[Recensera ett rollspel som inte finns - nu med bild!] RECENSIONER

God45

Champion
Joined
Oct 23, 2012
Messages
11,224
Rollspel: Bug-out
Av: Hellzon publishing
När: 2020

Det här är något så ovanligt som ett politiskt spel där man spelar småkryp! Man spelar insekter som överlevt människornas apokalyps (mest kackerlackor men också myror) och som försöker bygga ett bättre samhället i ruinerna av den gamla världen. Det stora problemet man har är människornas kvarvarande dödsmaskiner så som framklonade t-rexar med vapen på ryggen, levande energifält och onda robotar.

En gång fanns det dinosaurieridande imperrialister som reste runt i rymdskepp, förstörde miljön och dödade varandra. Nu är bara insekterna kvar.

Systemet är Powered by the Apocalypse och tydligt uppdelat i en "Deala med människornas gamla nonsens som äventyrare" och en politisk del. Äventyrardelen är förvånande snabb och old school med regelrätta dungeons crawl. Den politiska delen är intressantare och är fokuserat med två olika axlar "Kollektivism vs Individualism" och "Frihet vs Säkerhet".

Det är lite på näsan men ändå ett kul spel som tar upp faktiska samhällsfrågor. Grejen där dinosaurierna fortsätter växa och bli värre fastän människorna är borta är en snygg metafor.

4 av 5IMG_4866.JPG
 

ceruleanfive

Fummelpoddande bläckfisk
Joined
Feb 23, 2017
Messages
1,304
Location
Eskilstuna
youretoast.png

You're Toast!
Utgivare:
Nässe Förlag
Release: Juli 2020

You’re Toast! är ett rollspel om relationer, intriger och… bröd. Ni tar er an rollerna som praktikanter på ett bageri, där krockande agendor leder till dramatiska konflikter.

Det är ett samberättade story-spel i Fiasco- och Follow-fåran, med fokus på drama. Spelet har en gedigen setup-process där man etablerar rollpersonernas relationer och agendor, definierar bageriet som de praktiserar på, några fast anställda och bagerichefen, med mera.

Varje scen kretsar sedan kring en rollperson och bakverket hen försöker att framställa. Själva baktiden fokuserar dock mer på drama – då andra rollpersoner och sidokaraktärer blandas in. Det kan exempelvis röra sig om att någon annan vill sabotera för eller hjälpa rollpersonen, eller att de behöver reda ut något i relationen mellan dem.

Resolutionsmekaniken är lika ambitiös som den är tematisk. När en scen börjar närma sig slutet slår den aktuella spelaren en tärning – utan att själv titta på resultatet. Sedan stoppas en skiva bröd ned i en brödrost, med vredet vänt bort från den aktuella spelaren. Vredet vids sedan till motsvarande siffra som tärningsresultatet gav.

Därefter är det upp till spelaren att runda av scenen på så lagom tid som möjligt. Det innebär i praktiken att spelaren vill få en så optimal rostning av brödet som möjligt – utan att brödet hoppar upp. Det rostade brödet jämförs sedan med en färgskala i boken och olika nyanser ger olika poäng. Brödets nyans avgör både hur bakverket blir i slutändan och hur rollpersonen lyckas med sina övriga intentioner.

När alla rollpersoner har fått tre scener var används poängen för att avgöra deras slutomdöme för praktiken – och ungefär hur det gick för dem i framtiden. Respektive spelare får sedan berätta en kort epilog för deras rollpersoner utefter resultatet de fick.

You're Toast! är som sagt ett väldigt tematiskt rollspel. Utöver brödrostningsmomentet är boken även layoutad som en kokbok och reglerna presenteras som recept. Det är väldigt omsorgsfullt utfört, även om illustrationerna ger lite billiga indiespelsvibbar.

Å ena sidan kan jag beundra ambitionen med resolitionsmekaniken – men å andra sidan är det väldigt omständigt i praktiken. Det känns som att spelskaparen har haft en tematisk idé som sedan inte har blivit särskilt bra regelmässigt. Det känns helt klart som en darling som borde ha dödats under designprocessen – ett sönderbränt rostbröd som borde ha kastats, helt enkelt.

I sin helhet är det ett rollspel som har ett rågat mått charm, men som tyvärr inte är särskilt näringsrikt. Jag kan inte låta bli att fundera på varför man inte har gjort det här som ett playset till Fiasco eller ett quest till Follow istället.

2/5
 

Svarte Faraonen

Champion
Joined
Oct 12, 2000
Messages
8,307
Location
Värnhem, Malmö
The Labyrinth: Public Affairs



The Labyrinth: Public Affairs är en typ av dystopisk, otraditionell fantasy med element av steam- och cyberpunk. Inspiration tycks ha kommit från spel som a|state, Ghost Lines och Blades in the Dark. Spelarna tar på sig rollen som public servants, en term vars dimensioner utforskas på flera olika vis. Den åsyftar inte enbart rollpersonernas roll som offentliganställda, utan även deras utsatthet (de är public) och deras statusmässiga underläge mot de ofta mäktiga intressen som behärskar Labyrinten (de är servants). Underbetalda, illa utrustade och med dunkla direktiv fungerar rollpersonerna som en kombination av reparatörer, utforskare, byråkrater och brottsutredare i en mörk, oöverskådlig stadsmiljö, Labyrinten.

