Nekromanti Realistiska rollspel

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Eftersom EON i sin fjärde upplaga har tagit en vändning som inte ligger i min smak, från ett simulerande regelsystem till ett berättande, så har jag börjat se mig om efter andra rollspel som har simulerande regler. De behöver inte nödvändigtvis vara detaljerade, men ju färre logiska luckor som finns i regelsystemet desto bättre. Så, jag skulle uppskatta tips om rollspel vars regelsystem i huvudsak simulerar verkligheten. Ju mer realistiskt, desto bättre. Det behöver inte vara hela rollspelet som har realistiska regler, det kanske bara är stridssystemet, eller rollpersonsgenereringen, eller vilken annan del som helst. Huvudsaken är som sagt att det är realistiskt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Purgatid;n68366 said:
Ju mer realistiskt, desto bättre.
Du kanske ska börja med att definiera "realistiskt" eftersom de flesta tycks ha olika åsikter om vad det betyder.
Jag tycker t.ex. inte att något av dagens rollspel är realistiska.

Jag tycker om blixtsnaba system som under strid skapar kaos hos spelarna vid spelbordet. För så är strid i verkligheten och mer realistiskt än så kan det inte bli. Behöver en spelare mer än 15 sekunder för sin rollpersons stridsrunda så är systemet för långsamt för att vara realistiskt.
 

Stövelkatten

Mästerkatt
Joined
13 May 2005
Messages
802
Location
STHLMKRTLLSTHLMKRTLLSTHLMKRTLLSTHLMKRTLLSTHLM!!!!!
anth;n68394 said:
Jag tycker om blixtsnaba system som under strid skapar kaos hos spelarna vid spelbordet. För så är strid i verkligheten och mer realistiskt än så kan det inte bli. Behöver en spelare mer än 15 sekunder för sin rollpersons stridsrunda så är systemet för långsamt för att vara realistiskt.
Strid kan även vara klinisk och kontrollerad.
Kaos är obra - därför tränar soldater i hundratals timmar på tillsynes meningslösa saker. Funkar maskinen blir det inte kaos. Eller i alla fall inte ett okontrollerat kaos.
Striden som OSR-lir visar känns därför väldigt "realistisk". Karaktärerna är ju som mest individer med talang och kunnande men oftast glada amatörer. Chaos ensued.

Men jag håller med. "Realism" måste definieras. Vilka regler behöver vara simulationistiska, Purgatid? Vilka situationer tänker du att ditt spel ska avhandla?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Dessutom bör man kanske vara medveten om att realism och abstraktion inte är ändar på samma skala, utan separata axlar. Man kan ha ett superrealistiskt men extremt odetaljerat och abstrakt system, och ett orealistiskt men superdetaljerat (as evidenced by nästan alla superdetaljerade spel)...

Så är det detaljism eller realism som är målet? Båda?

(Och ska det vara realistiskt eller kännas realistiskt? Fantasynördar brukar ju generellt ha ungefär lika rimliga åsikter om vad som är realistiskt i svärdsstrid som actionfilmsnördar har om eldstrid...)

Oavsett vilket kan man väl alltid rekommendera The Riddle of Steel? Dubbelsiffrigt antal sidor med träfftabeller och rekommenderat av ARMA. Tyvärr vet jag inte om det går att få tag på längre...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Blue Planet är väl någon form av försök till realistisk hård Sci-Fi på en planet täckt av vatten skrivet av marinbiologer?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Fading Suns är ju också ett sådant där typiskt rules bloat spel som vill försöka simulera grejer och gör det helt OK (regelsystemet är rätt omständigt dock). Kausaliteten går iaf före dramat och det är väl sådant du söker?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Stövelkatten;n68398 said:
Strid kan även vara klinisk och kontrollerad.
Kaos är obra - därför tränar soldater i hundratals timmar på tillsynes meningslösa saker. Funkar maskinen blir det inte kaos. Eller i alla fall inte ett okontrollerat kaos.
Jag håller i stort sett med, men skulle vilja omformulera det du skriver.

Strid är kaos. Kaos är obra för de stridande. Därför tränar soldater i hundratals timmar för att bli samspelta och koordinerade. I en strid vinner ofta den som är mest disciplinerad.

