Nekromanti [Rant] En "rätt" berättelse?

Simon said:
en väldigt schysst och tydlig dramatisk båge

jag tycker i och för sig att en dramatisk båge är lite mindre förutsägbar än t.ex Hjältens Resa. Resan är väldigt specifik i sina delar, medan en båge kan fyllas med start sagt vad som helst.



Själv har jag funderat på det här med möjligheten att kombinera reell fara att misslyckas med dramatiska strukturer. I Die Hard, till exempel, dör ju inte John halvvägs in i filmen - även om han blir beskjuten och allt vad han gör. I mina ögon betyder det att dramatiska strukturer förutsätter att rollpersonerna helt enkelt "inte kan dö" innan berättelsen medger det (alltså, en "dramatisk död"), utan att man som SL istället bör hitta andra sätt att använda sig av misslyckanden.

Dör huvudpersonen är ju liksom filmen slut.
 
Hur menar du här? Att rollpersonen kommer att hamna i bombsituationer kan man såklart räkna med, om man spelar på det sättet, och ibland också mer eller mindre vilken sorts bomber man har att vänta sig. Men är inte själva grejen med bomber att det är öppet hur de slutar?

Vad du säger är att vad det kommer bli för situation är förutbestämt, men hur det slutar är öppet.

Med en dramaturgisk struktur är det ju precis likadant: Vad som kommer hända är förutbestämt, men hur det kommer att gestaltas är öppet.

Det är bara aningens olika "vad" och aningens olika "hur".
 
krank said:
Simon said:
en väldigt schysst och tydlig dramatisk båge

jag tycker i och för sig att en dramatisk båge är lite mindre förutsägbar än t.ex Hjältens Resa. Resan är väldigt specifik i sina delar, medan en båge kan fyllas med start sagt vad som helst.

Själv har jag funderat på det här med möjligheten att kombinera reell fara att misslyckas med dramatiska strukturer. I Die Hard, till exempel, dör ju inte John halvvägs in i filmen - även om han blir beskjuten och allt vad han gör. I mina ögon betyder det att dramatiska strukturer förutsätter att rollpersonerna helt enkelt "inte kan dö" innan berättelsen medger det (alltså, en "dramatisk död"), utan att man som SL istället bör hitta andra sätt att använda sig av misslyckanden.

Dör huvudpersonen är ju liksom filmen slut.

Absolut, det finns olika dramatiska strukturer, varav hjältens resa bara är en.

Det du säger med Die Hard som exempel är ju kopplat till diskussionen om rollpersonsdöd som var uppe nyss, och är anledningen till att det i alla fall i mitt dramaturgiöga har blivit så viktigt med frågan vad som står på spel i konflikter. I bra actionscener står alltid andra viktiga saker på spel än huvudpersonens liv, saker som man som publik faktiskt kan frukta går förlorade. I actiongenren är ju huvudpersonens liv en extremt ytlig stake eftersom man som publik vet att McClane(?) inte dör i mitten av filmen.
 
Rising said:
Med en dramaturgisk struktur är det ju precis likadant: Vad som kommer hända är förutbestämt, men hur det kommer att gestaltas är öppet.

Uhm, är du säker på det? Menar du nu just hjältens resa eller någon annan extremt specifik modell? Mammut, för att ta ett exempel ur luften, har i mina ögon en väldigt strikt dramaturgi, men ändå satt åtminstone jag på nålar hela filmen igenom av oro för just vad som skulle hända, förutom naturligtvis hur det som sker ska gå till. Det tycker jag den har gemensamt med mer eller mindre all lyckad fiction jag kan komma på (historieberättande fiction, menar jag då, och bortser från diverse mer eller mindre obskyra experimentformer).
 
Nej, det är helt rätt. Endast oförutsgäbarhet räcker inte som verktyg. Men min tes här är alltså den omvända. Det förutsägbara bli ointressant. Jag kan prata mer om hur oförutsägbarhet kan leda till intressanta berättelser, men det kanske är ämne för en annan tråd.

Förutsägbarhet. Campbells 10 (eller vad det blir) steg. De måste följas. Steg 3 kommer efter steg 2 o.s.v. Men du menar att om det görs tillräckligt bra så funkar det ändå. Då kommer ju följdfrågan, hur lyckas man med det, för nyckelordet här är ju "bra" snarare än "förutsägbarhet" och då är det en helt annan metod som blir bra trots att den är förutsägbar. Det är alltså inte vad artikeln handlar om. Den handlar om att berättelse måste känns rätt (enligt Campbell) för att vara gripande.
 
Arfert said:
Men menar du att modeller för film/romaner/berättelser är svåra att applicera på rollspel är det enhelt annan sak. men då borde du i så fall skrivit: "Campbell= alla rollspel=falskt" eller "Campbell=alla rollspel=svårt".