Själva Labyrinten är lika mycket en huvudperson som själva rollpersonerna, hälften stad och hälften dungeon. Dess gränser är oklara, och i otaliga nivåer sträcker den sig både uppåt och nedåt. Inget naturligt solljus finns, utan mycket av ekonomin tycks handla om kontroll över solstenar, de artefakter som inte bara skänker ljus och värme utan också möjlighet att odla. En central byråkrati gör anspråk på att styra, men många områden kontrolleras av egenmäktiga storföretag eller radikala separatister. De uppdrag rollpersonerna tar på sig sträcker sig från det välvilliga (se till att en blockerad kanal åter kan flöda) till det utforskande (avgör vad som finns i en nyupptäckt sektor) eller det rent paramilitära (återför en rebellisk sektor till statens kontroll).

Miljöskildringarna i spelet är färgstarka och tydligt skrivna av en engagerad urbanist. Man känner igen klassiska storstadsinfluenser som London, New York och Hong Kong, men många andra orter återspeglas också -- jag får skymtar av Lissabon, av Köpenhamn, och andra recensenter har talat om Minsk och Buenos Aires. Även Giovanni Battista Piranesis Carceri d'invenzione har gjort ett avtryck. Med stort intresse beskrivs transporter, näringstillförsel och arkitektur på ett sätt som hela tiden ligger på gränsen mellan ett hypernördigt infrastrukturintresse och en skev surrealism. Likaså är stadens befolkning på gränsen mellan det mänskliga och det monstruösa -- den närmaste termen kanske är karikatyrartade, med fysiska drag överdrivna på ett verklighetsfrämmande vis.

Reglerna är minimalistiska och rollpersonerna har till att börja med inte mycket som skiljer dem åt: ett expertisområde, en samordnande princip och en kaotisk princip. De två senare begreppen kan kräva en viss förklaring -- de påminner i någon mån om klassiska för- och nackdelar, men är byggda för att utvecklas i spel. Den samordnande principen är ofta till nytta i början, men kan ju längre man spelar bli mer och mer restriktiv, medan den kaotiska principens nackdelar kan utvecklas till något frigörande. Utöver detta drivs rollpersonernas avancemang framför allt av fiktionen, och tar sig formen av anknytningar till olika personer och grupperingar, vilka också antas förse rollpersonerna med särskilda kunskaper och kompetenser. Även märkliga föremål och platser av olika slag kan vara en del av rollpersonernas avancemang.

En bok som heter The Labyrinth kan såklart inte vara utan beskrivningar av vindlande gångar och oöverskådligt komplexa byggnationer. Till skillnad från många andra kartorienterade spel orienterar sig detta starkt mot höjddimensionen, den som ofta glöms bort när man ritar kartor från ovan. Spelskaparen förespråkar genomskärningsbilder som mer påminner om kartorna i ett Metroidvania-spel, med enskilda byggnadskartor när sådana behövs (vilket är tämligen sällan). Detta gör att den vertikala utforskardimensionen får en stor roll, vilket innebär att tonvikten mer läggs på de fysiska strapatser som krävs för att flytta sig mellan olika områden och mindre på den rena orienteringsförmågan (spelet poängterar hjälpsamt nog att public servants har perfekt lokalsinne).

Spelets upplägg öppnar också för att rollpersonerna skulle kunna lämna sitt arbete och liera sig med någon av de självständiga grupperingarna i labyrinten. Tyvärr ges inte mycket stöd för vad som skulle ske under en sådan kampanj, men spelet känns ändå solitt och genomarbetat, väl värt en kampanj.
 

Khan

Kondottiär
Joined
Apr 23, 2014
Messages
1,750
Jag hade spelat allting i tråden hittils! :D
Lite avundsjuk på att du fick vara med att betatesta The Labyrinth. Är det sant att det började som ett försök att göra Noir på engelska, men att det blev en schism mellan Helmgast och amerikanarna bakom Labyrinth? Hade gärna tittat närmare på det, men man får väl vänta tills det kommer i affären när man missade kickstartern.
 

God45

Champion
Joined
Oct 23, 2012
Messages
11,224
Lite avundsjuk på att du fick vara med att betatesta The Labyrinth. Är det sant att det började som ett försök att göra Noir på engelska, men att det blev en schism mellan Helmgast och amerikanarna bakom Labyrinth? Hade gärna tittat närmare på det, men man får väl vänta tills det kommer i affären när man missade kickstartern.
MDA:en gäller fortfarande så jag vågar inte uttala mig förrän om 5 år.
 

