Nekromanti Random motståndare

BiobunkerVII

Warrior
Joined
19 Sep 2013
Messages
234
När man skapar kampanjer och äventyr hur hanterar ni motståndare som inte har någon viktig roll alternativt personlighet säg skelett 1-10 eller rövare 4-9, hur gör ni då med exempelvis beväpning och dylikt?
Tycker själv det känns lite B att alla skeletten har exakt samma beväpning eller är det bara jag som ser problemet?
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
13,486
Ge dem en gimmick! :gremsmile:

Jag gillar att ge varje grupp av radom fiender en gimmick. En grupp ödlemän använder tex front trupper med nät, kortsvärd och stora sköldar för att sakta ner sina motståndare medan trupper längre bak skjuter på karaktärerna.

Eller så har de här skeletten långa spjut och låter inte folk komma nära dem.

Eller så har golemsen flaskor med alkemisk gas som inte påverkar dem men som påverkar spelarna.

Eller så har kobolderna trollkarlar med sleep spells som de kastar konstant och så hoppar trupperna på de sovande karaktärernas huvuden.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Nu svarar jag utifrån låglevel DnD.
Jag brukar ge random kanonmat d6 vapen (dvs, jag kan säga: kniv, käpp, sten, yxa, spjut, eller något när jag beskriver olika skurkars beväpning, men skadan brukar vara D6) och kanske någon kul detalj från lämplig tabell. Dessutom brukar varje liten grupp få ett aningen bossigare monster. Med ett farligare vapen och kanske även en aning personlighet (från någon tabell förmodligen), det är ju inte OMÖJLIGT att spelarna vill prata...

Men, jag brukar faktiskt försöka planera lite mer. Så att jag vet vilket rövarband som är var och varifrån skeletten är hämtade. Så redan från början har jag förhoppningsvis anteckningar i stil med "röda pannband och treudd-gänget" och "skelett från tjuvkyrkogården".
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,507
Location
Ludvika
Det här är anledningen till att jag gillar spel där det inte är någon större regelteknisk skillnad på olika sorters vapen. I alla fall när det kommer till vapengrupper.

Ta i warhammer FRP exempelvis, där svärd, yxor och klubbor alla räknas som "handvapen". Då kan man ha en hel grupp med olika vapen, utan att man behöver hålla exakt koll på det under själva striden. Så kan man slänga in någon enstaka avvikande vapen som ett tvåhandsvapen eller så.

Beroende på spel kan man ju fortfarande köra på det temat: istället för att låta vapen ha en faktisk inverkan så bestämmer man att alla fiender gör si och så mycket i skada och är si och så bra på att träffa. Har de ett bättre vapen innebär det bara att den som svingar det är sämmre statmässigt.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
13,486
Ibland ja, ofta räcker det med det för att få till en bättre taktisk känsla. Men ibland kan man slänga in två eller tre sorters beväpning för att göra saker mer intressanta.

Min favorit är "Mage hunter squads" som jag designat för D&D men som funkar i flera andra spel. De har tre sorters trupper och fungerar både om du har tre eller trettio fiender.

Den första tredjedelen av trupperna är slayers. De har lätt eller ingen rustning och är byggda för att springa snabbt. I D&D är de ofta barbarer eller munkar. Sedan ger man dem ett vapen med bra räckvidd så som ett spjut eller en treudd som de använder för att hindra magikern från att backa bort från dem och om det finns något sätt på nivån att göra pågående skada (gift, hyllningar på vapnen har de det. De springer rakt upp till magikerna och skadar dem medan de försöker störa magikern så hon inte kan kasta formler.

Den andra typen av trupper är Anti-mages. De är folk i tunga rustningar som kastar saker på magikerna över huvudena på Slayer front trupperna. Jag gillar Tangel burn bags, tanglefoot bags, alkemisk eld och nät. Men även gas bomber och liknande kan funka om slayern är immun mot det. Anti-mages jobb är att stå bakom en Slayer och göra det omöjligt för magikern att kasta en magi.

Längst bak har man Hunters. Hunters är mer eller mindre snipers med det kraftigaste vapnet du kan ge dem. Så ofta en långbåge eller en musköt. Deras jobb är att 1. hindra andra medlemar av magikerns grupp från att hjälpa dem och 2. Skjuta magikern sten död om hon lyckas ta sig ifrån Slayern eller lyckats döda både Slayern och Anti-magen. Hunters är också där för att skjuta Slayern eller Anti-magen i huvudet om de visar spår av att ha blivit sinneskontrollerade av magikern.
 

BiobunkerVII

Warrior
Joined
19 Sep 2013
Messages
234
Jo planera i förväg är jag med på, det är det jag gör nu :gremgrin:

Men även om skeletten kommer från Tjyvkyrkogården kan det kännas lite tradigt med att alla då har en st Dolk. Så kombinationen med att slumpa mellan ex 6 olika vapen känns som en framkomlig väg.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Ja, det kan ju kännas trist om alla har samma beväpning... Lösning: Ge individuella vapen i den utsträckning du orkar engagera dig.

Tabeller är alltid hett!
 

obak

Swordsman
Joined
17 Jul 2013
Messages
762
Till West End star wars skrev jag en app på mi grafräknare som slumpade fram motståndare från grad 0 (lam jawa) till 9 (sith lärling).
Men son tidigare sagt så är det ju sittuationerna som gör skillnaden. En hoper kobolder med tunga armborst i en mörk skog gör ju nåldynor av låglevlare, så ett komplement till en tabell över fiender kjnde ju vara intressa ta terräng och miljöfaktorer, listiga taktiker och wunder waffen.