Öhum, och det var därför jag gjorde det. Jag postar igen så kan vi ta det därifrån. :gremsmile:

Måns said:
Visst, ok, men poängen är inte vilka filmer som teorin kan appliceras på utan hur det kan fungera som en formel för att göra rollspel gripande.
Notera den feta texten. :gremwink:
 
Re: Gripen!

Krille said:
Det du är ute efter är snarare kvaliteten. Därför kan man inte säga att tesen "Campbell + gripande rollspel = falskt" är sann. Den bör snarare vara "kvalitet --> gripande rollspel = sant", och om det gäller så kan "Campbell + gripande rollspel = sant" vara sann.

Nej, det är det du menar. Se mitt svar till Mäster C lite högre upp. Artikeln säger Campbell + rollspel = gripande. Jag säger, Campbell + rollspel = förutsägbara berättelser.
 
Han said:
Ja, Simbas far dör och Simba själv tar på sig skulden och flyr. När han väl kommer tillbaka är landet i hyenornas och sin onde farbror Scars tassar. Det är helt utan friktion.

Du trodde att Simba skulle växa upp och bli kung precis som sin pappa och sedan skulle filmen vara slut? :gremsmile: Såg du inte problem vid horisonten? Scar, hyenorna...? Säkert?

Han said:
Ja, om det görs rätt.
Och det är genom att följa Campbells steg? För det är ju vad tråden handlar om.

Han said:
men allvarligt talat: ditt sätt behöver inte vara det enda. Dessutom behöver inte ditt sätt engagera precis alla, precis som du själv inte engageras av Campbells mall.

That goes without saying. Vad jag undrar är alltså vad det är i Campbells mall som gör det gripande, och det har ingen svarat på än.
 
Jag var främst inne på din tes om när det blir emotionellt då det, rätt eller fel, var så jag tolkade dina kommentarer om klump i halsen osv. Min tanke är att det emotionella för mig inte är speciellt kopplat till oförutsägbarheten utan där rör det sig främst om kvaliteten på framförandet. Jag blir t ex sällan mer emotionellt rörd av att någon dör oväntat jämfört med om de kan porträttera hur hemskt dödsfallet är för den drabbade och/eller de anhöriga. Dock är ju som sagt oförutsägbarhet något som bidrar till att göra en historia mer intressant men mer på ett intellektuellt plan.

Vad gäller frågan i hur man lyckas med att göra det så bra att förutsägbarhet inte spelar någon roll i rollspelet så handlar det om mig helt enkelt om detaljerna, att få rollpersonerna (och därmed spelarna) att verkligen bli en del av berättelsen. Man måste få deras relationer och mål att verkligen betyda något och det är då man får något gripande enligt mig.

Om texten handlar om att man ska följa en specifik struktur för att det ska bli gripande (verkar dock råda delade meningar om hurvida det var budskapet, jag har ju själv som sagt inte läst texten) så kan jag dock inte hålla med i det. Den övergripande strukturen är enligt mig inte extremt viktig för det känslomässiga åt något håll.
 
För mig är det här helt uppåt väggarna. Jag menar att det som gör en berättelse intressant är hur, när och varför den griper tag i spelarna och karaktärerna. Och det vill jag utforska i spel. Det är alltså den exakta motsatsen till En hjältes resa. Ändå menar författaren att hans formel leder till samma sak. Är det möjligt? Kan förutsägbara berättelser bli gripande bara för att våra Hollywoodgener menar att berättelsen är "rätt"?

Well, det Campbell snackar om är väll först och främst formeln för ett äventyr. Det som dödar hollywood filmer för mig är klyschor, vilket är något som jag tycker höjer rollspel. Hollywood filmer har jag oftast inte någon aktiv del i, förutom lite chips och eventuellt en pilsner. Rollspel tar jag del utav och påvärkar. Det är stor skillnad mellan att se på film och spela rollspel.

Jag kan inte riktigt greppa varför man försöker applicera en dramaturgisk teori avsedd för ett annat medie på rollspel. För att man ska få till en "Campbell kampanj" krävs antingen att man har faktorer såsom regler eller en bestämd handling alternativt kraftig rälsning. Jag har svårt att se hur man kan lyfta upp dessa faktorer i en posetiv anda?

Om man ska försöka hitta en "struktur" för rollspel bör man nog se det från ett annat perspektiv. Film skapas efter manus och analyseras därefter. Rollspel skapas av grupp imprivisation (Och till viss del manus) och bör analyseras därefter.

För mig har rollspel mer gemensamt med kreativt skrivande och skönlitteratur än TV. Jag tror att man hittar fler applicerbara teorier i Litteratur och dess kunskapsområden än vad man gör i hollywood.