Dilandau

Swashbuckler
Joined
Sep 27, 2000
Messages
3,281
Location
Stockholm
E171AA75-375E-4B51-8951-0C340051D9D4.jpeg


Universal Zoo
Enter Publishing, 2020. 197 sidor, mjukpärm.

Jag älskar premissen till det här spelet. Man spelar 15-19-åringar som gör tonårsuppror - i framtiden. Hisspitchen skulle kunna vara ”Sista natten med gänget” möter ”Det femte elementet”. Eller kanske ”Boomers in space”.

Alla rollpersoner tillhör den första ungdomsgenerationen efter ”The Never War” (typ andra världskriget fast med ”disintigrater rays”). Det är musik, kärlek, snabba fordon (av väldigt många olika slag), ny spännande mat, ny kultur, och så vidare. Samtidigt är det vuxna med ptsd, stenhårda krav i skolan, mobbning, våld mm.

Ja, på många sätt är upplägget liknande Ur varselklotet. Fast på 50-talet, i framtiden.

Den bärande skillnaden är, att där UV handlar om att upptäcka det fantastiska i det vanliga, så är UZ tvärtom: världen är fylld av högteknologiska mirakel, men fokus är helt på det vardagliga tonårslivet.

UZ är kort och gott en tonårssimulator där mänskliga relationer och culture gaming är kärnan.

Regelmässigt cirkulerar allt kring en stat: Status. Allt en rp gör och äger är förknippat med en modifikation av Status. Varje föremål i utrustningskapitlet ger plus eller minus på status. Alla typer av handlingar och färdigheter också. Att ha högt i vissa värden ger Status, men att ha högt i andra minskar den. Att lyckas spektakulärt med något kan ge status, eller tvärt om. Beroende på.

Status blir som en valuta i spelet.

Jag fattar vad spelkonstruktören vill uppnå med det här, men det blir bara för mycket bokföring. För mycket bläddrande. För många listor. För ofta som Status ändras.

Exempel: Jenny frågar ut skolans snyggaste kille på dejt (+1). Han säger nej (-2). Jenny börjar gråta offentligt (-3), men kör iväg med en frän sladd (+1) i sin ”nanocar”. Osv.

Spelets styrka är att det verkligen skapar en känsla av att vara tonåring på 50-60-talen, fast i rymden. Spelet är otroligt välskrivet, men reglerna är lite väl omständliga för min smak. En fantastisk läsupplevelse, men jag har svårt att se att jag någonsin kommer att spela det.

Titeln då? Ett ganska långt resonemang om människan och mognadsprocessen leder fram till att ”Universal Zoo” är vad många tonåringar säger sig tillhöra. Fattar inte riktigt, men det är typ samma sak som ”tonårskultur” i den här världen.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
Aug 22, 2009
Messages
2,367
Location
Malmö

The Hourglass Knight
Utgivare: Leon RPG ltd

Får börja med att säga att det inte är utgivaren som har skrivit rollspelet utan endast översatt det till engelska från den, av författare okänd, ursprungliga latinska versionen, varifrån även spelet illustrationer är tagna (spelets namn är egentligen det något mer mångbottnade och poetiska "Iustus et peccator carpe tempus", men "The Hourglass Knight" är väl ett helt ok namn också antar jag).

Layouten är minimalistiskt med några enstaka bilder i stil med framsidan, de flesta av dem med ganska mörka teman relaterade till någon av de sju dödssynderna. Språket är styltigt och ålderdomligt och jag fick läsa om flera stycken innan jag förstod ordentligt, men jag kan inte avgöra om det beror på brister i översättningen eller om det är tänkt att vara så.

Spelet saknar i princip helt världsbeskrivning men det är tydligt från illustrationerna och texten i övrigt att det är tänkt att utspela sig i någon sorts sent medeltida europa dominerad av kristen mytologi, en setting författaren verkar anta att läsaren är intimt bekant med. Lite märkligt för reglerna i sig skulle enkelt kunna användas till sci-fi eller superhjältar eller what have you.

Men nu är vi klara med spelets brister, för reglerna är helt geniala (förutsatt att det här är vad du vill ha, mer om det nedan). Som spelare tar du rollen av en riddare (antar jag, det är som tidigare nämnt inte helt uppenbart) som dömt sig själv genom någon form av synd och som söker återupprättelse och frälsning. Varje rollperson har en doom tracker. Det fantasilösa namnet (hade gärna velat veta vad den hete på originalspråk) till trots gör den här underverk i att driva spelet framåt då varje handling och gärning avancerar doom trackern till den oundvikliga punkten då riddarens själ tillfaller helvetet och spelet är slut. Dock fungerar reglerna på så sätt att för att ha en chans att lyckas med sina handlingar måste spelaren ta till sig extratärningar genom att åberopa olika teman som sedan i handlingsresolutionen har konsekvenser för riddaren själv och dess omgivning. Här går spelets kristna mytologi igen och temana som presenteras i boken är baserade på de sju dödssynderna, men det borde nog funka fint att porta till annan setting för den som vill.

