ett lägre resultat (iom att det låga entalet blir tiotal). Det känns som en bra sidoeffekt av snäppandet. Å andra sidan öppnar det också för väldigt höga resultat vid öppnande snäpp. Antag att jag har 30 i en färdighet, ett slag öppnas 1 snäpp och jag slår 91. Då är det lyckat, med ett mycket högre resultat än normala max 30, Klurigt!

Vad gäller skuld: vad som händer vid låg skuld uppfattde jag som otydligt, nästan så jag tror jag missat något i boken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jonas Ferry;n195855 said:
Vad detta gör med sannolikheten att lyckas och misslyckas kan man bara gissa om. Man får helt enkelt lita på reglernas tips om att två snäpp är lagom i vardera riktning, utom för mycket lätta och svåra saker som använder fem snäpp.
Det är lite lättare än man tror. Antag att du har 50 % i en färdighet. Då motsvarar två snäpp lättare +10%, och fem snäpp lättare motsvarar +25%. På samma sätt motsvarar två snäpp svårare -10%, och fem snäpp svårare motsvarar -25%.

Från den baslinjen går det att få en uppfattning ganska enkelt. Varje +10% kapar bort lika många procent från baslinjens ökning som antalet snäpp lättare. Så vid 60% och två snäpp lättare blir det bara +8% lättare, och vid fem snäpp och 60% så blir det bara 20% lättare. Jag säger inte att det blir super-enkelt, men man kan i alla fall få en uppfattning hyfsat enkelt. Och det är det som är det viktiga.

Själv brukar jag hålla mig till att "ett snäpp lättare är ungefär +5%, lite mer om rollpersonen är kass och lite mindre om rollpersonen är skicklig". Det är en god nog riktlinje.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
hakanlo;n195916 said:
Antag att jag har 30 i en färdighet, ett slag öppnas 1 snäpp och jag slår 91. Då är det lyckat, med ett mycket högre resultat än normala max 30, Klurigt!
Ja, intressant. Det är dock bara användbart vid motsatta slag, eller hur? Vid enkla slag finns inte olika grad av framgång, utan antingen lyckas man eller inte.

Vad gäller skuld: vad som händer vid låg skuld uppfattde jag som otydligt, nästan så jag tror jag missat något i boken.
Hög skuld, egentligen. Man startar på 0 i Skuld, och höjer när man använder magi. När Skuld är högre än färdigheten Wyrd försvinner magikern från verkligheten och måste ta sig tillbaka från andeplanet. Se sidan 47-48. Jag förstår det som att man inte kan gå permanent förlorad på Andra sidan, utan förr eller senare lyckas man med sina färdighetsslag och kommer tillbaka.

Att spela ut vad som händer på Andra sidan är nog riktigt roligt första gången, men jag gissar att man efter ett tag sköter det utan att rollspela. Jag tror inte att övriga gruppen blir så glad att avbryta grottkrälet för ett halvt spelmöte andepromenader om det händer för ofta, men inget hindrar att man lägger så mycket fokus på det som man vill.

Jag tror att idén att inget följer med till eller från andeplanet, inte ens kläder, kan leda till lite för flamsig stämning. Vem vill se Gandalf naken... OK, det här är internet, så jag får säga att JAG inte skulle vilja se Gandalf naken. Det skulle bli för mycket humor bara för att man kastar för mycket magi. Jag kan se poängen med att man inte ska kunna transportera föremål genom andeplanet eftersom det skulle kunna göra stölder väldigt enkla; spring in till kungen, ta hans krona och kasta en massa magi för att försvinna med den. Jag kommer nog att föreslå för min grupp att föremål man har ägt en längre tid, kläder, vapen, etc, får man behålla. Kanske är kravet att de är uppskrivna på ens rollformulär och att man har sovit med dem i sin ägo under en natt.

Krille;n195921 said:
Jag säger inte att det blir super-enkelt, men man kan i alla fall få en uppfattning hyfsat enkelt. Och det är det som är det viktiga.
OK, då är jag med. Jag tror som sagt att man snabbt får en känsla för hur slagen påverkas även utan att veta exakta procent. Spelet är tydligt med att man ska använda 2 snäpp som svårt och 5 som mycket svårt, och följer man det blir förhoppningsvis allt bra.

Dessutom brukar inte människor vara superbra på att acceptera negativa utfall ens när de vet den exakta procentchansen, så det spelar ingen roll om man vet att det är exakt 17% större chans att lyckas. Jag har spelat en del XCOM på datorn, och man blir lika förbluffad varje gång man missar ett skott som man har 95 eller 99% chans att träffa. VAD ÄR ODDSEN?! Man vet ju precis vad oddsen är, men det är svårt att acceptera att man missar 3 skott av 20 under ett uppdrag när man har 95% chans att träffa, vilket kan hända eftersom utfall kan "klumpa ihop sig".
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Jonas Ferry;n196383 said:
Att spela ut vad som händer på Andra sidan är nog riktigt roligt första gången, men jag gissar att man efter ett tag sköter det utan att rollspela. Jag tror inte att övriga gruppen blir så glad att avbryta grottkrälet för ett halvt spelmöte andepromenader om det händer för ofta, men inget hindrar att man lägger så mycket fokus på det som man vill.
Jag tror att om man vill bibehålla tempo så räcker det med att husreglar så att om Skuld > Wyrd så kan man inte kasta fler besvärjelser, tills Skuld har nått X (där X kan vara allt från "ett lägre än Wyrd", till "50% av Wyrd" till "0". Finns en intressant dynamik i som magiker hålla sig nära sitt tak men inte gå över, för går man över måste man verkligen beta av all Skuld, ner till 0, innan man får börja besvärja igen.
 
Top