Däremot har jag aldrig spelat rollpersoner som varit disciplinerade soldater som är samspelta med de övriga rollpersonerna. Och ärligt talat vet jag inte om jag skulle tycka att det var kul att spela i en sån kampanj.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Vill bara pressa på en punkt här; jag är inte ute efter att diskutera realism i rollspel. Syftet med tråden är enbart uppslag till realistiska system. Om du som läser tycker ett system eller ett spel är realistiskt, posta ditt förslag och varför du tycker det är realistiskt. Du behöver inte övertala mig om huruvida det är realistiskt eller inte. Jag kommer inte debattera dina påståenden, bara kolla upp ditt förslag.

anth said:
Du kanske ska börja med att definiera "realistiskt" eftersom de flesta tycks ha olika åsikter om vad det betyder.
Så verklighetstroget som möjligt. Jag förstår inte vari förvirringen ligger. Vissa kan möjligen argumentera för att X är mer realistiskt än Y, precis som du gör i dina påståenden om strid. Det är fine. Ge mig ett exempel på ett rollspel som gör strid kaotiskt i så fall. Håller jag inte med dig om att strid är såpass kaotiskt som du påskiner så behöver jag kanske inte skaffa just det rollspelet. Liksom, state your case helt enkelt.

anth said:
Jag tycker t.ex. inte att något av dagens rollspel är realistiska.
Inte i sin helhet, absolut. Det håller jag med om. Men delar av rollspel har simulatoriska regler som ger en realistisk känsla. I.e - ett spel där du får 4 HP av dina totala 10 i skada säger inte spelaren någonting om skadans natur. Ganska få av oss har upplevt precis hur mycket stryk man kan ta emot innan man kroknar. Detaljer är inte viktiga. Gamla EON (första upplagan) gjorde ett relativt bra jobb med att ha både hög detaljnivå, och hög realism. Men gamla Kult gör också ett bra jobb genom att helt enkelt beskriva skadan. I.e - då får ett allvarligt sår. Det behöver inte förklaras att en arm är bruten eller en muskel söndersliten. En allvarlig skada är en allvarlig och exakt vad en allvarlig skada är ingår i beskrivningen som görs av SL. Hänger du med på hur jag menar. Detaljer är inte superviktiga för mig, men om du i regel kan ta emot en morgonstjärna i huvudet utan att det blir några större konsekvenser, då är det inte speciellt realistiskt.

Mina spelare och jag själv gillar när saker är direkt påtagliga. Dvs, när man kan känna sig hotad av något så simpelt som en vildögd man med en kniv. Eller när man som spelare kan känna att det är dags att ge upp för att någon riktat en pistol mot en karaktär. Behöver inte betyda att man spelar på någon slags grisodlarnivå, bara att farliga saker skall vara farliga. Kan man vifta bort hotet av ett armborst riktat mot ens bröstkorg för att man vet vilka skador och minus man får av att bli skjuten, så är spelet troligen inte realistiskt.

Stövelkatten said:
Vilka regler behöver vara simulationistiska, Purgatid?
Alla. Förstå mig rätt här; min spelgrupp är typen av spelgrupp som hellre bygger en story runt en ensam mördare som dödar uteliggare med kniv, än de är typen av spelare som vill rida på drakar mot en armé av orcher. Vissa av våra storys hamnar på episka nivåer, men de gör aldrig avsteg från faran av att bara leva. En isig och brant trappa är livsfarlig även när du är en episk hjälte. Du kan vara världens bästa fäktare, men du dör ändå i pesten om du inte undviker smittade. Etc etc. Setting är inte viktig. Bara hur reglerna simulerar vad som händer. Det kan finnas övernaturliga element, eller framtidsteknologi, eller mutanter eller what have you. Skall vi ha ett actionspel så har vi hellre spiondrama a la Bourne-filmerna, än vi har Die Hard.

krank said:
Så är det detaljism eller realism som är målet? Båda?
Måste inte välja. Är det realistiskt men simpelt - fine. Är det realistiskt men komplext - lika bra. Huvudsaken är som du säger härnäst:

krank said:
Och ska det vara realistiskt eller kännas realistiskt?
Det skall vara realistiskt. Jag vet hur du menar, och har hört argumenten förut. T.ex spelare som ansett att dubbelfäktning är the shit, medan sköldar är värdelösa. Spelare som minsann har anekdoter om skottskador. Etc etc. Jag och min sambo bygger ett eget spel för tillfället, och har blivit tvungna att göra upp med många av våra fördomar om hur saker och ting är. T.ex genom att kolla upp exakt hur skador uppkommer när man hugger någon med svärd. Exakt hur stor genomslagskraft armborst faktiskt har. Lyssnat på otaliga videos från sådana som sysslar med historisk fäktning om vad som fungerar och inte fungerar. Hur närstrid hanteras mot en motståndare, och mot flera. Vad en blödning faktiskt gör, och hur kroppen beter sig vid nedkylning, etc etc.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
RasmusL;n68405 said:
Fading Suns är ju också ett sådant där typiskt rules bloat spel som vill försöka simulera grejer och gör det helt OK (regelsystemet är rätt omständigt dock). Kausaliteten går iaf före dramat och det är väl sådant du söker?
Absolut. Jag vill inte diskutera hur man bör spela rollspel. Så ta följande med ungefär sexhundra ton salt. Vår grupp anser att dramat skapas av spelare och spelledare, och inte spelsystemet. I.e - DnD kan vara lika dramatiskt som en teaterpjäs, om spelare och spelledare tillåter det. Regler, ur vår spelgrupps perspektiv - har ett enda syfte - de är hjälpmedel för att förklara hur saker oftast utspelas rent fysiskt. De är verktyg för att skapa ett rättvist spel. Vad de inte behöver göra är att berätta för oss hur vi skall spela våra karaktärer. Vi gillar mångfacetterade karaktärer, komplexa personer som ofta står långt bort från stereotyper. T.ex har vi aldrig haft användning för slag mot skräcktabeller och dylikt - vi är fullt kapabla att spela ut skräck utan inblandning från regler. Detsamma med sociala konflikter och dylikt. Ofta stryker vi helt färdigheter som övertala, eller också behåller vi dem enbart för att kunna få tips från SL. Typ, någon slår mot övertala, och jag skickar dem en lapp med ett argument som motståndaren kan tänkas vara mottaglig för. I allmänhet vill vi kunna simulera rent fysiska skeenden, och låta rollspelet rollspelas.
 

tupelo

Veteran
Joined
30 Nov 2012
Messages
62
Harnmaster kanske kan vara något. Strid är i alla fall farligt.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,986
Location
Göteborg
Mitt eget QuestCore är, kan man säga, "utzoomat simulationistiskt". Det finns regler för att så att säga "simulera" det mesta men går sällan ner i detaljnivå. Det är ett generiskt spel och eftersom det är relativt okomplicerat så är det lätt att lägga på exempelvis regler för allvarliga skador utan att systemet "går sönder". Komplexiteten bestäms mycket av vilka Förmågor som man väljer för PCs.

Strid är ett exempel: Här har alla en vapenfärdighet som slås över motståndarens försvar. För att det inte skall bli "ping-pong" över det hela så kan man göra ett fåtal strategiska val som antingen ger Fördel eller Nackdel. Dessutom kan man ha speciella attackförmågor som man kan välja att använda. Med dessa tre enkla saker/val (tärning, taktikval, förmågor) får både slump, taktik och resursplanering.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,558
Mitt tidigare bidrag till den här tråden var ett snabbt och realistisk spel som siktar på minimalism. Jag står bakom den rekommendationen och dess "Slåss du med monster dör du" regler. Men nu ska jag rekommendera något som jag avskyr men som du kanske kan gilla.

*Hostar för konstpaus'

PHOENIX COMMAND!

DO YOU PLAY IT?! MOTHERFUCKER?!!!!!!!!!!!!







http://s479.photobucket.com/user/boberamatheclown/media/overlycomplexbutstillfun.jpg