Det är inte uppenbart när man läser reglerna och inte heller när man börjar spela spelet, men reglerna samverkar på ett sådant sätt att premiera och locka fram en viss typ av handlingar från spelarna. Jag blir påmind om en av de spelgrupper jag spellede AW för där en av spelarna vid ett tillfälle uttryckte stor frustration över att en av de andra spelarna ständigt förrådde de andra, varpå denne svarade genom att uppgivet slå ut med händerna och deklarera "men reglerna tvingar ju mig att spela som en rövhatt!". Lite så är det här, fast mer genom subversivitet och lockelse än tvång. Som spelare fås man att vilja rädda sin riddare vilket får en att begå allt värre och värre handlingar och övergrepp i tilltagande desperation över att försöka vara god. Och det smyger sig på en så att man inte riktigt märker att det är det man gör innan det är för sent och djävulen tar riddarens själ i slutet i alla fall.

Summa summarum så är det här ett riktigt bra spel, men inte något kul spel. Vill du ha roligt så spela Vampire eller något annat töntigt feel-good-spel. The Hourglass Knight är för personer som efter avslutat spel vill sitta med ask-smak i munnen och en sugande ångestkänsla i magen över att det var ju inte mening att det skulle bli så här.
 

Genesis

Champinjon
Joined
Aug 17, 2000
Messages
7,870
Location
Göteborg
NEONBLOD


Grundståryn här är en vi känner igen från diverse media, kanske framförallt anime: varelser från en annan värld invaderar Jorden, mänskligheten utrotas nästan, men håller sig kvar i enskilda små gömda enklaver, lär sig att använda ”invadörernas” teknologi och kämpa tillbaka. I rollspelsväg är det väl Bliss Stage jag kommer närmast på som har detta tema, men det finns säkert många fler. Resultatet blir i praktiken en postapokalypsmiljö med enklaver omgärdade av stora farliga zoner, och rollpersonerna är naturligtvis äventyrare som spenderar en del tid med politik i enklaven och en del tid med äventyr ute i världen, lite som jag föreställer mig att Mutant år noll fungerar. Så, inget superinnovativt i konceptet direkt.
Regelsystemet har dock en hel del intressant innovation. Rollpersonerna är alltså såkallade neonblod, vilket är en term som kommer av att de injicerat sig med invadörernas neonblå blod, något som de flesta dör av, men de som överlever får möjligheten att använda deras teknologi. Det här ger en bra stårykrok i det att den första fråga du måste besvara om din rollperson är varför i hela friden hen injicerat sig (eller blivit injicerad) med neonblod, med tanke på att över 90% som gör detta dör. Rollpersonen måste vara desperat eller offer för experiment för att detta ska kunna inträffa. Bra stårystoff!
Regelsystemet är uppdelat i två olika system. Det ena är det ”mänskliga” systemet, som är ganska tråkigt och intetsägande. Det är typ Pendragon-BRP: Slå högt men under ditt värde, med lite olika moddar du kan få från SL. Stort gäsp. Det andra systemet används av SL för invadörerna, och består i en speciell kortlek med en massa kryptiska symboler på. Det klyftiga här är att beroende på vad SL gör så kan hen använda sig av olika symboler. Vissa regler säger ”Om det finns en grön symbol på kortet så händer detta”, andra säger ”Räkna antalet stjärnor på kortet”, och så vidare. Det gör att en och samma kortlek kan användas för att slumpa saker i massor av olika konstellationer. Det gör det också fullständigt omöjligt att ha koll på sannolikheterna, vilket jag misstänker är en del av poängen.
Grejen är nämligen att allteftersom spelarna börjar använda neonteknologi (neontech? :gremlaugh:) så får de också tillgång till det här systemet. Det finns enorma listor på olika föremål och deras effekter, och spelarna måste i praktiken skriva upp en massa olika förmågor på sina rollformulär, vilket känns tradigt. Effekten är dock kul, för teknologin känns definitivt främmande och underlig, och ju mer neonteknologi du integrerar i din kropp (jepp, det ska byggas in i kroppen på dig), desto fler udda synergieffekter upptäcker du. Ett implantat gör att du kan gå genom väggar, men du måste dra ett kort med fyra stjärnor på (väldigt ovanligt) för att kunna aktivera förmågan. Men ett annat implantat gör att du kan aktivera valfritt implantat när du drar ett kort med lila symboler på (ganska vanligt), fast det kostar dig skadepoäng. Ett tredje låter dig skjuta granater ur huvudet (!) och ett fjärde låter dig överföra dina förmågor på objekt. Så med dessa fyra kan du, om du drar rätt kort, skjuta en granat ur huvudet som kan gå igenom väggar, fast det kostar dig skadepoäng att göra så. Till exempel. Högar av dessa förmågor listas, och man får känslan av att det är helt obalanserat och att det är en del av poängen. Grejen är såklart också att du inte vet vad ett implantat gör förrän du trycker in det i din kropp, och när det väl är där så kan du inte ta ut det. Dessutom är inte alla implantaten bra för dig! Vissa aktiverar dina förmågor på vissa kort vare sig du vill eller inte, och andra ger effekter på ditt beteende. Vissa förmågor är menlösa utan vissa andra (den här kostar ett ”kraftpoäng” att använda, men jag har ingen förmåga som ger mig kraftpoäng), vissa förändrar din personlighet, och så vidare. Jag gjorde en test-rollperson med en hel massa förmågor, och närhelst hon drar ett kort med röda planeter på (både rött och planeter är ganska vanligt, men inte nödvändigtvis kombinationen) så ser hon hallucinationer och börjar kräkas, men får i gengäld dra tre nya kort och ge ett av dem till en medspelare, och kan ge en order till invadörer av lägre rang, som de måste lyda.
Tanken med systemet är att ju mer konstiga implantat rollpersonen har, desto mäktigare blir hen, men desto mer tappar hen också kontrollen. Förmågorna är sjukt slumpmässiga och du kan aldrig lita på att rätt förmåga kan aktiveras när du behöver den, även om vissa implantat hjälper dig med detta genom att de låter dig spara kort, ge dem till varandra eller dra flera och välja ett. Men en person med mycket neonblod blir mindre mänsklig och börjar bete sig på udda sätt, och vanliga människor kommer att frukta detta och reagera med rädsla och misstänksamhet. En del av spelet handlar också om detta: hur påverkas rollpersonernas liv i enklaven, hur reagerar deras vänner och familj, och så vidare. Vill det sig illa kan de börja förstöra enklaven själva genom sina farliga förmågor och sin avsaknad av kontroll. Fel kort vid fel tillfälle så har du frammanat ett monster mitt i enklaven och själv blivit handlingsförlamad av en blixtrande huvudvärk.
Så vad tycker jag om spelet? Alltså, det får stor bonus för sin innovativa idé. Det känns kul och udda med alla dessa förmågor och effekten blir verkligen rollpersoner som när de utökar sin makt också mister en del av sin kontroll och kanske också sin mänsklighet. Samtidigt känns det lite väl meckigt i praktiken. När du börjar ha många förmågor blir det en del letande. ”Öh, få se, det här kortet har två blå planeter plus ett stort kryss och tre gröna stjärnor. Jag har en förmåga som automatiskt aktiveras vid kryss, och den här andra förmågan som jag kan använda om jag vill med minst två planeter, fast i och med att det finns blått på kortet så gäller den här grejen …” En del av det strategiska i spelet är ju att se vad man kan göra med de förmågor man har och det kort man dragit, men det känns som att det segar ned spelet en hel del om man inte har benkoll på sina implantat. Dessutom kan det bli lite väl mycket ”Haha LOL” över vissa kombinationer, som fummeltabellerna i gamla DoD. Jag tror att det finns ganska mycket att hämta här om man är en spelare som gillar regeltaktik och risk- och resurshantering. Det finns också en del bra dramapotential när rollpersonerna blir hatade och fruktade av de människor de kämpar för att försvara. Men jag vet inte om jag är beredd att vada igenom allt det meckiga för att få till de här göttiga delarna. Jag skulle gärna provspela det, men jag tror att det behöver en rejäl kampanj för att komma till sin rätt. Jag vet inte om jag är rätt person att betygsätta, men måste nog ge det betyget 3,5/5, med brasklappen att om du har en hög tröskel för regelprocessande så höjs betyget till en stark fyra.
 