Ta en klassiker som orchen som vaktar ett 10x10 fot rum med en skattkista, blä man spyr nästan av tirstess, föreställ er istället att orchen plundrat kistan, tagit på sig den magiska ringbrynjan och svärdet samt pallrat upp kistan på dörrkarmen så den förste in genom dörren får 35kg metallförstärkt ek i skallen, genast lite mer intressant.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
13,486
Slumpade fiendegrupper

Rulla på alla tabellerna i den ordning de är i med den översta först. Vissa resultat har tre resultat skrivna så här Någonting/Någonting/Någonting, detta betyder att resultatet beror på vilken nivå spelarna är på. Första resultatet är för lågnivå äventyrare, andra för medelnivå äventyrare och den tredje är för högnivå äventyrare. Resultatet för odöda trupper ser tillexempel ut såhär: Skelett/Vampyrer/Dödsriddare.

Tabell 1: Vilken sorts trupper slåss du mot?

1. Odöda. Skelett/Vampyrer/Dödsriddare.
2. Grönskin. Goblins/Orker/Troll.
3. Golems. Lera/Kött/Stål.
4. Människor.
5. Svartalver.
6. Gnolls.
7. Dvärgar.
8. Spöken.
9. Fevarelser.
10. Ogres.

Tabell 2: Vilken taktik använder de?

1. De marscherar i formation med stora sköldar, spjut och kortsvärd.
2. De rusar skrikandes mot fienden i lätta rustningar hållandes yxor och huggare.
3. De ligger i bakhåll med förgiftade kastspjut och använder hit and run taktiker. Har backup knivar för närstrid.
4. Få tungt rustade infanterister beväpnade med tvåhands svärd skyddar flera trupper med långbågar som regnar död över fienden.
5. De är alla beväpnade med treuddar och antingen nät för att sakta ner och fånga eller piskor att fälla folk med.
6. Kastvapen. Alkemisk eld, gasbomber och märkligare saker. Trupperna har gasmasker och liknande om de behöver det för att vara immuna mot vapnen. De har också tvåhandsyxor som de drar fram om de fäller en fiende så att de kan döda dem när de är nere.
7. De kommer ridande på passande riddjur i tunga rustningar med lansar eller andra vapen.
8. De kommer ridande på passande snabba riddjur i lätta rustningar beväpnade med lätta skjutvapen.
9. De har grävt eller gräver skyttegravar som de sedan försvarar med avståndsvapen.
10. En väll disciplinerad grupp med lätt infanteri med spjut, tungt infanteri med svärd och yxor, tungt kavalleri och artilleri i form av bågskyttar eller krigsmaskiner.

Tabell 3:Vilken sorts ledare har de?

1. Frontlinje kämpe, starkare och bättre beväpnad än sina trupper.
2. Magiker som gör sina trupper starkare och läker sina sårade.
3. Magiker som fungerar som en kraftigare form av artilleri.
4. Prickskjut som håller sig längst bak och försöker kontrollera slagfältet.
5. Mäster taktiker som specialiserar sig på att slå till där ingen väntar sig det.
6. Vargen i vargflocken. Anfaller fienden rakt på och binder upp dem medan trupperna hackar ihjäl dem. Ofattbart tungt bepansrad.
7. Intelligent monster med mäktiga fysiska förmågor.
8. Intelligent monster med mäktiga magiska förmågor.
9. Galen fanatiker som motiverar sina trupper genom att vara läskigare än fienden. Gör massiv skada men tål inte mycket stryk.
10. Någon som slåss precis som ledaren för spelargruppen.

Tabell 4: Fiendens moral.

1. Yrkessoldater. Kommer slåss så länge de kan vinna utan katastrofala förluster.
2. Fegisar. Det enda som håller dem här är deras ledare.
3. Fanatiker. De kommer slåss till döden.
4. Blandat, ett par fanatiker och flera mer tveksamma trupper.
5. Straff bataljon. Hatar sidan de arbetar för men ser ingen utväg.
6. Sadister. Kommer älska att slåss så länge de vinner men flyr så fort de börjar förlora.
7. Tanke kontrollerade. Kommer slåss så länge de inte blir befriade från formeln.
8. Heroiska. Kommer slåss så länge de tror de slåss för något de tror på.
9. Giriga. Kommer slåss så länge de inte kan få mer betalt av någon annan.
10. Förrädare. Är redan dubbelagenter och jobbar mot sin egen sida.

Tabell 5: Intressant miljöfaktor.

1. Arga insekter, oftast gettingar, är störda av striden.
2. Marken är väldigt ojämn.
3. Vildmagisk zon. Magi är inte pålitlig på slagfältet.
4. Icke-magisk zon. Ingen hög nivå magi fungerar.
5. Halt. Det är halt och svårt att stå upp.
6. Djupt hål i marken som innebär säker död för alla som ramlar i.
7. Dålig luft på grund av tex gas eller rök gör det svårt att andas.
8. Skymd sikt på grund av tex rök eller vegetation.
9. Stort argt djur, som tex björn, stört av striden.
10. Det finns INGET skydd eller ställen att gömma sig på. Det är platt som ett schackbräde.
 
Top