Pom
Swashbuckler
Re: Öh...
Bara så länge man plockar russinen ur kakan!
Bara så länge man plockar russinen ur kakan!

Mitt resonemang handlade om att om rollpersonerna oftare än vanliga människor utsätter sig för faror bör de vara bättre skickade att klara av farorna, annars dör de av statistiska skäl mycket snabbt.
Båda spelen lider av bristande realism och ett stridssystem som bara är spelmekaniskt pussel.
Jag skulle vilja påstå att det är omöjligt att hantera smådetaljer av den typ som eon hanterar (typ Skymningsljus +ob1t6) med en så grovkornig skala som eon använder (minsta modifikation +-ob1t6 som är ett enormt jättehopp). Man måste ändra detaljnivån eller grundmekaniken; helst _båda_ eftersom grundmekaniken innehåller saker som de knäppa fummelrisker och detaljnivån i sig är för hög för att realism alls skall vara möjligt.
1. Orsak-verkan måste gälla. Men det har i de flesta situationer i spel inte med realism att göra. det är helt enkelt orsak-verkan, i mina ägon det vill säga. Jag likställer inte realism med konsekvens.
2. Så världen är realistisk om din rollperson tycker att den är realistisk? Då kan vilken värld som helst vara realistisk, till och med Toon.
Fast å andra sidan kanske det är så att din hjälte har 100 hp för att gudarna står på hans sida och skydda honom på gudomlig väg, och det är därför han överlever fallet. Hans häst har inte samma beskydd, och dör därför. Om detta samband gäller i spelvärlden, blir då denna situation realistisk?
Har du testat Toon? Eller Paranoia? Nephilim? Nobilis? Puppetland? Det är inte säkert att du skulle gilla dem, för de är väldigt orealistiska, till och med uttalat orealistiska i Toons fall, men det är fortfarande bra rollspel.
Risken för ett misslyckande behöver inte vara särskilt stor för att spelare skall känna av den.
Problemet är att man kan göra detta för nästan vilket spel som helst. Hantera det liberalt nog och ha tillräckligt sunt förnuft kan alla spel reduceras till ganska rimlig friform.
Så, vi har varit tvugna att såga hårt i grundmekaniken (fummel, ny typ av svårighetsgrader), halv-friforma stora delar (blödning, trötthet, o.s.v... skada också misstänker jag), skrota andra (deklarationsfasen) och försöka lägga till riktigt viktiga saker som inte finns (sumo-problemet). Dessutom behöver vi gå igenom alla detaljregler och anpassa dem till den nya, finkornigare, typen av svårigheter.
Vad finns kvar omodifierat av stridsreglerna som kan "dränka" detta berg av brister?
Det finns inga riktiga hjältar i ofarliga spel. De tar inga riktiga risker. De riktiga hjältarna finns i realisitiska spel där riskerna är riktiga risker.
Min ena utgångspunkt för att betona vikten av hålla de reella risker rollpersonerna löper på en i genomsnitt låg nivå var att långvariga kampanjer är att föredra. Min andra utgångspunkt var att det är disruptivt för kampanjen om spelarna ofta måste göra nya rollpersoner.
Jag tror mig ana att du också vill ha kampanjer där rollpersonerna ofta överlever spelsessionerna, men att du vill att spelarna skall jobba för att förtjäna det. Med ett realistiskt spelsystem (i bemärkelsen att effekterna av det som sker liknar de i vår värld) är olyckor och våld ofta livsfarliga. Därför måste spelarna tillbringa mycket speltid med att försöka minimera risken för olyckor och våld.
Vi verkar helt enkelt oense om vad en underhållande spelsession bör innehålla. Jag föredrar drama och action. Du föredrar planering och problemlösning.
Som slutord kan man kanske säga detta: Det finns en mängd brister som stör dig som vad jag vet inte är särskilt intresserad av stridskonstens historia och inte heller forskar eller tränar på området. Då borde det vara lätt att föreställa sig att det finns många fler egentliga brister som bara blir uppenbara för någon med mer domänkunskap, som herr Nils och hans gelikar.
Om jag tolkar dig rätt föredrar du sessioner där spelarna inte chansar, där de tillbringar mycket tid med att planera det som skall göras, och där strid undviks till varje pris.
Samtidigt säger du att riktiga hjältar är de som tar risker. I så fall spelar din spelare enligt din definition inga riktiga hjältar.
Vi verkar helt enkelt oense om vad en underhållande spelsession bör innehålla. Jag föredrar drama och action. Du föredrar planering och problemlösning.
Men kom inte och säg att Lancelot, Indiana Jones, och Xena inte är hjältar, bara för att deras kontext ger dem en chans att utföra saker som inget realistiskt spelsystem skulle tillåta.
ett golgate leende