God45

Champion
Joined
Oct 23, 2012
Messages
11,224
Känns som att trenden 2020 är "smarta men krångliga regelsystem".
Jag tror att zeit-geisten handlar om ett desperat sista försök att känna positiva saker om demokrati innan vi ger upp och äter varandra. :p
 

Nässe

Swashbuckler
Joined
Jan 3, 2006
Messages
3,002
Location
Malmö
WAITING FOR FRIENDS
—A LONELY GAME

0B8E724C-79F0-44BF-95E6-4D308C789573.jpeg

De flesta som har följt min blogg känner till att jag, förutom att recensera och spela spel, också brottas med depressioner som följt mig sedan barndomen. Vid flera tillfälle de senaste åren har jag tvingats lägga in mig, antingen på eget initiativ eller som en följd av att min mamma eller min pojkvän insett att saker och ting är på väg att gå riktigt illa. Dessa texter har varit väldigt uppskattade, ofta mer än mina speltexter, vilket gör att jag misstänker att många av oss ”nördar” brottas med den här typen av problem. Troligtvis var det därför min redaktör skickade Drillowiz Förlags senaste spel—Waiting for Friends—till just mig.

Eftersom jag aldrig recenserar något som jag inte själv spelat bad jag mina närmaste vänner Rebecka och Eva (WondeR-WoW) att komma över igår kväll för att testspela. Det som skulle bli en kort genomkörning slutade med en tolvtimmars session där vi alla vid någon punkt grät, störtade ut på balkongen för att ilsket röka, kramade eller skrek på varandra. Ändå kan jag lova att jag aldrig mer i hela mitt liv kommer att spela Waiting for Friends. Det gör mig förbannad att ens se spelet, vilket gör att jag faktiskt gömt boken under sängen för att, så mycket som möjligt, slippa tänka på nattens upplevelser.