http://www.saunalahti.fi/~ejuhola/7.62/37mm_1939_4.gif

http://1.bp.blogspot.com/_CbQVPSTbe3w/TNVxDuZrGxI/AAAAAAAAOHg/T7_qU7N6RFk/s400/IMG_5056.gif
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,342
Location
Stockholm
Jag rekommenderar ett relativt nedskalat BRP. BRP är bra i det att det inte finns något handlingssystem utan tempo faktiskt simuleras i det att samtliga kombatanter gör en sak i taget och sedan skiftar man. Hit Points eller KP är inte en perfekt simulation men dess interaktion med hur rustningar fungerar (genom ABS) är relativt realistiskt även om folk upplever det som tråkigt. Värden som närmar sig hundra procent gör striderna längre, men oftast finns det nog med perfekta och särskilda (eller critical och special om man ska översätta till engelska) resultat som avslutar eller i alla fall tiltar striderna. Personligen ogillar jag kroppsdelar då jag uppfattar det som kontraproduktivt för berättandet. En träff i bröstkorgen på någon med en bröstplåt känns inte som en perfekt träff om man inte kör Hollywood style där man kan hugga rakt igenom plåtrustning. Då känns det "bättre" att spelledaren kan avgöra att en perfekt träff träffade där man inte har rustning alls, som i ögat. Detaljrikedom är inte nödvändigtvis realistiskt, det jag upplever som realistiskt är snarare en viss dödlighet och att systemet inte aktivt motarbetar andra manövrar än "slå för skada". "På riktigt" verkar det som att väldigt många attacker gick upp på att välta, avväpna, bedöva eller på andra sätt dominera sin motståndare eftersom en dödlig attack inte var så lätt att få in annars. I rollspel är det dock allt för ofta tvärt om att det är lättare att slå någon för skada, DVS en dödande attack, än det är att avväpna någon.

Jag spelar inte BRP själv för tillfället, men det är betydligt bättre på simulation än spelen jag spelar. Det är dessutom inte helt olikt Eon, men enklare.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Volt är rätt realistiskt. Det är designat av en kampsport- och svärdsnörd som pluggat medicin tillsammans med en statistik- och mattenörd. De har förenklat en del de senaste åren, och en ytterligare förenklad version ligger till grund för mitt superhjältespel More than Human.

Det är mycket mindre detaljerat än det varit (en gång tidigt 2000-tal eller så hade de med mängd kött som låg mellan hud och ben, vindhastigheter för kulor, etc etc...) men det är nog den bästa avvägning mellan realism, detaljer och spelbarhet jag sett. De har även realistisk läkning, i betydelsen att det går så långsamt att om ens värld inte har helningsmagi eller liknande får man hoppas att kampanjen är OK med att man ligger i sjukhussäng några månader i taget efter en jobbig strid...

Det finns en "maximalistisk" variant också som jag inte tror är publicerad någonstans, där de tagit hjälp av en vapengalning som ville ha mer detaljerade skaderegler. Ber man upphovsmännen snällt kanske man kan få tillgång till den, vad vet jag.
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Jag tänker spontant på Riddle of Steel och Phoenix Command, som redan har nämts ovan.

Sedan måste någon ju nämna Western. Nu har jag ingen koll på fjärde utgåvan som nu är på gång, men andra och tredje editionen har ett system för eldstrid som jag tror att många tycker är realistiskt. Skadesystem är tämligen brutalt under alla omständigheter. Även färdighetssystem, där man måste träna på de färdigheter som man är riktigt bra på för att de inte ska gå ned, kan väl hävdas vara realistiskt. Man kan vara riktigt bra på en eller två saker i Western, men inte på allt; tiden räcker inte till.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,043
Location
Sthlm
Det här Rymdmarikårsspelet som brukade gå på BSK runt millennieskiftet, jag tror det hette USMC, men är inte säker, var inte det med ett simulationistiskt taktiskt regelsystem som gjorde anspråk på att var åt det mer realistiska hållet? Nån som mins? jag har bara läst i BSK broschyren, så jag kan vara helt ute och cyckla...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,979
Location
Ludvika
Jocke;n68462 said:
Det här Rymdmarikårsspelet som brukade gå på BSK runt millennieskiftet, jag tror det hette USMC, men är inte säker, var inte det med ett simulationistiskt taktiskt regelsystem som gjorde anspråk på att var åt det mer realistiska hållet? Nån som mins? jag har bara läst i BSK broschyren, så jag kan vara helt ute och cyckla...
Var det inte det som utspelade sig i Alien-universumet? Jag har för mig att stridsreglerna i princip var phoenix command taget rakt av.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Det finns/fanns ett Alien-rollspel som är en förenklad version av Phoenix Command. Living Steel och Dracula använder sig av samma light-system

Sedan om det var det systemet som användes på BSK har jag ingen aning om (jag vet inte ens vad BSK är för något...).
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,043
Location
Sthlm
Lupus Maximus;n68468 said:
(jag vet inte ens vad BSK är för något...).
Borås Spelkonvent, går av stapeln Allhelgonahelgen varje år, var runt 2000-2005 väldigt rollspelsfokuserat. och trevligt. Efter det har jag inte vart där.
 
Top