//Flurtis
 
Mäster Charovan said:
Jag var främst inne på din tes om när det blir emotionellt då det, rätt eller fel, var så jag tolkade dina kommentarer om klump i halsen osv.

Det var saxat ur artikeln.
 
flurtis said:
För att man ska få till en "Campbell kampanj" krävs antingen att man har faktorer såsom regler eller en bestämd handling alternativt kraftig rälsning.
Alltså, nä, det gör det inte alls, det. Det är det jag mest har emot artikeln ifråga. Författaren verkar tro att man måste hårdrälsa för att få fram Campbell-strukturen, och ger sina råd därefter (bland annat om hur man kan lura rollpersonerna att vägra äventyret).

Och det är ju helt galet.

Vill man ha en Campbell-struktur så är det inte svårare än att skriva upp de olika faserna på ett papper och sätta en kryssruta vid varje. Sedan lägger man pappret på bordet och säger "Här har vi mallen för kampanjen. Vi kryssar av varje fas när vi klarat av den."
 
Måns said:
...min poäng är...att fråga om folk verkligen vill spela "rätt" berättelse?

Ok, uppenbarligen finns det många som vill det så jag lämnar min tråd, eller iaf så tänker jag inte skriva fler svar till just det här. Det börjar bli lite för infekterat, och jag är väl delvis skyldig till det. :gremsmile:
 
Rising said:
Vad du säger är att vad det kommer bli för situation är förutbestämt, men hur det slutar är öppet.

Att sätta likhetstecken mellan bomb och Campbells steg tycker jag är att använda bombbegreppet oerhört slarvigt. Vad det kommer att bli för situation är inte alls förutbestämt med bomber.
 
Genesis said:
Alltså, nä, det gör det inte alls, det. Det är det jag mest har emot artikeln ifråga. Författaren verkar tro att man måste hårdrälsa för att få fram Campbell-strukturen, och ger sina råd därefter (bland annat om hur man kan lura rollpersonerna att vägra äventyret).

Och det är ju helt galet.

Ja, det är nog där jag skulle ha börjat min tråd, men forumet har varit dött och nu fick vi alla något att snacka om. :gremsmile:

Det är ju främst artikeln jag pratar om, inte att man inte kan ha kul med dramatiska strukturer.
 
Simon said:
Absolut, det finns olika dramatiska strukturer, varav hjältens resa bara är en.

Det du säger med Die Hard som exempel är ju kopplat till diskussionen om rollpersonsdöd som var uppe nyss, och är anledningen till att det i alla fall i mitt dramaturgiöga har blivit så viktigt med frågan vad som står på spel i konflikter. I bra actionscener står alltid andra viktiga saker på spel än huvudpersonens liv, saker som man som publik faktiskt kan frukta går förlorade. I actiongenren är ju huvudpersonens liv en extremt ytlig stake eftersom man som publik vet att McClane(?) inte dör i mitten av filmen.


Det vore dock lite coolt med en actionfilm som gjorde ett sådant grepp och lät hjälten dö typ halvvägs upp på den dramatiska bågen och så började det helt plötsligt vara en helt annan sorts film.

Det var f.ö det jag gillade med Hancock. Jag lyckades inte förutse slutet. Plötsligt vände filmen - pang bom - från en sorts film till en annan. Jag såg till och med ett slut framför mig: Han börjar pillra på killens fru, dom har en affär, han blir påkommen och killen blir besviken, hancock går ner sig alldeles igen, men i slutet bestämmer han sig alldeles själv för att bli en riktig hjälte; han ställer allt till rätta, ber om ursäkt, slut.

Men så blev det inte, och det älskade jag. Mina förväntningar bröts, berättelsen bytte riktning.


Rollspelsmotsvarigheten till detta kan vara en grej jag vet att t.ex Genesis verkligen hatar, men som för mig är en riktigt tuff grej: kampanjer som i början utger sig för att vara något helt annat. En gritty Gurpskampanj om snutar i New York som plötsligt visar sig bli en Nobiliskampanj när rollpersonerna blir ennobled. En superhjältekampanj som visar sig vara Call of Cthulhu. Det är i brotten mot konventionerna man har chansen att fånga mitt intresse.
 
krank said:
Rollspelsmotsvarigheten till detta kan vara en grej jag vet att t.ex Genesis verkligen hatar
Det var värst vad bra koll folk har på mig. Jag har visst åsikter till både höger och vänster.
 
Jag håller helt med dig, for once. Det finns liksom ett skäl till att jag är fruktansvärt trött på Hollywoodfilm...

Jag tror inte på magiska, universiella -formler- för hur ett bra drama ska se ut. Okej, så artikelförfattaren anser sig ha hittat ett sånt... men varför är det då ett gråtrist derivat av den fundamentalt ointressanta universalmyten? Jag kan hitta på något bättre än så över en frukost, typ.

- Ymir, äter pizza
 
Back
Top