Waiting for Friends är ett rollspel i Story Now genren med ett uttalat fokus att skapa en levande och engagerande berättelse. Till skillnad från de flesta andra spel har det enbart en rollperson och flera spelledare. Rollpersonen är alltid en riddare eller en hjälte av något slag och det utspelar sig i en fantasyvärld som heter Eulitios. Hjälten börjar spelet ensam, utan vänner eller andra viktiga (positiva) relationer. Under spelets gång kommer hen genomföra olika former av quests, döda drakar, hitta skatter, rädda prinsessor. Men fokus i spelet är inte dessa uppdrag, utan de SLP som rollpersonen stöter på under sina äventyr—medhjälpare, uppdragsgivare och skumma typer. Hjälten kommer på olika sätt försöka komma nära dem, för att få en vän. Men spelet är - vilket vi upptäckte mot slutet av spelpasset - riggat så att rollpersonen aldrig kan vinna. Oavsett vad hjälten än gör, kommer det alltid sluta med ensamhet, isolering och total depression.

Min rollperson var en riddare vid namn Jakix som sett hela sin familj dödas i en olycklig brand. Under spelkvällen försökte han - och lyckades nästan - bli vän med ett gäng harpyor, en robot från forntiden, två barbartvillingar och till sist en kråkfågel vid namn Heliot. Men i slutändan var allt för intet. Visserligen dödade han monster på sina resor över kontinenten och han samlade mycket guld och erfarenhetspoäng - och gick upp i level flera gånger. Dock är reglerna sådana i Waiting for Friends att man i slutet av spelpasset justerar sin level, så att man har max lika många extra-levels som man har fått nya vänner. Och eftersom det inte går att få vänner som inte sviker eller lämnar en, så kommer man alltid, efter att ha upplevt hisnande äventyr och känt sig mäktig och viktig, gå hem ensam när kvällen kommer, reducerad till en oviktig, ointressant och värdelös enstöring, utan någon att berätta skrönorna för.

Faktiskt funderar jag på att göra någon form av aktion - kanske får det bli den här recensionen - som gör att Drillowiz drar tillbaka eller reviderar sitt spel. För jag tror inte att jag är den enda med min typ av känslighet, som efter ett spelpass får obehagliga tankar. Och jag kan inte för mitt liv förstå vad som är meningen med spelet - förutom någon slags snusförnuftig poäng om att ensam inte är stark.

Jag vill be er att, för en gångs skull, filtrera era kommentarer till den här recensionen. Det finns tillfällen då man inte klarar av att läsa kritik - hur befogad den än är. Jag vet inte heller hur länge det dröjer innan min nästa blogpost eller recension. Och för att ge ett betyg, så fan vet. Minus 10.
 

Vimes

Myrmidon
Joined
Jun 15, 2000
Messages
6,862
1594914418136.png

Titel: D.H.
Utgivet: tidigast 2018 (tror jag! Utifrån de få referenser som finns till omvärlden i texten verkar detta vara den bästa gissningen)
Förlag: Okänt
Språk: huvudsakligen engelska
Antal sidor: 211


D.H. (jag har fortfarande inte, trots upprepade omläsningar, lyckats förstå vad D.H. står för), är en alldeles särskild skapelse. Utgivningshistorien är för mig okänd och jag har faktiskt inte hört talas om det förrän jag hittade ett exemplar på det lokala bibliotekets nyinrättade hylla för rollspel. Inget förlag verkar stå bakom skapelsen, och inga författare eller illustratörer nämns någonstans. Trots detta är boken uppenbarligen både professionellt satt och tryckt.

Märkligheterna slutar inte där dock.

Spelvärlden är vid ett första påseende inte allt för uppseendeväckande. Tämligen tidigt i boken etableras att D.H. utspelar sig i ett ”romantiserat då”. Settingen är förmodern, men kan lika gärna vara 1600-tal som tidig järnålder. Genren kan närmast kallas ”pastoral”, trots att begreppet inte nämns; de uppslag till scenarion och konflikter som är ojämnt spridda över bokens 211 sidor har intriger som närmast påminner om herdediktning i Theokritos efterföljd. Det är mycket sång och musik, det är idylliserat jordbruksliv och det är för det mesta ganska oskyldiga kärlekshistorier.

Var denna romantiserade dåtid placeras geografiskt är ytterst oklart. Namn och illustrationer drar åt olika håll: ibland är smaken uppenbart orientalisk, ibland tycks verkar målbilden vara andalusisk landsbygd under Abbasidkalifatet, ibland verkar vi vara i hellenistisk medelhavsmiljö. Författaren eller författarnas målbild kompliceras ytterligare av de mångtaliga långa stycken på latin som förekommer okommenterad igenom hela brödtexten. Vid ett tillfälle (s. 38-51) går texten dessutom över till att vara skriven på något som jag först trodde var holländska, men som trots mina försök med Google translate och liknande tjänster inte lyckats varken identifiera eller översätta. Jag antar fortfarande att det är ett germanskt språk, men det är inte omöjligt att det bara är ren rapparkalja.

Regelsystemet är uppenbart inspirerat av PbtA, i varje fall vid ett första påseende. I konflikter kan spelare eller spelledare välja att göra ”moves”. Spelaren slår 2D6 och lägger till tillämplig egenskap: Passion, Body, Spirit. I korthet innebär 7-10 att man lyckas med komplikatiner, däröver att man lyckas väldigt bra och därunder att man misslyckas och orsakar problem.

Det är dock här det blir märkligt på riktigt. De ovan beskrivna utfallen tycks mycket sällan, om någonsin, faktiskt komma i spel.

Utöver modifikationen som läggs till för egenskapen ska resultatet köras mot ett komplicerat system där de iblandade karaktärernas astrologiska förutsättningar, familj, tidigare liv, kalender, tidpunkt, numerologi, och mycket mer vägs in. Detta system, vilket jag tack och lov inte provat live, tycks generera de mest absurda modifikationer. Säg att du försöker vinna en flicka eller pojkes hjärta med en vacker herdesång. Efter att du tröskat dig igenom det komplexa systemet av modifikationer kan du antingen ha lyckats så till den milda grad att ditt kärleksintresse spontant föder barn vid blotta åsynen av dig, att alla sjukdomar inom en tio mils radie för alltid har utraderats och din sedan länge döda mor återuppstår från de döda för att berätta att du egentligen är den rättmätige arvingen till kejsardömets tron. Men du kan lika gärna ha misslyckats så illa att alla brunnar i riket surnar, att solen förmörkas under 7 gånger 7 dagar och att du har dragit underjordens guds odödliga vrede över dig. Ni strider om vem killingen tillhör när bocken är din och geten din motståndares? Ja, det verkar kunna sluta med ni byter kropp med varandra, eller med getabocken, eller att kontinenten ni är på slits loss ur tidsrymden för att hamna i ett evigt limbo. Och så vidare. De avslutande 156 sidorna av boken ägnas till detta.

(Det ska tilläggas att det i boken finns en webbadress till en ”Advanced version” av modifikationssystemet, men tyvärr, eller kanske som tur är, verkar länken vara död.)

Slutligen ska poängteras att, om jag läser de vindlande tabellerna och flödesschemana korrekt, det inte finns någon slump involverat i systemet. Utfallet, vad det nu blir, är en direkt följd av fasta parametrar. Däremot är mängden parametrar som påverkar så oöverskådligt många att jag inte kan föreställa mig att någon skulle uppleva systemet som annat än totalt slumpmässigt.

Huruvida det här är spelbart låter jag vara osagt. Om man tar bort det överväldigande modifikationsystemet blir D.H. bara ytterligare ett pastoralspel – helt klart mer nedslimmat än till exmpel Modiphius ”crunchiga” spel i genren, men verkligen inget särskilt som inte marknaden redan erbjuder, i synnerhet inte som Fria Ligan snart ska kickstarta sin År 0-version av genren. Samtidigt tycks det mig olidligt att spela D.H. så som det är tänkt. Kanske bör det snarare ses som ett lätt Borgeskt lek med rollspel som medium och inte som ett spel.

8/10
 

God45

Champion
Joined
Oct 23, 2012
Messages
11,224
WAITING FOR FRIENDS
—A LONELY GAME

View attachment 4522

De flesta som har följt min blogg känner till att jag, förutom att recensera och spela spel, också brottas med depressioner som följt mig sedan barndomen. Vid flera tillfälle de senaste åren har jag tvingats lägga in mig, antingen på eget initiativ eller som en följd av att min mamma eller min pojkvän insett att saker och ting är på väg att gå riktigt illa. Dessa texter har varit väldigt uppskattade, ofta mer än mina speltexter, vilket gör att jag misstänker att många av oss ”nördar” brottas med den här typen av problem. Troligtvis var det därför min redaktör skickade Drillowiz Förlags senaste spel—Waiting for Friends—till just mig.

Eftersom jag aldrig recenserar något som jag inte själv spelat bad jag mina närmaste vänner Rebecka och Eva (WondeR-WoW) att komma över igår kväll för att testspela. Det som skulle bli en kort genomkörning slutade med en tolvtimmars session där vi alla vid någon punkt grät, störtade ut på balkongen för att ilsket röka, kramade eller skrek på varandra. Ändå kan jag lova att jag aldrig mer i hela mitt liv kommer att spela Waiting for Friends. Det gör mig förbannad att ens se spelet, vilket gör att jag faktiskt gömt boken under sängen för att, så mycket som möjligt, slippa tänka på nattens upplevelser.

Waiting for Friends är ett rollspel i Story Now genren med ett uttalat fokus att skapa en levande och engagerande berättelse. Till skillnad från de flesta andra spel har det enbart en rollperson och flera spelledare. Rollpersonen är alltid en riddare eller en hjälte av något slag och det utspelar sig i en fantasyvärld som heter Eulitios. Hjälten börjar spelet ensam, utan vänner eller andra viktiga (positiva) relationer. Under spelets gång kommer hen genomföra olika former av quests, döda drakar, hitta skatter, rädda prinsessor. Men fokus i spelet är inte dessa uppdrag, utan de SLP som rollpersonen stöter på under sina äventyr—medhjälpare, uppdragsgivare och skumma typer. Hjälten kommer på olika sätt försöka komma nära dem, för att få en vän. Men spelet är - vilket vi upptäckte mot slutet av spelpasset - riggat så att rollpersonen aldrig kan vinna. Oavsett vad hjälten än gör, kommer det alltid sluta med ensamhet, isolering och total depression.

Min rollperson var en riddare vid namn Jakix som sett hela sin familj dödas i en olycklig brand. Under spelkvällen försökte han - och lyckades nästan - bli vän med ett gäng harpyor, en robot från forntiden, två barbartvillingar och till sist en kråkfågel vid namn Heliot. Men i slutändan var allt för intet. Visserligen dödade han monster på sina resor över kontinenten och han samlade mycket guld och erfarenhetspoäng - och gick upp i level flera gånger. Dock är reglerna sådana i Waiting for Friends att man i slutet av spelpasset justerar sin level, så att man har max lika många extra-levels som man har fått nya vänner. Och eftersom det inte går att få vänner som inte sviker eller lämnar en, så kommer man alltid, efter att ha upplevt hisnande äventyr och känt sig mäktig och viktig, gå hem ensam när kvällen kommer, reducerad till en oviktig, ointressant och värdelös enstöring, utan någon att berätta skrönorna för.

Faktiskt funderar jag på att göra någon form av aktion - kanske får det bli den här recensionen - som gör att Drillowiz drar tillbaka eller reviderar sitt spel. För jag tror inte att jag är den enda med min typ av känslighet, som efter ett spelpass får obehagliga tankar. Och jag kan inte för mitt liv förstå vad som är meningen med spelet - förutom någon slags snusförnuftig poäng om att ensam inte är stark.

Jag vill be er att, för en gångs skull, filtrera era kommentarer till den här recensionen. Det finns tillfällen då man inte klarar av att läsa kritik - hur befogad den än är. Jag vet inte heller hur länge det dröjer innan min nästa blogpost eller recension. Och för att ge ett betyg, så fan vet. Minus 10.
Jag önskar att jag hade kunnat gilla din post mer än en gång!
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
Jan 21, 2001
Messages
776
Location
Umeå, Norrland
Vid ett tillfälle (s. 38-51) går texten dessutom över till att vara skriven på något som jag först trodde var holländska, men som trots mina försök med Google translate och liknande tjänster inte lyckats varken identifiera eller översätta. Jag antar fortfarande att det är ett germanskt språk, men det är inte omöjligt att det bara är ren rapparkalja.
Kan det vara Volapük?
 

Leon

Leo carcion
Joined
Mar 8, 2004
Messages
2,753
1594661474994.png


Titel: Lusternas trädgård
Förlag: Vimes Publishing Ltd
Sidantal: 69

På ytan är Lusternas trädgård ett pikant litet rollspel för den sexuellt nyfikne. Varje rollperson definieras utifrån sina drifter och luster, och får erfarenhet på handfasta och barnförbjudna sätt. Särskilt står tabellen för Erotiska Missöden ut, liksom den synnerligen ocensurerade färdighetslistan. Den ovanliga miljön, en till synes enorm trädgård där man brottas med enorma frukter och bär, framstår bara som en excentrisk detalj.

Det är först när man kommer till spelets lilla kampanj, Skammens hantlangare, som det eleganta upplägget kommer till sin rätt. Rollpersonerna ställs inför ett yttre hot, den väldige Patriurgen, trädgårdens stränge ägare som klampar in i idyllen och börjar dömma och förmana rollpersonerna. Kampen mot Patriurgen tar sedan upp hela kampanjens fokus, som leder rollpersonerna genom ett antal utmaningar och frågeställningar som får dem att medla mellan Patriurgernas krav och lusternas och drifterna de bär med sig. Den mekanik varmed dessa spelhändelser återkopplar till spelmekaniken är mycket elegant, och ger spelarna möjlighet att skapa en helt utvecklad rollperson i spel.

Den enda bristen är hur öppet kampanjens slut lämnas, när rollpersonerna med eller utan Patriurgens medgivande, och med höga värden i den nya färdigheten Ego, klättrar ut genom trädgårdens portar och ger sig ut i den skrämmande och gigantiska omvärlden.

Ett elegant och tankevänkande spel, men utan något större återspelningsvärde efter att kampanjen har tagit slut.

3/5
 
Top